Diablo® IV to fabularna gra akcji nowej generacji pełna niekończących się zastępów zła do pokonania, niezliczonych umiejętności do opanowania, koszmarnych podziemi do przemierzenia i legendarnych łupów do zdobycia. Wyrusz w kampanię w pojedynkę lub ze znajomymi, spotykając niezapomniane postacie w przepięknej, mrocznej scenerii i przeżyj porywającą historię, lub też wyrusz w przygodę po rozległej rozgrywce dla rozwiniętych postaci w otwartym świecie, w którym gracze spotykają się w miastach, aby handlować, łączą się w grupy, aby walczyć z bossami lub schodzą do stref walk między graczami, aby sprawdzić swoje umiejętności przeciwko innym – bez konieczności tworzenia poczekalni – dzięki rozgrywce i progresji międzyplatformowej.
To już ponad dziesięć lat, od kiedy ostatni raz odwiedzaliśmy Sanktuarium – krainę śmiertelników, w której toczy się odwieczna walka dobra ze złem, pomiędzy niebiosami i piekłem. Diablo IV kazało na siebie czekać bardzo długo i zaostrzyła apetyt fanów gatunku, jednak czy gracze zachwycą się tą piekielną ucztą? Na to pytanie niestety nie potrafię odpowiedzieć jednoznacznie, ale postaram się w zwięzły sposób przedstawić tu swoje wnioski i spostrzeżenia. Zapraszam do lektury.
Myślę, że marka Diablo stworzona przez amerykańskie studio Blizzard jest znana wszystkim graczom, tym młodszym, ale chyba przede wszystkim tym starszym – wychowanym na pierwszej i przede wszystkim drugiej odsłonie serii. Te gry uznawane są za prekursorów gatunku hack’n’slash, które wprowadziły do gier wiele mechanik znanych po dziś dzień. Lata dominacji na rynku nie bez powodu pozwalało mi mieć duże oczekiwania wobec najnowszej, czwartej już inkarnacji. Co prawda mój zapał nieco ostygł po zapowiedziach przepustek bojowych i zapowiedzi, że gra wyrwała się ze sztywnych ram gatunku i odbiła trochę w kierunku MMORPG. Jednak nadeszła data premiery i… nawet nie wiem kiedy walka z piekłem wyrwała z mojego życiorysu prawie 200 godzin. Szybka matma wykazała, że spędziłem w grze średnio 10h dziennie, to prawie jakbym został etatowym bohaterem Sanktuarium. I pomimo wielu problemów jakie mam z tym tytułem, to fakt unicestwienia setek tysięcy demonów o czymś świadczy, ale może rozbijmy ten temat na pomniejsze składowe.
Zaczniemy klasycznie od aspektu graficznego. Podczas gry towarzyszy nam rzut izometryczny i przyznam szczerze, że przez to ciężko ocenia się aspekt wizualny. Uważam, że już wiele lat temu osiągnięto pewien pułap jakości przy takim ujęciu kamery i Diablo IV utrzymuje standardy, nie wykazując się niczym szczególnym. Oczywiście animacje postaci są dopracowane, wachlarz ruchów zwiazany z umiejętnościami jest szeroki i zróżnicowany, niestety te detale znikają w wirze walki, która dzieje się na ekranie. A sama sieczka? Wygląda przepięknie, ale do tego wrócę za chwilę podczas omawiania samej rozgrywki. Skoro jestem już przy bohaterach – Ci po raz pierwszy w serii doczekali się customizacji, nie wiem czy to potrzebny zabieg bo ta jest dość uboga – 4 modele twarzy dla każdej płci i około 15 fryzur… Przy takim mizernym wyborze ciężko osiągnąć jakieś kreatywne i unikatowe wyglądy, więc osobiście nie miałbym nic przeciwko gdybyśmy dostali klasyczne predefiniowane modele. Jak już jesteśmy przy modelach, to tych też jest mało jeśli przyjrzymy się wszelkim istotom, które przyjdzie nam rozczłonkować na naszej drodze. Bo na pierwszy rzut oka jest ich sporo, mamy przecież ludzi, duchy, szkielety, przeklęte istoty (takie jak wilkołaki, pająki, węże), niestety bardzo szybko okazuje się, że wszystkich przeciwników spotkamy w pierwszych dwudziestu godzinach. Na koniec zostawiłem lokacje, bo te wymagają ciut większego ujęcia. Diablo IV jak już wcześniej pisałem zaczerpnął trochę z MMORPG i pierwszy raz w serii postawił na otwarty predefinowany świat. Ten podzielony na kilka regionów pozwala nam zwiedzić klasyczne dla serii biomy, takie jak pustynia czy bagna, ale zabiera również na ośnieżone szczyty gór czy do zalesionej dziczy opanowanej przez druidów. Nie brakuje również mniejszych i większych osad oraz miast takich jak Kiowosad. Ode mnie duży plus bo pomimo moich obaw przed otwartym światem ten wyszedł dobrze, prezentuje się ładnie i utrzymuje mroczny czy wręcz przytłaczający klimat serii. Oczywiście nie brakuje też bardziej losowych lochów, w których przyjdzie spędzić graczom wiele godzin na poszukiwaniu najlepszego sprzętu. Tu jednak widać spory rozstrzał, niektóre lokacje są bardziej dopracowane, a inne mniej. Co gorsza większość z nich kończy się podobnie, czyli walką z bossem czekającym na nas na dużej arenie – zdecydowanie można tu było wykazać się większą kreatywnością.
