Atomfall to ciekawy niewielki tytuł będący swoistą miniaturką Fallouta w Wielkiej Brytanii. Nie jest to RPG, ale pod kątem eksploracji sprawdza się naprawdę zacnie. Trofea nie stanowią wyzwania, choć odblokowanie wszystkich zakończeń potrzebnych do platynki wymaga trochę planowania. Z poniższym poradnikiem nie będzie jednak z tym problemów.
Krok po kroku w Atomfall:
Atomfall pod kątem pucharków wygląda tak, że przede wszystkim trzeba uważać na trofea związane z zakończeniami. Jest dokładnie 6 postaci, których wątki prowadzą nas do końca gry. Do platynki musimy otrzymać każde z tych zakończeń. Na szczęście nie trzeba przechodzić gry za każdym razem od nowa. Poniższa mapa krok po kroku doprowadzi nas do wszystkich tych zakończeń w jednym przejściu. Najpierw jednak mała uwaga – w Atomfall dosłownie każdą postać można zabić. Całkowicie odradzam oddawać się w wir mordu, gdyż może to przekreślić szansę na niektóre trofea. Spokojnie można jednak zabijać bezimienne postaci jeśli staną nam na drodze.
Platyna nie posiada wymagań odnośnie poziomu trudności, więc możemy się spokojnie zdecydować na taki, jaki nam najbardziej pasuje i zdobyć na nim wszystkie trofea.
KROK I – Droga do wszystkich zakończeń
Jako pierwsze polecam ogarnąć sobie przejście optymalizowane pod zdobycie wszystkich trofeów związanych z zakończeniami. Wymaga to wykonywania określonych misji w odpowiedniej kolejności. Poniższa zaprowadzi was do wszystkich tych pucharków w jednym przejściu gry wymagając tylko, by kilka razy powtórzyć niektóre fragmenty przy użyciu strategicznych zapisów.
Kolejność działań:
- Na wstępie pamiętajmy by NIGDY nie odbierać dzwoniącego telefonu. Czy to w budce, czy w jakimkolwiek innym miejscu. Jest to niezbędne do trofeum
Nie czekasz na telefon.
- Po wyjściu na powierzchnię z bunkra, gdzie się obudziliśmy przemierzamy pierwszy obszar kierując się główną drogą do nowej lokacji – Wioska Wyndham.
- Będąc w Wiosce Wyndham kierujemy się do Sali Zebrań przy głównym skwerze. Rozmawiamy tam z Kapitanem Simsem, któremu będziemy chcieli zaoferować pomoc. Najpierw musimy jednak zdobyć jego zaufanie. By tego dokonać należy donieść mu o przestępstwie jednego z mieszkańców. Możemy się udać do kościoła, by odkryć tam morderstwo lub porozmawiać z właścicielką piekarni, by dowiedzieć się, że jej mąż jest zarażony. Informacja o zarażonym mężu przyda się i tak, więc warto się właśnie tam udać. Donosimy Kapitanowi Simsowi o dowolnej z tych rzeczy.
- Dostaniemy teraz od Kapitana Simsa zadanie wyciągnięcia informacji z Dr Garrow zatrzymanej w więzieniu w regionie Skethermoor, więc się tam udajemy. Na miejscu wyciągamy informację dla kapitana oraz zdobywamy przydatne urządzenie – Przetwornik Sygnału. Dr Garrow będzie nas prosić o uwolnienie, ale w tym momencie tego nie robimy. Wracamy do kapitana ze zdobytymi informacjami.
- Następnie Kapitan Sims zleci nam kolejne zadanie polegające na zdobyciu sprzętu radiowego. Kierujemy się w tym celu do obszaru Las Casterfell.
- Będąc w Lesie Casterfell jednak zamiast realizować zadanie kierujemy się w stronę starej kopalni. Jest to miejsce całkowicie na wprost idąc drogą na której znaleźliśmy się wchodząc do tego obszaru. Znajdziemy tam Matkę Jago. Pytamy ją o lekarstwo związane z poznaną wcześniej sytuacją zarażonego piekarza. Ona skieruje nas do Zamku Druidów w celu odzyskania jej książki oraz przepisu na dziwny środek wzmacniający. Obie rzeczy będą potrzebne. Do zamku możemy wejść zarówno głównym, jak i bocznym przejściem. By otworzyć drzwi w głównym wejściu trzeba będzie znaleźć klucz w pomieszczeniu będącym kuchnią.
