Assassin’s Creed Shadows – Recenzja – Cień shinobi

Zobacz poradnik
18 marca 2025
0
4/5
Opis:

Kolejna odsłona kultowej serii „Assassin’s Creed” autorstwa firmy Ubisoft. W „Shadows” trafiamy do feudalnej Japonii i kierujemy poczynaniami młodej shinobi Naoe oraz samuraja Yasuke.

Cover Art:Assassin’s Creed Shadows – Recenzja – Cień shinobi

Nie minął jeszcze pierwszy kwartał 2025 roku, a na rynku pojawiło się już przynajmniej trzech kandydatów do Gry Roku. W tym gorącym okresie, wielokrotnie opóźniony “Assassin’s Creed Shadows” nie ma łatwego zadania. Od poprzedniej “dużej” gry z tej serii minęło 5 lat, a wydany w 2023 roku “Mirage” wielu rozczarował. Tymczasem najpopularniejszy tytuł Ubisoftu wchodzi w zupełnie nowy rozdział, proponując wraz z wyprawą do Kraju Kwitnącej Wiśni, tajemniczy Animus Hub, zwiastujący – a jakże – więcej gier!

Na “Assassin’s Creed Shadows” czekałem z dużą uwagą, wszak za jego stworzenie odpowiada studio Ubisoft Quebec, którego poprzedni projekt – osadzony w starożytnej Grecji “Assassin’s Creed Odyssey” – jest moją ulubioną grą z serii. Z drugiej strony obawiałem się, że osadzenie kolejnej odsłony cyklu w feudalnej Japonii będzie ryzykowne. Studio Sucker Punch w 2020 roku stworzyło niezwykle ciepło przyjętą grę “Ghost of Tsushima”, a w tym roku ma pojawić się jej kontynuacja: “Ghost of Yotei”, która osadzona jest w Japonii kilkanaście lat po wydarzeniach, jakich świadkami jesteśmy w “Shadows”.

Dodając do tego jeden z najlepszych seriali 2024 roku – “Szogun”, można odnieść wrażenie, że tematyka feudalnej Japonii i tamtejszych konfliktów jest eksploatowana nadzwyczaj mocno. W efekcie “Shadows” nie złapie nas tak mocno pomysłem na siebie jak kolejna odsłona cyklu (“Hexe”), a i porównań do wspomnianych wcześniej tytułów będzie sporo. Francuzi (a właściwie Kanadyjczycy) bronią się jednak dzielnie. Ich najnowsza odsłona ma czym się wyróżniać, a jednocześnie posiada w sobie dużo asasyńskiego ducha za sprawą głównej bohaterki. Tak klasycznego Asasyna nie było od czasów “AC Unity”. Szkoda tylko, że twórcom zabrakło odwagi, by skupić się wyłącznie na Naoe i do scenariusza dokleili przypadkowego bohatera, który zupełnie do tej historii nie pasuje.

 

“Więcej”, nie znaczy “lepiej”

Ubisoft Quebec ma tendencje do eksperymentowania z bohaterami, których historie poznajemy w “Assassin’s Creed”. Studio jako pierwsze (w “AC Syndicate”) zaproponowało dwójkę grywalnych bohaterów i kontynuowało to później w “AC: Odyssey”, gdzie gracz wybierał pomiędzy Kassandrą i Alexiosem. W “Assassin’s Creed Shadows” możliwość wyboru również ma miejsce, ale sama konstrukcja głównego wątku dobitnie potwierdza, że jest to historia Naoe. Yasuke – czarnoskóry samuraj, to widowiskowy dodatek, który dobrze sprzedawał się wyłącznie w trailerach i pokazowych gameplayach, gdzie jako klasyczny tank, miażdżył przeciwników, odcinając im swoją długa kataną kończyny i głowy.

Już sam tytuł gry, czyli “Shadows/Cienie” wskazuje, że gra w swoim oryginalnym pomyśle i założeniu miała być powrotem do korzeni serii. Dzięki skupieniu się na postaci ninja/shinobi, twórcy z przyjemnością zapraszają gracza do wykonywania zadań polegających na cichych eliminacjach, bo i Naoe najlepiej czuje się w atakach z ukrycia. Na samym starcie gry ledwie na kilka minut przejmujemy kontrolę nad Yasuke, by później przez cały prolog, a następnie 1 akt (co może trwać między 12 a 16 godzin w zależności od tego, jak mocno wykonujecie aktywności poboczne) grać wyłącznie Naoe bez możliwości przełączania się na drugiego bohatera.