Oczywiście mówiąc o aspektach wizualnych ciężko nie wspomnieć o przerywnikach filmowych, bo te faktycznie są na najwyższym poziomie ale… czemu jest ich tak mało? Mówiąc o wybitnych cinematicach możemy właściwie powiedzieć o trzech momentach – intrze, prologu i finale kampanii. Dwa pierwsze można było poznać już na etapie beta testów, a połowę trzeciego filmu używano w ramach promocji gry. Blizzard wystrzelał się z tych materiałów zdecydowanie zbyt łatwo i nie naszpikował kampanii fabularnej innymi pięknymi przerywnikami, zamiast tego mamy scenki oparte na silniku gry. I żeby nie było – nie są one złe, ale mając takie doświadczenie i takie umiejętności zdecydowanie liczyłem na więcej. O samej fabule oczywiście wolałbym nie pisać zbyt dużo, bo chyba warto ją poznać samemu. Ode mnie duży plus za wybór nowego antagonisty – Lilit. Pomimo tytułu gry odważnie zrezygnowano z mocno już wyeksploatowanego władcy piekieł, chociaż to prawie pewne że twórcy nie omieszkają wyciągnąć Najwyższe Zło z szuflady w ramach jakiegoś dodatku lub sezonu. Pomimo podzielonej opinii o fabule, ja oceniam ją pozytywnie. Co prawda nie jest to poziom wybitnego Diablo II, ale na pewno wyciągnięto wnioski z trójki i wrócono do starego i nieco cięższego klimatu. Jeśli miałbym się przyczepić to chyba jedynie do niektórych rozciągniętych misji fabularnych (patrz akt V), być może te misje świetnie sprawdziły by się w klasycznym RPGu, natomiast w grze typu hack’n’slash były niepotrzebnym zapychaczem. Kampania fabularna jak i cała gra jest bardzo dobrze dopieszczona pod względem audio. Osobiście przeszedłem kampanie dwukrotnie w oryginale oraz z polską lokalizacją i absolutnie bez cienia wątpliwości polecam polonizacje nawet tym, którzy zawsze podchodzą do naszych rodzimych wersji sceptycznie – na prawdę klasa i duże brawa dla ekipy. Ścieżka dźwiękowa również wypadła bardzo dobrze, czerpiąc dużo z dobrze nam znanych motywów – może brzmi jak tani zabieg, ale bardzo trafnie uderza w sentymentalne struny.
Wspomniałem też wcześniej o otwartym świecie i myślę, że ten zasługuje na swój akapit. Oczywiście w dzisiejszych czasach otwarty świat w grach nie jest czymś nowym, natomiast jeśli chodzi o serię Diablo to możemy mówić o swego rodzaju przełomie. Widać, że do pracy nad grą dołączyli weterani pracujący wcześniej przy World of Warcraft i ich dotyk widać bardzo mocno w otwartym świecie. Ten podzielony na 5 rejonów naszpikowany jest wszelkimi aktywnościami. Mamy klasyczne misje poboczne, które zasługują na plusa, bo co prawda często bywają zwykłymi fedexami, to starają się opowiadać historie i są rozszerzeniem świata przedstawionego. Mamy znak dzisiejszych czasów czyli znajdźki, które zostały zaimplementowane w taki sposób, że zebranie ich podnosi statystyki postaci. Poza takimi klasycznymi dla otwartych światów aktywności mamy też te znane bardziej z MMORPGów czyli pojawiające się co jakiś czas world bossy czy eventy pojawiające się w poszczególnych rejonach, które nagradzają gracza punktami i nagrodami do wyboru. Są też piekielne przypływy, które na ponad godzinę sprawiają, że obszar zalany jest demonami, z których wypada waluta, wymagana do otwarcia rozsianych na mapie skrzyń. Oczywiście mamy też rdzeń rozgrywki czyli podziemia oraz ich bardziej zaawansowane wersje, czyli koszmarne podziemia (są to instancje podziemi z dodatkowymi modyfikatorami utrudniającymi rozgrywkę). Brzmi jak pełno zabawy, zwłaszcza dodając do tego różnorodne klasy jakimi przyjdzie nam grać.
