Diablo Immortal – Aktualizacja inspirowana twórczością Beksińskiego – Wywiad z twórcami gry

by
7 stycznia 2025
0

Przez ostatni rok w Diablo Immortal powoli narastało coś, co z początku wydawało się tylko kolejnym etapem w rozwoju gry. Z biegiem czasu okazało się jednak, że wszystkie te zmiany prowadzą do jednego, wielkiego punktu kulminacyjnego. Diablo został przywrócony, a świat stoi na krawędzi zagłady.

Przez ostatni rok w Diablo Immortal powoli narastało coś, co z początku wydawało się tylko kolejnym etapem w rozwoju gry. Z biegiem czasu okazało się jednak, że wszystkie te zmiany prowadzą do jednego, wielkiego punktu kulminacyjnego. Diablo został przywrócony, a świat stoi na krawędzi zagłady. Każda aktualizacja, każde wydarzenie czasowe i każda poprawka balansu były jak kolejne elementy układanki, która układa się w obraz nieuchronnego starcia. Teraz, w tej przełomowej aktualizacji, gracze wyruszą na północ, by zmierzyć się z armią demonów, która przetacza się przez świat na rozkaz samego Pana Grozy.

Miałem wyjątkową okazję nie tylko przetestować tę aktualizację przed premierą, ale także porozmawiać z twórcami, którzy byli odpowiedzialni za jej powstanie. Podczas wywiadu z Emilem Salimem, głównym artystą, oraz Scottem Burgessem, głównym projektantem treści, dowiedziałem się więcej o procesie twórczym, wyzwaniach związanych z kreowaniem nowych elementów fabularnych oraz o tym, jak zespół planuje rozwijać grę w nadchodzących miesiącach. To była fascynująca rozmowa, która rzuciła nowe światło na to, ile pracy i pasji wkładane jest w rozwój Diablo Immortal.

Q: „Co skłoniło Was do przywrócenia Diablo?”

A: „Pracujemy nad tą aktualizacją od premiery gry. Podczas startu trochę zaszaleliśmy i zdecydowaliśmy się przywrócić Diablo na zakończenie kampanii. Teraz nadszedł moment, by dokończyć tę historię. Przez ostatnie dwa i pół roku pokazujemy, co się dzieje z Diablo – ścigał odłamek Kamienia Świata, zdobył go i teraz najeżdża Sanktuarium, dysponując bronią masowego rażenia. Planowaliśmy to od lat i jesteśmy podekscytowani, bo czuliśmy, że to właściwy moment na kulminacyjne starcie z Diablo. (…) Przygotowania do tego starcia z bossem zajęły nam naprawdę dużo czasu. Zazwyczaj, tworząc bossów, pracujemy nad nimi przez około trzy do sześciu iteracji. Jednak w przypadku Diablo poświęciliśmy na to ponad rok – a nawet dłużej. Gracze, którzy śledzą nas od dawna, wiedzą, że to starcie było przygotowywane od dłuższego czasu.

Skala tej walki jest naprawdę imponująca. Chcieliśmy, by każda faza starcia wprowadzała różne wyzwania i mechaniki. Zwykle bossowie mają jedną główną mechanikę, ale w tym przypadku stworzyliśmy aż trzy kluczowe mechaniki, które sprawiają, że walka jest wymagająca i każda jej faza znacząco się różni. Włożono w to ogrom pracy – to naprawdę duży projekt. Często mówimy, że pod względem rozmachu przypomina to produkcję gier klasy AAA, tylko że działa na platformie mobilnej.

Jesteśmy również bardzo podekscytowani strefą World’s Crown. To nasza najciemniejsza i największa lokacja w Diablo Immortal. Czerpaliśmy inspiracje artystyczne od takich twórców jak Salvador Dalí, a także od Beksińskiego. To polski artysta, który tworzy niepokojącą sztukę, a ja osobiście ją uwielbiam. Jesteśmy naprawdę zadowoleni z tego, jak wszystko się połączyło. Kulminacyjne starcie z Diablo to coś, na co czekamy i nie możemy się doczekać, aż gracze będą mogli tego doświadczyć i dobrze się przy tym bawić.”

Q: „Czy uważacie że ta walka jest jedną z najtrudniejszych w serii Diablo?”

A: „Tak, ta walka jest naprawdę, naprawdę trudna. Muszę powiedzieć coś o mechanice związanej z ogniem. Ogień to jeden z najbardziej ikonicznych elementów Diablo, więc oczywiście chcieliśmy go dodać do gry i oprzeć na nim jedną z kluczowych mechanik. Początkowo zaprojektowaliśmy mechaniczną rotację ognia, ale okazało się, że to kompletnie nie działa. Uwierz mi, nie chciałbyś zobaczyć tego prototypu – wyglądało to słabo i w ogóle nie oddawało ducha walk z bossami w Diablo.