W efekcie przez te kilkanaście godzin tak bardzo przyzwyczaiłem się do stylu i mobilności Naoe, że gdy gra dała mi już możliwość grania Yasuke, kompletnie to zignorowałem, zupełnie nie czując jego widowiskowego, brutalnego stylu. Na początku jego dynamika i siła robią wrażenie, ale po kilkunastu wykończonych przeciwnikach okazuje się, że finishery są bardzo podobne do siebie, a i ograniczenia mobilności Yasuke w takiej grze jak “Assassin’s Creed” całkowicie dyskredytują go, jako grywalną postać. Niestety są momenty, w których gra wymusza wcielenie się w Yasuke i niestety jest to dość częste w dalszej części gry. Jestem jednak przekonany, że przy swobodnej eksploracji będziecie sięgać wyłącznie po Naoe. Nie tylko dlatego, że jej asasyński vibe spodoba Wam się bardziej, ale też młoda shinobi jest dużo ciekawszą postacią i to wokół niej rozgrywa się fabularna intryga.

Niestety jeśli wydaje się Wam, że przełączanie się między bohaterami działa tak samo dobrze, jak np. w “Grand Theft Auto V”, śpieszę donieść, że niestety nic takiego nie ma miejsca. Naoe i Yasuke podróżują (od drugiego aktu) teoretycznie razem. Teoretycznie dlatego, że wspólnie występują w większości cutscenek, a jako gracz mamy okazję decydować, kto w danej sekwencji zabiera głos. W praktyce jednak, gdy kierujemy jedną postacią, druga kompletnie znika z gry

W efekcie dochodzi do absurdalnych sytuacji, gdzie przed pojedynkiem z bossem, twórcy oczekują od gracza wyboru podejścia – cichego (Naoe) lub głośnego (Yasuke). Obaj bohaterowie biorą udział w cutscence i razem rozmawiają ze swoim przyszłym przeciwnikiem. Wybór gracza sprawia, że bohater, który nie został wybrany całkowicie znika z planszy. W tym konkretnym przypadku naiwnie myślałem, że wybierając Naoe, będę mógł zakraść się do bossa, a w tym czasie sterowany przez AI Yasuke zajmie się jego pomagierami i odwróci uwagę. Niestety nic takiego nie miało miejsca. Tego typu rozwiązanie tylko potwierdza, że dodanie do gry Yasuke odbyło się na tyle późno, że twórcy nie zdołali wykombinować lepszego pomysłu na przełączanie się między bohaterami i postawili na zgniły, niedopracowany technologicznie kompromis.

 

Zemsta jest rozkoszą bogów

Po warstwie fabularnej nie spodziewałem się cudów i nie miałem też wielkich oczekiwań. Serialowy “Szogun” wchodził na wyżyny swoich scenariuszowych możliwości, by przekonać mnie do siebie, a i tak oceniałem go dosyć krytycznie. W przypadku “Assassin’s Creed Shadows” jest podobnie. Główna oś fabularna skupiona jest wokół klasycznego motywu zemsty Naoe, która przeciwstawia się pewnej organizacji sprawującej brutalne rządy w Japonii. Ukryci za maskami przeciwnicy (niczym np. Czciciele Kosmosa z “AC: Odyssey”) dzięki naszym działaniom stopniowo znikają z planszy, co napędza główny wątek. Z każdym przeciwnikiem wiąże się mniej lub bardziej skomplikowane śledztwo, które prowadzi do ostatecznej eliminacji przeciwnika.