- Uczymy się receptury na dziwny środek wzmacniający, a książkę zanosimy Matce Jago. Upewnijmy się, że mamy wszystkie składniki do stworzenia dziwnego środka wzmacniajacego. Zarodniki można kupić właśnie u Matki Jago. Przyda nam się ta mikstura za jakiś czas.
- Matka Jago skieruje nas teraz do Mówiącej Jaskini, by złożyć figurkę w tym miejscu. Gdy to zrobimy przejdźmy do pomieszczenia za posągiem. Znajdziemy tam trochę przydatnych rzeczy oraz sprzęt radiowy dla Kapitana Simsa.
- Wychodząc z Mówiącej Jaskini ponownie spotkamy Matkę Jago. Poprosi ona nas teraz, byśmy zdobyli specjalny Stymulator Narośli z tuneli medycznych Węzła.
- Nim się tam udamy potrzebny nam będzie Akumulator Atomowy, by niepotrzebnie nie krążyć. Możemy takowy łatwo zdobyć w Lesie Casterfell konkretnie przy zaporze. Będąc przy zaporze odnajdujemy pomieszczenie kontrolne w pobliżu ogrodzeń pod napięciem. Wewnątrz używamy dźwigni dwa razy tak, by na schemacie zielone diody świeciły przy lewej i środkowej stacji. Możemy teraz wejść do ogrodzenia, gdzie już wyłączono napięcie i znaleźć tam Akumulator Atomowy.
- Teraz kierujemy się do Węzła w obszarze Las Casterfell. Będzie nas tam prowadzić zadanie dla Matki Jago. Wewnątrz czeka nas aktywacja. Przechodzimy do centralnego pomieszczenia, podnosimy kolejny Akumulator Atomowy i używamy go do aktywacji pobliskiej stacji. Pamiętajmy, by przypadkiem NIE ODBIERAĆ dzwoniącego tu telefonu.
- Musimy teraz aktywować magazyn danych Alpha. Znajduje się on w pomieszczeniu, które wcześniej mijaliśmy. Możemy je teraz otworzyć. Konieczne będzie zejście niżej, ale obszar ten jest zainfekowany. Dlatego właśnie musimy tu wytworzyć i użyć dziwnego środka wzmacniającego. Tylko tak uda nam się obecnie przeżyć. Będąc z w zainfekowanym obszarze używamy naszego zdobytego wcześniej Atomowego Akumulatora, by aktywować ten magazyn, a następnie kierujemy się do tuneli medycznych, gdzie prowadzi nas zadanie dla Matki Jago.
- Gdy tylko wejdziemy do obszaru medycznego zamiast realizować dalej zadanie kierujemy się w korytarz w prawo, a następnie kolejne małe przejście w prawo. Znajdziemy tam nagranie oraz klucz do piwnicy kościoła. Zabieramy klucz ze sobą i wracamy teraz do Wioski Wyndham.
- W Wiosce Wyndham kierujemy się do kościoła i tam używamy klucza, by wejść do piwnicy. Spotkamy tam Dr Holdera. Rozmawiamy z nim, zgadzamy się pomóc znaleźć próbkę i zabieramy klucz bezpieczeństwa oraz koniecznie używamy eksperymentalnej szczepionki. Dzięki niej będziemy odporni na zakażenie bez konieczności wytwarzania dziwnego środka wzmacniającego.
- Ponownie wracamy do obszaru medycznego w Węźle. Oznaczając zadania znajdujemy tam zarówno próbkę dla Dr Holdera, jak i stymulant dla Matki Jago.
- Teraz czeka nas konieczność aktywacji pozostałych magazynów danych w Węźle, co będzie wymagało kolejnych trzech Akumulatorów Atomowych. Będąc na drodze między zaporą, a zamkiem druidów znajdziemy handlarza. Możemy od niego zdobyć jeden z Akumulatorów wymieniając znaleziony sprzęt. Można przetrzebić trochę okolicznych druidów, by mieć coś na handel.