Próbowaliśmy wielokrotnie poprawić ten pomysł, ale ostatecznie zdecydowaliśmy się go usunąć i stworzyć zupełnie nowe umiejętności oparte na ogniu. Nie chcę zdradzać za dużo szczegółów, ale mogę powiedzieć, że nad tym pracujemy i po testach od naszego zespołu QA słyszymy same pozytywne opinie. Nowa umiejętność ognia jest bardzo efektowna, szybka i zapada w pamięć. Testerzy są naprawdę podekscytowani tą zmianą.

Taki proces prób i błędów trwał bardzo długo, ale w końcu czujemy, że wybraliśmy najlepszą wersję, która idealnie pasuje do starcia z Diablo.” – „Jeśli chodzi o poziom trudności i wyzwanie, to prawdopodobnie jest to jedna z najtrudniejszych walk w Diablo Immortal od czasu premiery. Chcemy jednak podkreślić, że trudność tej walki wynika głównie z kwestii umiejętności gracza. Zależy nam na tym, by starcie było dostępne dla wszystkich graczy. Jeśli ukończyłeś kampanię, to twoje wyposażenie powinno być na odpowiednim poziomie, aby podjąć się tej walki. Nie będziesz musiał spędzać godzin na żmudnym grindowaniu, żeby zdobyć sprzęt potrzebny do walki z Diablo.

Podążamy tutaj za schematem znanym z innych gier Diablo, takich jak Diablo II i III – jeśli śledzisz fabułę kampanii, twój poziom powinien być wystarczający. Jesteśmy naprawdę podekscytowani tą walką i wierzymy, że dostarczy ona graczom wyjątkowych wrażeń.”

Q: „Jakie są plany dotyczące kontynuacji sezonu i rozwoju gry w przyszłości?”

A: „Mamy wiele planów na przyszłość. Chociaż to starcie stanowi kulminacyjny moment, to absolutnie nie jest to koniec naszej historii. Jeśli spojrzymy na wydarzenia między Diablo II a Diablo III, istnieje wiele wątków, które możemy rozwijać i które już teraz zaczęliśmy budować.

W przyszłym roku od razu przechodzimy do nowej historii, która pokaże konsekwencje tej walki. Diablo zdobył odłamek Kamienia Świata i potrafi naginać rzeczywistość. Co to oznacza dla Sanktuarium i jak wpłynie na świat? Nie zdradzę wszystkich szczegółów dotyczących przyszłego roku, ale mogę powiedzieć, że udamy się do Charleville Wilds, by odkryć, jak te wydarzenia wpłynęły na ludzi Sanktuarium. Jak radzą sobie, tkwiąc między wielkimi siłami konfliktu?

Chcemy zgłębić ten temat i wprowadzić postacie, które będą towarzyszyć nam w tej podróży. Możliwe, że niektóre z nich staną się dla nas sojusznikami, a inne – wrogami, z którymi przyjdzie nam się zmierzyć. Przyszłość gry zapowiada się ekscytująco, a ta walka to dopiero początek większej opowieści.”

Q:”Które decyzje dotyczące rozgrywki można łatwo zaimplementować na urządzeniach mobilnych, ale trudno przenieść na PC lub konsole (i odwrotnie)?”

A: „Tworząc grę, kierujemy się zasadą „mobile first”, co oznacza, że najpierw projektujemy wszystko z myślą o urządzeniach mobilnych. W pewnym sensie ułatwia to późniejsze przeniesienie gry na PC, ponieważ komputery mają większe możliwości graficzne. Już na etapie produkcji przygotowujemy coś, co można skalować w górę.

Największym wyzwaniem jest oczywiście różnica w systemie sterowania pomiędzy PC a urządzeniami mobilnymi. Jednak uważam, że wykonaliśmy świetną pracę. Nasz zespół UI/UX bardzo pomógł, aby konwersja na PC działała jak najlepiej. Sam gram głównie na PC, więc kluczowe było to, by interfejs użytkownika dobrze się przenosił.

Największą zaletą naszej gry jest to, że jest ona naprawdę międzyplatformowa – wszystko, co można doświadczyć na urządzeniach mobilnych, jest również dostępne na PC.”

Q:”Było trochę zamieszania wśród fanów dotyczącego tego, że początkowo gra nie miała trafić na PC. Jak wiemy, ostatecznie zdecydowaliście się na wersję na komputery. Wspomnieliście, że jako twórcy cieszycie się z tego, że gra jest międzyplatformowa i pozwala płynnie przechodzić między urządzeniami mobilnymi a PC. Jak wygląda sytuacja z konsolami? Czy planujecie przenieść grę na te platformy, i jakie widzicie ograniczenia lub wyzwania związane z tworzeniem portu na konsole?”

A: „Trudne pytanie. Nie mamy nic do ogłoszenia w tej sprawie. Rozmawialiśmy o przeniesieniu Diablo Immortal na różne platformy i chcemy dotrzeć do jak najszerszego grona graczy, ale na ten moment nie mamy planów dotyczących konsol. To nie oznacza, że w przyszłości tego nie zrobimy – po prostu teraz nie mamy takich planów. W tej chwili skupiamy się przede wszystkim na wersji mobilnej, a także na PC.

Dziękujemy za wywiad.