Fabuła “Assassin’s Creed Shadows” niczym więc Was nie zaskoczy. Pojawiają się zdrady, intrygi i przewidywalne twisty, które zaskakują wyłącznie głównych bohaterów. Co ciekawe – gra ma kilka dość subtelnie różniących się od siebie zakończeń oraz jedno zakończenie kanoniczne, o czym jesteśmy informowani na samym początku gry. Twórcy pozwalają nawet wyłączyć wybory, tylko po to, by prowadzić nas po sznurku do zakończenia kanonicznego, z czego ostatecznie nie skorzystałem. Warto dodać, że gra posiada zarówno angielskie dialogi, ale też japońskie i portugalskie (tryb immersyjny), co pozwala nieco lepiej odbierać całą historię. 

Poza głównym wątkiem, twórcy postarali się o szereg dodatkowych zadań, skupionych wokół mieszkańców Japonii. Są to większe i mniejsze wątki budowane na zupełnie nowej, tablicy zadań. Zapomnijcie o dzienniku, “Shadows” proponuje nowe podejście do prezentacji aktywności do wykonania i robi to dość oryginalnie. Rozwiązanie z tablicą wymaga przyzwyczajenia, bo i nawigowanie po niej nie jest zbyt intuicyjne. Ale docenicie je w dalszej części gry, gdy zadań do wykonania będzie sporo i niekoniecznie będą one związane z głównym wątkiem. Z misjami mam jednak mały problem. W serii „Assassin’s Creed” nigdy nie były one przeważnie zróżnicowane, ale w „Shadows” schematów jest zbyt dużo i czasem brakuje czegoś zaskakującego, czego w tej serii jeszcze nie widzieliśmy.

Małą rewolucję przeszedł też system znaków zapytania i punktów widokowych. Na samym początku nie znajdziecie na mapie poukrywanych aktywności poza kilkoma punktami w obrębie miejsca rozpoczęcia gry. Dotarcie do punktu widokowego nie uruchamia automatycznie “synchronizacji” i nie odkrywa w ten sposób automatycznie aktywności na mapie. Te dostrzec należy samodzielnie korzystając z przycisku L2/LT na padzie. W taki sposób dostrzeżony marker pojawia się na mapie i można do niego dotrzeć.

Bardzo doceniam fakt, że w “Assassin’s Creed Shadows” mapa nie jest przeładowana znacznikami. To rzadkość w serii, ale docenicie ją mocno. Znaków zapytania jest mało, a gdy już je odkryjemy, często są to istotne poboczne aktywności (związane z “punktami wiedzy”, o czym później) lub np. zamki, czy inne lokacje warte odwiedzenia i złupienia. Sama mapa pozornie wydaje się mniejsza od poprzednich dwóch odsłon, ale uwierzcie – nadal jest ogromna i spędzicie dziesiątki godzin na odkrywaniu jej zakamarków. Podoba mi się też fakt, że tym razem mapę odkrywamy od środka, będąc w centralnej części Japonii. Tereny o przeciwnikach na wyższym poziomie (to w serii się nie zmieniło) są wokół nas i miejscówki te odkrywamy stopniowo wraz z postępem fabularnym.

Co ciekawe – w grze funkcjonuje tryb eksploracji kierowanej, który domyślnie jest wyłączony. W praktyce oznacza to, że gra nie będzie ułatwiała graczowi dotarcia w konkretne miejsca i nie będzie prowadziła nas “za rękę”. Owszem, w tym trybie twórcy sugerują w jakim mieście, w jakiej lokacji znajduje się np. cel do wyeliminowania, ale nie znajdziecie na mapie precyzyjnego znacznika. Znaleźć delikwenta musimy sami z pomocą przycisku L2, który małą niebieską kropką podświetli cel, gdy znajdziemy się stosunkowo blisko niego. To odważne rozwiązanie doceniam, ale wyłączyłem je po około 5 godzinach. Niestety gra ostrzegła mnie, że włączenie trybu eksploracji kierowanej… zablokuje możliwość wbicia niektórych trofeów i tym samym w grze nie zdobędę platyny. Skąd tak rygorystyczne podejście do eksploracji? Nie wiem i mam dziwne poczucie, że wielu graczy kosztem platyny, zdecyduje się na włączenie tej funkcji, dzięki której gra się po prostu przyjemniej. Granie w wyłączonym trybie eksploracji kierowanej ma w sobie jeszcze jeden mały twist związany z polskim tłumaczeniem podpowiedzi. Niestety kilkukrotnie zdarzyło mi się, że podpowiedź wysyłała mnie na południe danego regionu, tymczasem właściwa lokacja znajdowała się po jego przeciwnej stronie, czyli na północy. Nie może być za łatwo, prawda?

