Postapokaliptyczna przygoda w RPA. Roboty, mutanci, nieprzyjazne środowiska i główny bohater, który po prostu chce wrócić do domu.
Na papierze trudno byłoby znaleźć grę lepiej wpisującą się w moje preferencje niż Beautiful Desolation. Izometryczny rzut postapokaliptycznego świata, wyglądający zupełnie jak staroszkolne odsłony serii Fallout; zapożyczenia z gatunku klasycznych przygodówek; wielowątkowa fabuła, na którą wpływ mają nie tylko wielkie wybory ale też sposób w jaki rozmawiamy z NPC. Niestety, jeśli zmieszamy w kuchni najsłodszy tort z najlepiej wysmażonym stekiem wynik może okazać się niestrawny, pomimo rewelacyjnych składników. Tak właśnie stało się z Beautiful Desolation.
Gra zaczyna się od krótkiej rozmowy między głównym bohaterem, Markiem Leslie, i jego żoną. Podróżują oni samochodem, aby pomóc bratu Marka, Donowi, który boryka się z problemami alkoholowymi. Parę zaskakuje jednak ulewa, której pośrednim źródłem okazuje się być ogromy obiekt latający, unoszący się między chmurami. Szok i mokra nawierzchnia doprowadzają do wypadku, w którym kobieta ginie. Akcja gry przeskakuje kilka lat do przodu, gdzie już bezpośrednio sterujemy Markiem w izometrycznej przestrzeni. Okazuje się, że Mark od czasu wypadku próbował zbadać obiekt latający, zwany Penrose. Musi się do niego dostać aby wyciągnąć ostatnie informacje, które pozwolą mu zdemaskować konspirację stojącą za nim. W tym celu udaje się do Dona, aby ten pomógł mu z dotarciem na Penrose przy użyciu helikoptera. Niestety, plan nie do końca się udaje. Bracia zostają przyłapani na gorącym uczynku przez ochraniającego Penrose robota-psa POOCHa. Zanim ten jest w stanie zgłosić intruzów następuje potężna eksplozja, która przenosi całą trójkę w przyszłość. Wprowadzenie do świata gry następuje bardzo szybko, być może trochę za szybko. Mimo iż przeszedłem grę trzy razy, polując na wszystkie trofea, do tej pory nie jestem w stanie powiedzieć dokładnie czym jest Penrose, dlaczego pojawił się na ziemi i jaki miał wpływ na świat, a konkretnie na Republikę Południowej Afryki, gdzie odgrywa się historia.
Po kolejnym przerywniku filmowym zaczyna się właściwa gra. Mark ląduje na plaży sam i jego pierwszym zadaniem jest odnalezienie towarzyszy. Mniej więcej w tym miejscu zacząłem czuć, że coś jest nie do końca tak między sposobem w jaki przedstawiona jest rozgrywka a tym, co tak naprawdę w grze się robi. Lokacje, które przyjdzie nam zwiedzić są ogromne, lecz w zasadzie puste. Prawda, dużo przedmiotów doczekało się od autorów tekstowych opisów, które można włączać lub wyłączać globalnie wciskając panel dotykowy na kontrolerze. Z większością z nich nie ma natomiast żadnej interakcji. Podobnie sprawa się ma z postaciami, które spotkamy. Już na drugim ekranie Mark trafia na robota, który podpowiada mu jak potencjalnie może wrócić w czasie do domu. Po zakończonym dialogu robot przestaje być interaktywny i nie można z nim już rozmawiać, co może być problemem jeśli przeoczymy coś istotnego w konwersacji. Dialog stanie się ponownie możliwy dopiero po wykonaniu kilku kolejnych zadań. Na plus można zapisać fakt, że wszystkie dialogi zapisują się w tablecie, do którego cały czas mamy dostęp, lecz interfejs jest na tyle niewygodny przy użyciu kontrolera, że nie korzystałem z tej opcji często.
Wspomniany wcześniej ogrom lokacji powoduje też, że ciężko jest znaleźć konkretny przedmiot, który jest wymagany do popchnięcia przygody do przodu. Wokół kluczowych przedmiotów fabularnych rozchodzą się subtelne okręgi, które sugerują, że w danym miejscu jest coś, co może się przydać. Mimo to, żeby je dostrzec i tak trzeba się sporo nabiegać. Dodatkowo, złoto, które jest wymagane, aby zakupić u sprzedawców inne przedmioty, jest zupełnie ukryte dopóki nie stanie się obok niego. To rozwiązanie powoduje, że mamy do czynienia z czymś na podobieństwo polowania na piksele, uprawianego nagminnie w starych przygodówkach. Czynność, której nikt nie lubił powraca w nowej, odmłodzonej postaci. Być może sytuacja wygląda inaczej na PC z wykorzystaniem myszy i przedmioty pojawiają się, gdy najedzie się na nie kursorem. Ułatwiłoby to szukanie, lecz w dobie ułatwień w postaci wyświetlania wszystkich dostępnych punktów interakcji po wciśnięciu jednego przycisku, rozwiązanie zaoferowane w Beautiful Desolation tylko sztucznie wydłuża czas gry.
