Lost Soul Aside – 10 lat minęło, jak jeden dzień…

4 września 2025
0
2/5
Opis:

Lost Soul Aside jest (według twórców) RPG-akcji, w którym wyruszamy na wyprawę, aby uratować młodszą siostrę oraz całą ludzkość przed tajemniczymi najeźdźcami z innych wymiarów.

Cover Art:Lost Soul Aside – 10 lat minęło, jak jeden dzień…

Tak jak w tytule recenzji, te 10 lat produkcji minęło szybko, ale nie przyniosło żadnych realnych efektów. Nawet wzięcie projektu przez PlayStation pod swoje skrzydła niczego nie zmieniło, bo Lost Soul Aside to produkt co najwyżej średni, a momentami wręcz pokazujący, jak źle można wymierzyć siły studia na zamiary. W dzisiejszych czasach, kiedy co miesiąc zalewa nas fala premier, gry muszą się czymś wyróżniać: czy to wizją artystyczną, fabułą, czy świeżym pomysłem na gameplay. Dla mniejszych studiów jest to trudniejsze, bo brakuje im finansów, ale nie niemożliwe. Świetnym przykładem jest choćby Clair Obscur: Expedition 33, które pomimo mniejszego budżetu zachwyca wszystkimi powyższymi cechami, a gracze już teraz wynoszą ten tytuł na piedestał gry roku. Lost Soul Aside niestety nie ma z tego nic. To gra płytka, powtarzalna, infantylna i co najgorsze nudna. Walki nieco ratują całość, ale nawet one – choć reklamowane jako główny punkt programu – nie potrafią zachwycić. 299 zł za taki produkt? To już nie rozczarowanie, a po prostu kiepski żart.

 

Walka jako główne danie…

Tak jak wspomniałem, w każdym możliwym materiale promocyjnym, walka była tym, co twórcy eksponowali najmocniej. Miała być wizytówką gry, czymś, co wyróżni Lost Soul Aside na tle innych produkcji. Tylko jak wyszło to w praktyce? Na początku, gdy odpaliłem grę i dotarłem do pierwszych starć, przez chwilę miałem myśl: „kurczę, nie jest tak źle”. Kombinacje wchodziły płynnie, tempo było szybkie, efektowne, a system zdawał się mieć potencjał. Niestety ten zachwyt trwał może godzinę. Potem przyszło pierwsze starcie z bossem i od razu wiedziałem, że tak będzie wyglądała walka przez całą grę… i niestety się nie myliłem. Gra stara się czerpać pełnymi garściami z klasycznych slasherów w stylu Devil May Cry, gdzie mamy kombinacje ataków, uniki, zmiany broni, a wszystko to składamy w efektowne i długie sekwencje ataków. Im dłuższa i bardziej złożona, tym większe obrażenia zadajemy. Wizualnie to wygląda naprawdę dobrze, problem zaczyna się w samej konstrukcji walk. Schemat szybko robi się prosty, przeciwnicy są bliźniaczo podobni, a bossowie z nielicznymi wyjątkami też niewiele się od siebie różnią. Trzech faktycznie wyróżnia się designem, ale bardziej wizualnie niż mechanicznie, bo trudności w starciach praktycznie nie było od początku do końca gry. Mam też wrażenie, że sami twórcy zdawali sobie sprawę, jak proste są te walki. Bossowie dostali czasem nawet po cztery paski życia, czasem nawet więcej lub mniej, bo wracają w kolejnych sekwencjach fabularnych. Efekt? Walki są nudne, męczące i kompletnie nie angażują. Brakowało mi poczucia satysfakcji i tego, że coś osiągnąłem. Owszem, tak jak wspomniałem, wizualnie prezentuje się dobrze – animacje, tempo, efektowne ataki specjalne (swoją drogą zbyt mocne i zbyt łatwe do naładowania) robią wrażenie, ale to wszystko rozbija się o powtarzalność przeciwników, gąbczastych bossów i brak wyzwania. Do tego zdarzają się sekwencje, gdzie idziemy od walki do walki, a przerwą między bossami jest tylko krótka cutscenka. Gdyby to było zrobione na zasadzie boss rushua w stylu Wukonga, gdzie starcia były naprawdę dopracowane i zróżnicowane, można by to jeszcze obronić. Tutaj jednak ani bossowie dobrze nie wyglądają, ani nie stawiają żadnego wyzwania. Efekt? Walka, która miała być daniem głównym, okazuje się rozczarowującym elementem, a i że reszta gry nie zachwyca, to wnioski już możecie wyciągać sami.