 

Punkty wiedzy tak samo ważne, jak punkty doświadczenia

Solidny lifting przeszedł też rozwój postaci. Zdobywanie punktów doświadczenia nie zmieniło się i nadal wydajemy je na nowe umiejętności. Te jednak pogrupowane są na określone grupy, do których dostęp odkrywamy zdobywając punkty wiedzy. Otrzymujemy za wykonywanie szeregu pobocznych aktywności, takich jak np. medytacje, które prowadzą Naoe do całkiem ciekawych retrospekcji, grobowce pełne skarbów, czy modlitwy w świątyniach. Aktywności są pomysłowe, mocno osadzone w klimacie feudalnej Japonii i z przyjemnością szukałem ich rozsianych po mapie. Wszak tylko w ten sposób mogłem docelowo rozwijać Naoe (oraz Yasuke) i odblokowywać kolejne umiejętności/ataki specjalne. 

Należy jednak pamiętać, że o ile Naoe, jak i Yasuke levelują w tym samym czasie, to umiejętności należy im przydzielać indywidualnie, a także dbać o odpowiedni sprzęt i zbroję. Istotne jest to wtedy, gdy gra znienacka wymusi granie jedną lub drugą postacią, która musi być odpowiednio przygotowana na czekające wyzwania. Na początku drugiego aktu złapałem się na tym, że Yasuke, którym przyszło mi grać ma niewydane 15 punktów doświadczenia, a do tego podstawową zbroje i sprzęt, co skutecznie utrudniło możliwość pokonania przeciwników.

Bohaterów rozwijać możemy w łącznie 6 drzewkach umiejętności, z czego pierwsze 3 tyczą się rodzajów broni, z jakich korzystają (np. Naoe przy broni długodystansowej korzysta z Tanto, z kolei Yasuke z długiego łuku), a pozostałe skupione są ściśle na stylu gry. Tak skonstruowani bohaterowie oraz ich umiejętności sprawiają, że walka to naprawdę dwa kompletnie różne rodzaje doświadczeń. Największą siłą Naoe jest jej umiejętność skradania się i załatwiania tematów po cichu, ale i w bezpośrednim starciu daje sobie dzielnie radę i bez większych problemów w trakcie walki, dzięki swojej akrobatyce, potrafi przeskoczyć za plecy przeciwnika i poderżnąć mu gardło. Jednak gdy wrogów jest wielu, a do tego wśród nich znajdują się potężnie uzbrojeni żołnierze, czasem łatwiejszym sposobem na ich pokonanie jest ucieczka i próba cichego podejścia. Jako shinobi Naoe bez problemu potrafi chować się w cieniu, a twórcy w końcu dodali możliwość czołgania się, która dodatkowo ułatwia skradanie. 

Twórcy zaskoczyli mnie przebudowaniem sposobu wspinania się i parkouru. W poprzednich odsłonach stał się on „totalny”, co w praktyce oznaczało, że kierowaną postacią mogliśmy się wspinać wszędzie i po wszystkim. Nawet po gładkich powierzchniach, co odbierało grze nieco realizmu. W „Asssassin’s Creed Shadows” musimy przyzwyczaić się do nowego stylu wspinania, który nie jest tak oczywisty. Kształt budynków feudalnej Japonii sprawia, że nie jest łatwo się wspinać po nich pionowo w górę przez wystające krawędzie. Dlatego też w przypadku Naoe mocno przydaje się linka z hakiem, która takową wspinaczkę ułatwia. Przyznaję jednak, że wielokrotnie łapałem się na tym, że bohaterka nie była w stanie w konkretnym miejscu wspiąć się po np. murach zamku, ze względu na śliską, pionową powierzchnię i jednocześnie brakowało miejsca do zahaczenia linki. Trzeba wtedy szukać innej, alternatywnej drogi.