Kolejnym takim zabiegiem jest wprowadzenie otwartego świata. W pierwszej lokacji dostajemy dostęp do pojazdu, którym możemy podróżować po mapie. Ręczne sterowanie pojazdem jest bardzo nieprzyjemne. Latający Buffalo często wpada w niewidzialne przeszkody, które być może wynikają z ukształtowania terenu, ale nie są zbyt dobrze nakreślone. Podróże sprowadzają się więc do wybrania w menu nazwy miejsca, do którego chcemy lecieć, a następnie czekania kilkanaście sekund aż powolny pojazd tam dotrze. W końcówce gry można kupić dopalacze do Buffalo, które znacznie go przyspieszają, lecz dzieje się to zdecydowanie za późno. W przygodówkach, gdzie często mamy do czynienia z kilkoma równoległymi zagadkami i niemałą liczbą przedmiotów, które musimy użyć aby się z nimi uporać, szybkie zmiany lokacji są kluczowe. Pozwala to przypomnieć sobie co jest grane i próbować różnych rozwiązań, czasami metodą prób i błędów. Grając w grę po raz pierwszy i nie wiedząc dokładnie co jest gdzie, podróże między lokacjami odbywają się bardzo często. W Beautiful Desolation traci się na to około 15-20% czasu gry, co jak dla mnie jest niedopuszczalne.
Ostatnim dużym grzechem, na jaki chciałbym wypunktować grze jest wprowadzony w niej system karmy. Już podczas pierwszego dialogu z żoną w samochodzie możemy wybrać czy chcemy, aby Mark był empatyczny lub gburowaty. Miłe i chamskie opcje dialogowe są dostępne praktycznie w każdej konwersacji w trakcie gry. Problemem jest to, że oprócz samej końcówki gry nie mają one żadnego wpływu na przebieg rozgrywki. Można obrażać i bluźnić na wszystkich dookoła, lecz nie zmienia to podejścia NPC do Marka. Wszystkie zagadki i zadania z nimi związane pozostają takie same. Podobnie sprawa ma się z towarzyszami – Donem i POOCHem. Co jakiś czas jedno z nich będzie chciało zamienić z głównym bohaterem kilka zdań, na podobieństwo zabiegów znanych choćby z różnych gier RPG Bioware. W tych rozmowach również można zdecydować się na bardziej lub mniej przyjazne odpowiedzi i również nie ma to większego znaczenia, nie licząc tak naprawdę końcowej cutscenki. Wydaje mi się to za mało, aby uzasadnić ponowne przechodzenie całej gry, a żeby obejrzeć wszystkie zakończenia trzeba to zrobić pięć razy.
Beautiful Desolation nie jest grą, którą mogę z czystym sumieniem polecić. Liniowość fabuły, ogromne, lecz puste lokacje i pozorny system karmy sprawiają wrażenie, jakby autorom zabrakło budżetu na dorobienie warstwy RPG do przygodówki, która nie jest w stanie się tutaj sama wybronić. Szanuję fakt, że w grze nie ma w typowych dla gatunku RPG walk, chociaż nie brakuje przemocowych rozwiązań niektórych zagadek. Dałoby radę jednak wprowadzić jakiś system statystyk lub rozwinąć bardziej system wyborów, aby wpływać na to, w jaki sposób można osiągnąć ostateczny cel. W kilku miejscach w trakcie rozgrywki musimy wybrać, której z dwóch stron lokalnego konfliktu pomóc, aby otrzymać kluczowy przedmiot. Sprowadza się to najczęściej do unicestwienia jednej strony kosztem drugiej. Być może autorzy celowo wybrali takie rozwiązanie, lecz zabrakło mi tutaj jakiejś trzeciej opcji – czy to pokojowego rozwiązania, czy może zdradzenia obu stron kosztem siebie lub jeszcze kogoś innego. Beautiful Desolation to tytuł wybrakowany. Jeśli taka struktura gry była od początku zamierzona to wydaje mi się, że nie jest ona trafiona. Jeśli natomiast jest to kwestia ograniczonego budżetu lub eksperymentów, mam nadzieję, że do kolejnych projektów autorzy pokuszą się o bardziej rozbudowane systemy. Czuję w tym interesującym połączeniu przygodówek z RPG, z większym naciskiem na to pierwsze, spory potencjał.
Grę udostępnił wydawca.
Podsumowanie
Zalety
- zróżnicowane i pełne szczegółów graficznych lokacje
- ciekawy świat postapo z różnorodnymi typami NPC
Wady
- toporna i nudna nawigacja między lokacjami
- trudność w znajdowaniu kluczowych przedmiotów
- pozorny system karmy i różnych zakończeń
- problemy z interfejsem użytkownika
- uboga warstwa muzyczna