AI Limit – Recenzja – Sztuczna inteligencja przejmuje dowodzenie

11 kwietnia 2025
0
2.5/5
Opis:

AI Limit to najnowszy soulsike od debiutującego studia Sense Games. Skrzyżuje on futurystyczne wizje z mangowym sznytem. W mieście Havenswell do walki o byt ludzkości stanie istota zwana Bladerem.

From Software przyniosło gamingową rewolucję. Trudno temu zaprzeczyć. Niezależnie jak podchodzisz do ich flagowych serii i tych rzekomych symulatorów umierania. Każdy twórca gier chce teraz kawałek tego tortu. Próbuje zaadaptować tamtejsze mechaniki u siebie lub po prostu tworzy swojego “soulsa”. Efekt tych działań jest zazwyczaj jeden – zamykamy te produkcje w koszu naszej niepamięci. Wyjątkiem potwierdzającym tę regułę był Pinokio z Lies of P, któremu udało się utrzymać filary w ryzach i podtrzymywać zaangażowanie po stronie gracza.

Tu o to zaangażowanie się przeważnie rozchodzi. Wielbiciele gier From Software to Ci, którzy nie tyle cechują się masochizmem, a zwyczajnie chcą coś poczuć po drugiej stronie ekranu. Chcą doświadczyć rosnącego poziomu trudności i się do niego zaadaptować. Może tak być za sprawą kombinowania z buildem postaci lub zwyczajną próbą przepchnięcia swojego awatara przez kolejną przeszkodę w formie bossa. Te gry po prostu wjeżdżają na ambicję. Tak pozytywnie! Chcemy, żeby nas pokonały i chcemy się dostosowywać do ich wymagań. One często nie są trudne. One po prostu karają nas za jakieś przyzwyczajenia.

Dość jednak o samych soulsach, bo czuję, że tłumaczenie tego gatunku jest kręceniem się w kółko. Temat i tak wróci, jak kogoś nieświadomego przemieli jakiś boss. Trzymajmy się doktryny soulsiarza – From Software dobrze, pozostali źle. AI Limit to debiutancki produkt Chińskiego studia Sense Games – nie powiem, odważny gatunek na debiut. Zabierze nas do industrialnego świata, gdzie jako przebudzona z błota Arrisa, która jest nieśmiertelnym Bladerem, ruszy ratować ostatni bastion ludzkości z Havenswell. Ludzie w tym świecie zostali przypięci do muru. Ostała się ich garstka, która żyje mrzonką o Elizjum, kiedy cała reszta zostaje pochłonięta przez czarną ciecz zwaną Mud. W tej beznadziei jedynym promykiem wydają się wspomniani Bladerzy, którzy może i mają wygląd ludzkiej istoty, ale ich pochodzenie jest tajemnicą dla wszystkich.

Sztuczna mechanika

Soulsy to o tyle wygodny gatunek, że z premedytacją można pominąć wątek fabularny i nie żyć z poczuciem utraty ważnej części składowej. Zwykle owiane są mgłą tajemnicy, która dla chętnych odkryje bardzo ciekawe historie, a w AI Limit czuć, że skromne tworzenie tej intrygi nie było celem. Dialogów jest tu zaskakująco dużo, a większość rozmówców nagrodzi nas przedmiotem, gdy cechować nas będzie zawzięcie z wypytaniem go o absolutnie wszystko. Klikasz w najlepsze, żeby tylko przejść do kolejnego wyzwania.

System walki jest dość kontrowersyjnym wyjściem na przekór standardom gatunku. Zazwyczaj kluczowym punktem zabawy jest nasza wytrzymałość. Niezbędna do uniknięcia ciosów oponenta i pomagająca wyprowadzać nasze kombinacje w dogodnym momencie. W AI Limit zastąpiono to Sync Ratem, stanowiącym odzwierciedlenie naszej agresji, ale i pośrednio łączącym się z samą staminą. Im bardziej ofensywni będziemy, tym wskaźnik będzie bliżej najwyższej wartości. Daje nam to możliwość zadawania mocniejszych obrażeń, korzystania z mocy specjalnych lub parowania. Większość naszych działań zamyka się wokół tego wskaźnika, to też on został umieszczony w centralnym punkcie ekranu.

Na papierze jest to podejście ciekawe i łatwo sobie wyobrazić, że przy większym poświęceniu twórców i właściwym balansie, to mogłoby być intrygujące. W AI Limit to po prostu jest. Funkcjonuje poprawnie, ale nie wprowadza sobą tyle głębi, bym sobie nim przesadnie zaprzątał głowę. A to problem, jeśli gram w soulslike’a, gdzie sprawą drugorzędną jest moja wytrzymałość. Niebezpiecznie skręca to w stronę slashera i… znacząco obniża poziom trudności, którego można by było oczekiwać. Brak większego przemyślenia takiej nowinki sprawia, że przebijamy się bez problemu przez tutejsze etapy, a bossowie stanowią niewiele większe wyzwanie. Bierze się to również za sprawą poise’a/równowagi rywali. Jeśli ja mogę wyprowadzać kombinacje praktycznie do woli – złożone z kilku ciosów i najczęściej kończące życie mobów – a ich równowaga jest licha i każdy ich atak prędzej czy później przerwę, to gdzie tu soulslike? Zdarzają się mocniejsi wrogowie, gdzie unik będzie niezbędny, ale większość to mięso armatnie. Wpadasz, niszczysz, zapominasz = slasher.