Yasuke z kolei to zupełnie inny rodzaj zabawy. Ociężały samuraj niespecjalnie potrafi się zarówno skradać, jak i wspinać (poza niskimi murkami/budynkami). A gdy to robi, robi to dość nieudolnie i jest przy tym głośny oraz łatwy do dostrzeżenia przez przeciwników. Dlatego w jego przypadku sens ma jedynie otwarta walka. Samurajski taniec, jaki odprawia bohater, w połączeniu z atakami specjalnymi jest okrutnie brutalny (z ulubionym finisherem, gdzie najpierw odcina przeciwnikowi prawą i lewą rękę, a na końcu głowę), a jednocześnie niepokojąco satysfakcjonujący. I tak, w grze pt. “Assassin’s Creed” jego styl nie ma żadnego sensu, ale czy Eivor, Kassandra czy Bayek walczyli w poprzednich częściach gry Ubisoftu inaczej? No właśnie. 

Niezwykle przypadły mi do gustu wszelkiego rodzaju outfity głównych bohaterów. Lekka zbroja/kimono Naoe i jej wizualne wersje zachwycają, a gdy udało mi się zakupić za punkty Animusa strój czerwonego smoka (który możecie zobaczyć na screenach), nie rozstawałem się z nim do samego końca. Potężna zbroja Yasuke również robi wrażenie, a co istotne nawet jego koń ubrany jest w podobnym stylu, budzącym u przeciwników niepokój. Podoba mi się też fakt, że liczba opcji customizacji bohatera nie jest przesadzona. Twórcy oddali graczom do dyspozycji dwa miejsca na broń, strój, nakrycie głowy oraz pamiątkę (item podbijający statystyki).

 

City-builder w “Assassin’s Creed Shadows”

Jedną z większych innowacji w “AC: Shadows” miała być w pełni personalizowana kryjówka, którą możemy rozbudowywać i dopasowywać do własnych potrzeb. Na pierwszy rzut oka to pozorna nowość, bo przecież bazę rozwijaliśmy również w “Valhalli”. W “Shadows” jednak twórcy poszli o krok dalej. Dotarcie do kryjówki wymaga “doczytania się” nowego obszaru w grze. A gdy już się w niej znajdziemy, klatki na sekundę (nie wiedzieć czemu) spadają do stałych 30, mimo tego, że przez cały czas grałem w trybie wydajności, czyli 60-ciu FPS-ach (do trybów graficznych jeszcze wrócimy).

Kryjówka w istocie ma sens, bo pozwala rozwijać Ligę (jej dokładną nazwę odkryjecie sami), jaką Naoe i Yasuke tworzą i rozwijają w trakcie całej głównej linii fabularnej. Jednak aby wznosić kolejne budowle (takie jak np. kuźnię, czy doho), należy posiadać surowce. Te z kolei zbieramy po świecie gry i tak oto Naoe w wirtualnym ekwipunku ciągnie ze sobą kilkadziesiąt desek drewna, czy też wiadra z węglem. Jakkolwiek absurdalnie to nie brzmi, musicie pamiętać, że ta seria słynie z takich rozwiązań. Jest jeszcze alternatywny sposób na dostarczanie surowców do bazy – oznaczanie ich dla zwiadowców, którzy przetransportują je do naszej bazy wraz z końcem pory roku. Zwiadowcy przydatni są mocno w wyłączonym trybie eksploracji kierowanej, gdzie gra zachęca do wysyłania ich w miejsca, w których mamy do wykonania jakieś zadanie. Ich praca ułatwia odnalezienie konkretnego celu. Gdy jednak włączymy tryb eksploracji kierowanej, rola zwiadowców staje się marginalna.

Kryjówka poza budynkami, które faktycznie przydają nam się w trakcie gry, ma też ogrom elementów dekoracyjnych. Dekoracje możemy wieszać zarówno w środku, jak i upiększać teren wokół. Mało tego – u kupców możemy nawet kupić żywe zwierzęta (np. byka), który będzie pasł się w naszej kryjówce. Możliwości są więc ogromne, ale przyznaję, że sam ograniczyłem się tylko do budowy niezbędnych miejscówek, po to, by móc swobodnie rozwijać ligę. 