 

Brak pomysłu na eksplorację…

Nie samą walką stoi Lost Soul Aside, choć to mocne słowa, bo cała reszta wypada jeszcze gorzej. Owszem, pojawiają się krótkie fragmenty eksploracji, w których możemy czasem skręcić w prawo, czy w lewo, aby otworzyć skrzynkę albo zebrać jakieś tekstylia lecznicze. I… to właściwie tyle. Mógłbym w tym miejscu skończyć segment recenzji o eksploracji, ale warto rozwinąć temat, bo te fragmenty pokazują dobitnie, jak bardzo twórcy celowo rozwlekli grę, by sztucznie wydłużyć jej czas. Struktura gry jest korytarzowa, czyli idziemy przed siebie, od czasu do czasu trafiając na większe platformy z grupami przeciwników. Między nimi wrzucono coś, co ma udawać zagadki logiczne, ale w praktyce to prostackie mechaniki pokroju: „masz wielki miecz, to uderz w filar”, albo „masz coś jak glewia, rzuć w punkt, żeby otworzyć przejście”. To tak banalne i wymuszone, że bardziej przypomina tutoriale z gier sprzed 20 lat niż faktyczne łamigłówki. I widać, że to wszystko istnieje tylko po to, by gracz nie przeskakiwał zbyt szybko od jednej areny do drugiej. Do tego dochodzą segmenty platformowe od skakanie po znikających platformach, ślizganie się na mieczu i omijanie ścianek czy innych przeszkód. Problem w tym, że to kompletnie nie ma sensu ani znaczenia dla rozgrywki i fabuły. Bohaterowie nawet tego nie komentują, co tylko potwierdza moją tezę, że zostało to dodane wyłącznie jako zapychacz. W skrócie: w tej grze nie ma co eksplorować i po co eksplorować. Idziesz do przodu i walczysz, koniec. Jedyny wyjątek pojawia się na początku – większa, otwarta przestrzeń z ruinami i wioską. Brzmiałoby ciekawie, ale wyglądało jak losowo rozstawione assety z paczki „średniowieczna chata” w pustym polu. I całość sprowadzała się do kliknięcia trzech filarów, żeby otworzyć bramę. Całość zajęła mi pięć minut, a wnioski nasuwają się same – eksploracja jest tu niepotrzebną atrapą.

 

Infantylny epos o ratowaniu świata…

Tak, po raz kolejny mamy ckliwą kliszę: jesteś wybrańcem… a żeby uratować siostrę, musisz… uratować cały świat. Standard. Nie brakuje więc tekstów w stylu: „z wielką mocą wiąże się wielka odpowiedzialność”, czy rzekomo emocjonalnych scen, które w praktyce bawią – i tak… patrzę na ciebie, scena spadania w otchłań na początku gry. Postacie? Płytkie, bez polotu, bez krztyny głębi. Fabułę określiłbym jako Final Fantasy dla dorosłych, ale nie dlatego, że jest dojrzała czy angażująca. Wręcz przeciwnie. „Dorosłość” polega tu raczej na tym, że kobiece walory są eksponowane: długie nogi, wielkie piersi, a nawet prześwitująca bluzka, spod której widać sutek jednej z towarzyszek. Najzabawniejszy moment? Smok, z którym jesteśmy połączeni, rzuca w trakcie podróży tekst: „czuję, że nasza relacja zaczyna się rozwijać i nabierać tempa”. Brzmi to tak kuriozalnie, że musiałem chwilę odsapnąć, żeby w ogóle to przetrawić. Podsumowując – fabuła jest, „bo musi być”. Nie angażuje, nie wciąga, a swoją sztuczną powagą częściej śmieszy, niż robi wrażenie. Jasne, znajdą się gracze, którym taka infantylna konwencja podejdzie i będzie mieć to swoich zwolenników, ale ja zdecydowanie nie należę do tej grupy.

Podsumowanie

Lost Soul Aside po dekadzie produkcji okazuje się tytułem pozbawionym charakteru, czyli powtarzalnym, płytkim i zwyczajnie nudnym. Cena 299 zł za ten produkt to porażka i jest wręcz zaporowa względem tego, co dostajemy. Gra nie wyróżnia się w żaden sposób. Finalnie mamy do czynienia z czymś nijakim, czym trudno się przejąć i jak widać, nie jest obiektem zainteresowania.

Zalety

  • widowiskowe efekty graficzne podczas walk,
  • szybki i płynny system walki,

Wady

  • brak unikalnych pomysłów wyróżniających grę na tle konkurencji,
  • niewykorzystany potencjał otwartych przestrzeni i elementów eksploracji,
  • zbyt wysoka cena w stosunku do jakości i zawartości gry.