I niestety nie zawsze sprawa się ma inaczej, gdy trafimy na jakiegoś generała. Nie chcę ich wrzucać do worka żenujących, bo czasem zaimponują designem (raczej późniejsi, bo pierwsza połowa to same “zwyklaki’), ale ich jedynym ratunkiem jest tani zabieg przeciągniętych uderzeń. Świadomego zaburzenia tempa walki, żeby czymś zaskoczyć. Zazwyczaj takie patenty są ciosem poniżej pasa, który trzeba zapamiętać przy kolejnych próbach. Niskich lotów generowanie trudności, ale biorę, co dają. Szczególnie że ich równowaga też bywa wadliwa, a wbudowany tu system parowania jest bardzo łaskawy.

Mój pierwszy soulslike?

Skracając to okienko na parry, mogliby uatrakcyjnić całość, ale mam nieodparte wrażenie, że nikt tego nie chciał. AI Limit świadomie zostało zaprojektowane, jako “mamy soulsa w domu” lub “poczytaj mi mamo o soulsach”. Nawet pokusiłbym się o stwierdzenie, że to kolejny odłam soulsLITE, który kroczy gdzieś z boku i niekoniecznie przypisuje sobie wszystkie znane cechy. Na szczęście nie zrezygnowano z kary za naszą śmierć, która może i nie zabiera wszystkich zasobów, ale też nie pozwala ich odebrać. To, jaką stratę poniesiemy, zależy od wybranego przez nas rdzenia. Jeden pozwala zarobić więcej za pokonanych wrogów, ale jednocześnie zabierze proporcjonalnie więcej z tych już zebranych. Każdy decyzję podejmie sam. Odważni zarobią więcej. Pochwalam!

Szkoda, że takiej pomysłowości próżno szukać w naszych broniach, których nie ma zbyt wiele i są dość sztampowe. Łatwo je boostować innym zasobem, a nie tylko duszami, ale z czasem wkradła się tu nuda. Na nią nie można jednak narzekać w strojach samej Arris. Te, jak na mangowy klimat przystało, często będą miksować wszystkie japońskie przywary – od pokojówek, po jakieś królicze uszy. Wizualnie fajne, ale statystykami nikogo ze skłonnościami do cyferek nie zajawią. Nie ma tu obciążenia, a statystyczne zmienne poszczególnych modeli bywają kosmetyczne. Inna sprawa, że decydując się na zakup zbroi lub hełmu w okolicznej maszynie (to najczęstszy sposób ich pozyskiwania) nie można podejrzeć ich współczynników. Jakby sami twórcy wiedzieli, że bierzesz to, bo Ci się królicze uszy podobają, a nie dlatego, że chcesz być mocniejszy. Tym nie warto sobie zaprzątać najwyraźniej głowy.

Niekoniecznie Lordran

Podobne machnięcie ręką dostrzegam przy kreacji świata. Choć wizualnie jest to fajne (choć ze mnie żaden ekspert i grafikę spycham na nieistotny trzeci plan), jeśli masz w sobie choćby cień mangoentuzjazmu, tak próżno tu mówić o jakiejkolwiek otwartości, a jeszcze trudniej o chęci poznawczej. To jest seria korytarzy z okazjonalnymi alternatywnymi ścieżkami po skrzynie lub skrót. Bardzo biednie to wygląda i szybko przynudza. Nie ma tu mowy o odległych budowlach, do których kiedyś dojdziesz. Leć przed siebie do ogniska, a za głównym bossem to windą zjedziesz do innego biomu. Ten podział jest tu dość wyraźny i szybko łapie zadyszkę. Wiedziałem, że ognisko po bossie często nie ma racji bytu, bo jedyne, co dzieli go od kolejnego upragnionego przystanku dla tej zagubionej duszy, to przejażdżka windą. Tak, żebyś mógł wrócić do gry już w odpowiednim biomie i nie patrzył na loading. I gdyby to wszystko było ciekawsze, to może bym się tak nie czepiał. Tej wizji artystycznej szybko jednak kończy się paliwo w baku. To jest industrialny styl z elementarza pierwszoklasisty.

Podsumowanie

Mimo tej przeciętności to nie jest beznadziejny tytuł. Idzie się przy nim przyzwoicie bawić, a na chwilowym soulsowym bezrybiu to i AI Limit człowiek zje ze smakiem (plus gra działa sprawnie na Steam Decku). Po prostu nie wolno tego rozkładać na czynniki pierwsze. Analizowanie i próby zestawienia z najlepszymi też nie mają racji bytu. Nie, jeśli chcesz patrzeć na AI Limit w miarę przychylnym okiem. Dało się podkręcić kilka aspektów i zrobić z tego naprawdę solidną pozycję, ale na to nie starczyło chęci lub zasobów. Jeśli nie przemyśleliście kluczowego Sync Rate, to postawcie na wytrzymałość. Jeśli pozwalacie na combosy, to postawcie przeciwników, którym nie wybijemy z głowy chęci ataku tak szybko. Jeśli tworzycie postapokaliptyczny świat pełen potworów, to wyjdźcie poza schematy. Można wymieniać. Jakby mi ktoś wmawiał, że AI odpowiadało za wiele tutejszych patentów, to byłbym skłonny uwierzyć.

Zalety

  • Możliwość świadomego dobierania zysków i strat w duszach
  • Przy mangoentuzjaźmie to może się podobać wizualnie, a wtedy to i liczne przebrania będą cieszyć
  • Gameplayowa łaskawość – może być cenna dla raczkujących z gatunkiem

Wady

  • Gameplayowa łaskawość – weterani będą wytykać luźne podejście do podstaw soulsowej szermierki
  • Nudny i korytarzowy świat z wygodnym do tworzenia podziałem na biomy
  • Sync rate wydaje się nieprzemyślany i nie zmusza nas do adaptacji i nauki
  • Jedną nogą soulsy, a drugą slasher – wychodzi przeciętnie na obu polach