 

Liście, kurz i wiatr we włosach

Nie jest to nic nowego i widzieliśmy to w “Ghost of Tsushima”. Ale i tak robi nieprawdopodobne wrażenie. Efekty cząsteczkowe. Twórcy absolutnie dali radę i sprawili, że podróżowanie po feudalnej Japonii w “Assassin’s Creed Shadows” to doświadczenie spektakularne i wybitne pod względem krajobrazów oraz szeroko pojętej fauny i flory. Pomaga w tym oczywiście kwestia zmienności pór roku i faktu, że Japonia wygląda przepięknie wiosną, ślicznie latem i urzekająco jesienią i surowo zimą. 

Czuć, że w przeciwieństwie do tytułów Bethesdy, Ubisoft swój silnik graficzny na bieżąco rozwija, dzięki czemu gry z serii “Assassin’s Creed” wyglądają coraz lepiej. Co ciekawe – twórcy przygotowali dla graczy 3 tryby graficzne. Poza jakością i wydajnością jest również tryb zrównoważony, stawiający na kompromis (około 40 FPS-ów). Testowałem każdy z trybów i jako fan płynnej rozgrywki ostatecznie wybrałem wydajność, nie czując w żaden sposób, że w trybie tym pod względem jakości grafiki coś tracę.

Twórcy zaskoczyli mnie też oprawą dźwiękową. Klasyczne azjatyckie motywy są w grze obecne i jak zwykle pięknie wpisany jest w nie główny wątek z AC, który jest z nami od 18 lat. W samym wątku fabularnym przygrywają też japońskie utwory, które są nieco bardziej współczesne, ale na tyle subtelne, że całkiem nieźle pasują do całości.

Pod względem technicznym „Assassin’s Creed Shadows” to gra nadzwyczaj mocno dopracowana i dopieszczona. Przez kilkadziesiąt godzin rozgrywki nie natrafiłem na ani jeden błąd, który np. blokowałby wykonanie jakiejś aktywności lub wyrzucał do menu konsoli. Jedyny problem miałem z koniem, którego sterowanie na należało do najłatwiejszych, ale twórcy obiecali naprawę tego błędu z premierowym patchem. Nie zawsze też prawidłowo zmieniały się pory roku, a zimę zobaczyłem dopiero po jednej z łatek, którą twórcy wydali na kilka dni przed zejściem embargo. Podsumowując – przełożenie daty premiery sprawiło, że „AC: Shadows” to jeden z najbardziej dopracowanych technologicznie tytułów z całego cyklu. 

 

Wątek współczesny w „Assassin’s Creed Shadows”?

Na koniec pozostawiłem sobie największą wadę “Assassin’s Creed Shadows”, która być może dla wielu z Was będzie zaletą. Od zawsze należałem do wąskiego grona fanów, których interesował wątek współczesny. Czy był to Desmond Miles, czy Bella Hassan, kupowałem to wszystko w pełni i godzinami przeglądałem Reddida, szukając wytłumaczeń i analiz związanych z Isu i pierwszą cywilizacją. Jednocześnie wiem, że wielu graczy na takie “wybicie z rytmu” narzekało i uważało, że jest to sztuczny i niewiele wnoszący dodatek.

Ubisoft do Waszych głosów się przychylił, bo “Shadows” to pierwsza gra z serii, którą uruchamiamy z poziomu Animus Hub, czyli nowego menu gry. Przesuwając linię czasu, naszym oczom ukazują się bohaterowie z poprzednich części (od AC Origins), a gra sprytnie przekierowuje nas do sklepu (jeżeli danej części AC nie mamy na dysku). W praktyce możemy sobie wyobrazić, że gracz przebywa w Animusie i swobodnie wybiera sobie historie, które chce przeżyć. Świetnie, tylko gdzie w tym wszystkim jest wątek współczesny? 

Oczywiście to nie tak, że wątku współczesnego nie ma. Nie chcę zbyt dużo spoilerować, więc napiszę tylko, że “coś” w “Shadows” jest. To “coś” ma nawet w sobie pewne twisty, ale z mojej perspektywy jest tego trochę mało. Drodzy gracze – macie, czego chcieliście.