W Diablo IV na premierę otrzymaliśmy 5 klas: łotra, barbarzyńce, druida, nekromantę oraz czarodzieja. To dość znane archetypy więc nie widzę najmniejszego sensu rozpisywać się na temat każdej klasy. Zamiast tego przybliżę jak wygląda rozwój naszych bohaterów. Mamy tu klasyczne drzewko umiejętności, w którym wybieramy nasze umiejętności aktywne oraz pasywne. Punkty umiejętności otrzymujemy do pięćdziesiątego poziomu. Natomiast od 50 do 100 (maksymalnego) poziomu otrzymujemy punkty paragonu, które można w skrócie nazwać kolejnymi pasywkami, które pozwalają osiągnąć postaciom limit swoich możliwości. Oprócz tych dwóch mechanik, każda z klas ma swoją specjalizację. To zupełnie nowa mechanika w serii, której głównym celem jest dywersyfikacja i sprawienie, że każda klasa jest inna. Dla przykładu w ramach specjalizacji czarodziej może wybrać dwie umiejętności i sprawić, że dostaną one zupełnie nowy potężny efekt. Z kolei nekromanta w swojej księdze umarłych może zbudować armię szkieletów lub poświecić je i stać się jeszcze potężniejszy. Niewielka mechanika, ale to zawsze jakiś powiew świeżości w tym dość mocno zdefiniowanym gatunku.
Do tej pory wszystko układało się w świetny obraz gry 10/10, jednak tak nie jest. A może jeszcze inaczej – do 50tego poziomu i do skończenia fabuły wszystko wydaje się być bardzo dobre, ale kiedy docieramy do tak zwanego endgame’u ta magiczna bańka bardzo szybko pęka. Do tej pory nie wspomniałem jeszcze o poziomach trudności (zwanych tu poziomami świata) – definiują one poziomy przeciwników jakie spotkamy w świecie i można w największym skrócie powiedzieć, że pierwszy i drugi poziom świata służy do przejścia fabuły, poziom trzeci zalecany jest dla graczy na poziomach 50-70, natomiast ostatni poziom 4 dla graczy 70-100. Wraz z przechodzeniem na kolejne poziomy, oprócz podnoszenia poziomów przeciwników, podnosi się również poziom ekwipunku jaki możemy pozyskać od przeciwników. Niestety przez dość prostą itemizacje, bardzo szybko możemy na takim nowym poziomie znaleźć stosowny dla naszego build’u sprzęt i poczuć się bardzo szybko mocnym – zdecydowanie za szybko. To prowadzi do tego, że gracze bardzo szybko tracą motywacje do dalszej gry, brakuje im przysłowiowej marchewki na kiju. Żeby jeszcze bardziej zobrazować tą sytuację posłużę się własnym przykładem – przechodzę na 65 poziomie na ostatni poziom trudności, na którym po 2-3 godzinach gry znajduję przedmioty, dzięki którym osiągam jakieś 95% mocy swojej postaci. Owszem potencjał na lepszy ekwipunek jest, ale jest już bardzo mały i praktycznie z niezmienionym ekwipunkiem gram kolejne 50h od 65 poziomu do 100. To nie powinno tak wyglądać, gracz powinien co jakiś czas otrzymywać lepsze przedmioty, odczuwać częstsze przypływy mocy, czuć progres i jednocześnie mieć motywacje do dalszej zabawy. A tu takiej brakuje. I nie pomaga w tym śmiesznie mała wręcz pula unikatowych (najrzadszych) przedmiotów. Tego typu przedmioty powinny być kluczowe dla rozgrywki, to na nich zazwyczaj opierają się najbardziej szalone build’y, które normalnie by nie działały gdyby nie jakaś nieziemska właściwość takowego przedmiotu. Niestety, unikatów brakuje, jest ich może 10 na krzyż na każdą klasę. Przełknąłbym to w grze małego studia wchodzącej właśnie do early access’u, ale nie w grze od największego studia na świecie. W grze kosztującej 400 zł…
Kolejną łyżką dziegciu, którą dopiero czuje się po 70tym poziomie jest bezsens i niezbalansowanie klas. Niestety, ale w pewnym momencie gry okazuje się, że większość umiejętności nie zdaje egzaminu i postacie przestają sobie radzić. Co zmusza do szukania w internecie najbardziej optymalnych build’ów i wyboru konkretnych umiejętności – bo tylko one są na tyle zbalansowane, żeby przeprowadzić gracza przez najtrudniejsze wyzwania w grze. Niech za przykład służy nam czarodziejka – w teorii jedna z najbardziej zróżnicowanych postaci pod kątem możliwości władania wieloma żywiołami, a w praktyce? 99% czarodziejek w grze używa dokładnie tego samego skillsetu, ponieważ jakiekolwiek odchylenie od tego działającego zestawu umiejętności spowoduje, że postać stanie się niegrywalna. I tu można skopiować i wkleić zdanie z poprzedniego akapitu – to jest akceptowalne w małej, raczkującej grze. Ale to jest karygodne w grze, która testowana była przez setki tysięcy graczy w otwartych i zamkniętych beta testach. Osobiście jestem przekonany, że Blizzard wyprostuje te niedociągnięcia czy to w kolejnych patchach czy sezonach, aczkolwiek oceniam grę tu i teraz, a nie patrzę w szklaną kulę i optymistycznie liczę, że kiedyś będzie lepiej.