- Następnie kierujemy się do obszaru Slatten Dale. Jest to ten, gdzie zaczynaliśmy naszą przygodę. Tam w miejscu na lewo patrząc w stronę wejścia do Wioski Wyndham znajdziemy handlarkę. Od niej możemy zdobyć drugi Akumulator Atomowy. Następnie kierujemy się do Węzła w tym obszarze. Znajduje kawałek w prawo patrząc na wejście do Wioski Wyndham i jest na wzniesieniu. Wchodzimy tam i aktywujemy przy użyciu znalezionych Akumulatorów magazyny danych Charlie oraz Delta.
- Teraz czeka nas wycieczka do obszaru Skethermoor i będzie to trudniejsze zadanie, bo teraz nie będziemy mogli tam ot tak wejść na obszar wojskowy. Ale najpierw kierujemy się w prawą górną stronę mapy. Znajduje się dam zabudowanie nazwane Szopa Nory. Przy niej na rzece jest małe jeziorko, a w nim utopiony robot. Wyjmujemy z niego baterię atomową. Węzeł w tym obszarze znajduje się w tym widocznym na mapie największym budynku. Polecam przekraść się idąc od strony Szopy Nory. Trzymamy się z dala od ogrodzenia, bo jest tam alarm. Idąc wzdłuż tego płotu dotrzemy do miejsca, gdzie ogrodzenie się kończy przechodząc na wzniesienie. Możemy nam ostrożnie przeskoczyć przeszkodę o ile nie ma patrolu w okolicy. Następnie skradamy się przez cały obszar i bazę prosto do wejścia do Węzła.
- Wewnątrz są też strażnicy, ale jak się oddalą możemy przejść na wprost to windy i drabiną zejść od razu na dół by otworzyć drzwi i aktywować magazyn danych Bravo przy użyciu Akumulatora Atomowego.
- Teraz możemy wracać, ale czeka nas droga do więzienia Skethermoor, gdzie już się tak łatwo nie przekradniemy. Mi się udało praktycznie do samych drzwi i końcówkę pokonałem biegiem. Wewnątrz kierujemy się do celi Dr Garrow. Tu na pewno czeka nas trochę walki, ale radzę unikać robota w jednej z części. Teraz możemy już uwolnić Dr Garrow. Gdy to zrobimy ucieknie ona do Węzła.
- Spotykamy się w centralnym punkcie Węzła z Dr Garrow. Poprosi ona nas o zdobyciu jej notatek z obszaru robotyki. Wykonujemy zadanie i przynosimy jej notatki. Następnie poprosi nas o uruchomienie specjalnego polecenia w magazynie danych przy zaporze w Lesie Casterfell.
- WYKONUJEMY RĘCZNY STRATEGICZNY ZAPIS NR 1
- Wykonujemy zadanie dla Dr Garrow. Teraz poprosi nas o zdobycie próbki Oberona. Musimy za pomocą przetwornika sygnału aktywować wszystkie urządzenia w centralnym obszarze Węzła, a następnie pociągnąć za dźwignię, by otworzyć przejście do obszaru wykopalisk.
- Gdy przejdziemy przez cały obszar i dotrzemy do finałowego poziomu wykopalisk będą nam potrzebne dwa Akumulatory Atomowe. Na szczęście tym razem są na miejscu. Jeden znajdziemy wewnątrz kompleksu w pomieszczeniu magazynowym. By je otworzyć zabieramy kartę z głównego pomieszczenie przy holu wejściowym. Drugi możemy znaleźć w kontenerze na zewnątrz kompleksu w miejscu, gdzie patroluje robot bojowy. Ewentualnie mając dobrą broń możemy ostrzelać robota w butle gazowe i gdy padnie przeładowany możemy wyjąć z niego Akumulator. Akumulatory umieszczamy w rdzeniu zasilania.
- Teraz możemy pociągnąć za wajchę odpowiedzialną za zdobycie próbki Oberona. Wystarczy zejść po nią, by ją odebrać i można wracać do Węzła. Na miejscu okaże się, że Dr Garrow zniknęła. Skontaktuje się jednak z nami przez radio i poinformuje, że czeka w obszarze robotyki. Udajemy się tam i po rozmowie z nią na miejscu otrzymamy:
Tylne drzwi oraz
Nie czekasz na telefon pod warunkiem, że nie odbieraliśmy ani razu telefonu.