Odnośnie Animus Hub jeszcze jedna uwaga. W praktyce to nic innego, niż uświadomienie graczy, że do “Hubu” dołączać będą kolejne tytuły. Nie tylko te nowe, jak np. “Hexe”, ale również remastery poprzednich części. Ubisoft potwierdził, że pracuje nad odświeżonymi wersjami kilku poprzednich odsłon, w tym podobno niemal gotowa jest już nowa wersja “Black Flag”. Jestem przekonany, że odgrzewanych kotletów trafiających do Animus Hub będzie więcej, a Ubisoft jest zdeterminowany by w ten sposób wrócić do wydawania jednej gry z serii rocznie.

 

Grę udostępnił wydawca.

Podsumowanie

Grając w “Shadows” zacząłem zdawać sobie sprawę, jak bardzo ta seria zdefiniowała branżę gier, w której dziś mniej lub bardziej funkcjonujemy oraz jak dużą rolę odgrywała ona przez ostatnie 18 lat wśród graczy. Sam grałem w jedynkę będąc nastolatkiem, zachwycałem się zarówno wątkiem Desmonda jak i Altaira, a dziś gram w jej 14-nastą odsłonę. I pierwszą od wielu lat, która naprawdę stara się wrócić do swoich asasyńskich korzeni dzięki Naoe. I właśnie młoda shinobi oraz jej styl to największa zaleta “Shadows”, która najmocniej utrzymywała mnie przy tej części.

Niestety Ubisoft zmagający się ze swoimi problemami chce grać bezpiecznie i boi się ryzykować. Bo niewątpliwie ryzykiem byłoby wydanie tak dużej i ważnej odsłony, opierając ją wyłącznie na żeńskiej bohaterce. Stąd w tytule pojawia się Yasuke, którego styl pewnie też przypadnie Wam do gustu. Bo “Shadows” stara się być tytułem na maksa uniwersalnym, który stara się zadowolić wszystkich. I wiecie co? Mam wrażenie, że udało im się to całkiem nieźle. Od kolejnych części oczekuję jednak nieco więcej odwagi. 

W “Assassin’s Creed Shadows” oczywiście zagrajcie, bo to tytuł, w który Kanadyjczycy z Ubisoft Quebec włożyli ogrom serca. Osobiście grę stawiam nieco niżej od “Odyssey” i “Valhalli” (które są u mnie na poziomie 4,5/5), a jednocześnie na równi z “Origins”. 

Zalety

  • pozycja obowiązkowa dla fanów serialu “Szogun” i feudalnej Japonii
  • tryb immersyjny z dialogami japońskimi i portugalskimi
  • Naoe to nie tylko shinobi, ale też najbardziej wiarygodna asasynka od czasów Ezio Auditore
  • przebudowany i bardziej realisty system wspinania się
  • skradanie w tej grze znów ma sens i jest potrzebne (m.in. dzięki chowaniu się w cieniu, w wodzie  oraz czołganiu)
  • pod względem krajobrazów, to najbardziej urzekająca odsłona serii
  • efekty pogodowe (wiatr, deszcz, burze, zamiecie śnieżne) robią wrażenie
  • udany pomysł ze zmiennymi porami roku (jesień wygląda spektakularnie)
  • krwawa i brutalna walka powinna każdemu przypaść do gustu
  • interesujące podejście do levelowania (punkty umiejętności i punkty wiedzy)
  • tablica celów, zamiast klasycznego dziennika zadań
  • rozsądny rozmiar mapy oraz długość rozgrywki (około 30-40 h)
  • bardzo wysoki poziom warstwy technicznej (praktycznie brak błędów i niedoróbek)
  • odważna decyzja dot. domyślnie wyłączonego trybu kierowanej eksploracji…

Wady

  • …ale dlaczego jego włączenie wpływa na trofea?
  • polskie tłumaczenie czasem utrudnia grę w wyłączonym trybie eksploracji kierowanej
  • dosyć sztampowa fabuła z klasycznym motywem zemsty i mało zróżnicowanymi misjami
  • Yasuke to bohater sztucznie doklejony do oryginalnego pomysłu na fabułę
  • zmarginalizowany wątek współczesny do tajemniczego Animusa Ego