I jak to teraz zamknąć sprawiedliwą oceną? Przyznam szczerze, że długo się biłem z myślami i pewne jest jedno – nie ma jednoznacznej oceny tej gry. Dużo tu zależy od tego jakiego rodzaju graczem jesteś. Nie oszukujmy się, marka Diablo przyciągnie przed ekrany głownie casuali i niedzielnych graczy, którzy sprawdzą Diablo IV przez wzgląd na sentyment. Pewnie wielu z nich skończy swoją przygodę z grą na kampanii, nie dochodząc nawet do trzeciego poziomu świata. Takim graczom grę polecam w ciemno, bo gameplay jest satysfakcjonujący, ciachanie mobów sprawia frajdę, twórcy przedstawiają ciekawą przygodę, a dodatkowo w grę można zagrać w coopie ze znajomymi co jeszcze bardziej uprzyjemnia czas spędzony w Sanktuarium. Natomiast jeśli jesteś wymagającym graczem to przestrzegam, że grze w obecnym stanie brakuje do ideału. Przede wszystkim tytuł cierpi na problem z balansem klas, ale również na brak pomysłu na progresje i motywacje gracza. Mnie osobiście motywują trofea i pomimo tego, że kocham hack’n’slashe (i z wielkim trudem udało mi się unikać porównań Diablo do Path of Exile) to nie wiem, czy bez platyny na horyzoncie nie rzuciłbym gry w kąt w okolicach 80 poziomu. Oczywiście twórcy zapewniają, że tytuł czeka wiele lat wsparcia, rozwoju, sezonów, ale póki nie znamy konkretów (i nie mamy maszyny do podróżowania w czasie) to absolutnie nie mamy pojęcia czego się spodziewać. Ja na pewno wrócę za miesiąc i sprawdzę w którą stronę zmierza ten okręt, a recenzję podstempluje oceną 4/5 – z podkreśleniem, że to 4/5 dla większości graczy, natomiast Ci bardziej wymagający mogą sobie spokojnie obniżyć tę ocenę o jeden punkcik.
Grę udostępnił wydawca.
Podsumowanie
Nie ma jednoznacznej oceny tej gry. Dużo tu zależy od tego jakiego rodzaju graczem jesteś. Nie oszukujmy się, marka Diablo przyciągnie przed ekrany głownie casuali i niedzielnych graczy, którzy sprawdzą Diablo IV przez wzgląd na sentyment. Pewnie wielu z nich skończy swoją przygodę z grą na kampanii, nie dochodząc nawet do trzeciego poziomu świata. Takim graczom gre polecam w ciemno, bo gameplay jest satysfakcjonujący, ciachanie mobów sprawia frajdę, twórcy przedstawiają ciekawą przygodę, a dodatkowo w grę można zagrać w coopie ze znajomymi co jeszcze bardziej uprzyjemnia czas spędzony w Sanktuarium. Natomiast jeśli jesteś wymagającym graczem to przestrzegam, że grze w obecnym stanie brakuje do ideału.
Zalety
- wciągająca fabuła,
- powrót do mrocznego i przytłaczającego klimatu,
- polska lokalizacja,
- satysfakcjonujące rozczłonkowywanie demonów...
Wady
- ... które w pewnym momencie przestaje mieć sens,
- brak balansu umiejętności,
- itemizacja,
- skokowy progress przy przejściach na kolejne poziomy świata.