- WCZYTUJEMY RĘCZNY STRATEGICZNY ZAPIS NR 1
- Tym razem zamiast wykonywać zadanie Dr Garrow kierujemy się w Węźle do magazynu danych Charlie. Spotykamy tam Joyce Tanner, która prosi nas o pomoc w aktywowaniu trzech wież radiowych. Wykonujemy dla niej to zadanie. Gdy wrócimy są chyba dwie możliwości. Widziałem, że analogicznie jak Dr Garrow poprosi nas o aktywowanie innego specjalnego polecenia w magazynie danych przy zaporze w Lesie Casterfell. Jeśli tak będzie to wykonujemy zadanie. U mnie jednak od razu poprosiła o zdobycie próbki Oberona i wysadzenie obiektu, więc w tym miejscu zostawiłem tymczasowo jej wątek.
- W Wiosce Wyndham kierujemy się do kościoła i dostarczamy Dr Holderowi próbkę. Następnie wyjawiamy mu miejsce pobytu Dr Garrow, gdy została już przez nas uwolniona.
- Wychodząc z kościoła udajemy się do Sali Zebrań i przekazujemy Kapitanowi Simsowi sprzęt radiowy. Poprosi on nas o zniszczenie Oberona.
- Udajemy się do centrum Węzła, gdzie będziemy świadkiem konfrontacji Dr Holdera z Dr Garrow. Nie wtrącamy się i dajemy Dr Holderowi ją zastrzelić. Następnie zgadzamy się pomóc i otrzymujemy zatrutą próbkę do dalszego zadania.
- Ponownie aktywujemy panele na podłodze i pociągamy za wajchę by otworzyć przejście do obszaru wykopalisk i kierujemy się do centrum finałowego obszaru.
- WYKONUJEMY RĘCZNY STRATEGICZNY ZAPIS NR 2
- Ponownie jak wcześniej dla Dr Garrow aktywujemy zasilanie przy użyciu dwóch Akumulatorów Atomowych i zdobywamy próbkę dla Joyce Tanner. Oprócz tego jednak aktywujemy wszystkie cztery ładunki wybuchowe przy zbiornikach w około Oberona. Na koniec pociągamy za dźwignię autodestrukcji w pokoju kontrolnym.
- Wracamy do centralnego pomieszczenia Węzła.
- WYKONUJEMY RĘCZNY STRATEGICZNY ZAPIS NR 3
- Wracamy do magazynu danych Charlie. Na miejscu nie będzie już Joyce Tanner, ale zostawi nam nagranie po odsłuchaniu którego otrzymamy cel do miejsca naszego spotkania. Kierujemy się tam, a po rozmowie dostaniemy zakończenie związane z trofeum
Ewakuacja.
- WCZYTUJEMY RĘCZNY STRATEGICZNY ZAPIS NR 3
- Tym razem wracamy do Sali Zebrań w Wiosce Wyndham i na miejscu znajdujemy wiadomość od Kapitana Simsa. Po jej odczytaniu udajemy się we wskazane miejsce w Skethermoor. Po rozmowie na miejscu otrzymamy zakończenie związane z trofeum
Operacja Atomfall.
- WCZYTUJEMY RĘCZNY STRATEGICZNY ZAPIS NR 3
- Tym razem udajemy się do obszaru Slatten Dale. Kierujemy się w stronę bunkra z którego zaczynaliśmy naszą rozgrywkę. Przed bunkrem jest dzwoniący telefon. Tym razem go odbieramy. Następnie kierujemy się zgodnie z poleceniem do bunkra, by otrzymać zakończenie związane z trofeum
Halo, centrala?
- WCZYTUJEMY RĘCZNY STRATEGICZNY ZAPIS NR 2
- Teraz czeka nas nieco inne zadanie. Nie musimy szukać już Akumulatorów Atomowych. Zamiast tego znajdujemy przy rurach obok kompleksu stanowisko do umieszczania specjalnych pojemników. Umieszczamy tam Stymulator Narośli, który zdobywaliśmy w ramach zadania dla Matki Jago. Następnie musimy przekręcić dwa zawory tuż przy Oberonie. Musimy uważać na patrolujące obszar roboty. Po przekręceniu zaworów możemy aktywować system bezpieczeństwa pożarowego. Wychodzimy z węzła na teren w Lesie Casterfell. Kierujemy się do zamku druidów. Wewnątrz rozmawiamy z Matką Jago i następnie skaczemy w otchłań otrzymując zakończenie związane z trofeum
Jedność z ziemią.
- WCZYTUJEMY RĘCZNY STRATEGICZNY ZAPIS NR 2
- Tym razem postępujemy analogicznie jak poprzednio tylko zamiast Stymulatora Narośli w urządzeniu przy rurach używamy zatrutej próbki Dr Holdera. Gdy wrócimy do Węzła okaże się, że Dr Holder już zniknął. Odezwie się jednak do nas z głośników mówiąc, że czeka pod tunelami medycznymi. Kierujemy się tam przez obszar za magazynami danych Charlie oraz Delta. Dwie grupy będą się ostrzeliwać, a my musimy zejść drabiną niżej, by dotrzeć do Dr Holdera. Po rozmowie z nim otrzymamy zakończenie związane z trofeum
Oubliette.
KROK II – Pozostałe trofea
Po zdobyciu wszystkich trofeów związanych z konkretnymi zakończeniami możemy zabrać się za ogarnięcie wszystkich pozostałych specyficznych pucharków związanych ze znajdźkami, czy walką. Możemy korzystać z wcześniejszych strategicznych zapisów sprzed przełomowych momentów gry.
KROK III – Speedrun w mniej jak 5h
Na sam koniec zostanie nam jeszcze speedrun. Nie jest to jednak w żadnym razie wymagające wyzwanie i na luzie można je ogarnąć nawet bez specjalnych starań. Po więcej informacji zapraszam do opisu Szybkie wyjście.
Zabrania się kopiowania bez zgody autora!
Duma Brytanii / Pride of Britain
Odblokuj wszystkie trofea / Unlock all other trophies
Platynowy pucharek. Wpadnie, gdy uporamy się z pozostałymi.

Tylne drzwi / Back door
Ucieknij ze strefy kwarantanny z doktor Garrow / Escape the Quarantine Zone with Dr Garrow
Trofeum związane z konkretnym zakończeniem. W przypadku każdej z postaci schemat jest podobny. Zawsze musimy aktywować w Węźle centralne zasilanie, a następnie wszystkie cztery magazyny danych przy użyciu Akumulatorów Atomowych. Do tego należy iść z wątkiem Dr Garrow. Zdobycie wszystkich zakończeń jest opisane w sekcji „Krok po kroku”.
- Dr Garrow znajduje się w więzieniu w obszarze Skethermoor. Trafimy tam realizując wątek Kapitana Simsa polegający na przesłuchaniu Dr Garrow.
- Musimy ją uwolnić i następnie realizować kolejne jej zadania spotykając się w centrum Węzła.
- W finale będzie chciała, byśmy zdobyli próbkę Oberona z wykopalisk.

Ewakuacja / Emergency Extraction
Ucieknij ze strefy kwarantanny z Joyce Tanner / Escape the Quarantine Zone with Joyce Tanner
Trofeum związane z konkretnym zakończeniem. W przypadku każdej z postaci schemat jest podobny. Zawsze musimy aktywować w Węźle centralne zasilanie, a następnie wszystkie cztery magazyny danych przy użyciu Akumulatorów Atomowych. Do tego należy iść z wątkiem Joyce Tanner. Zdobycie wszystkich zakończeń jest opisane w sekcji „Krok po kroku”.
- Joyce Tanner spotkamy w Węźle w magazynie danych Charlie po tym jak aktywujemy wszystkie magazyny danych.
- Musimy zrealizować wszystkie jej zadania.
- W finale będzie chciała, byśmy zdobyli próbkę Oberona z wykopalisk oraz aktywowali detonatory.

Jedność z ziemią / At one with the Soil
Ucieknij ze strefy kwarantanny z Matką Jago / Escape the Quarantine Zone with Mother Jago
Trofeum związane z konkretnym zakończeniem. W przypadku każdej z postaci schemat jest podobny. Zawsze musimy aktywować w Węźle centralne zasilanie, a następnie wszystkie cztery magazyny danych przy użyciu Akumulatorów Atomowych. Do tego należy iść z wątkiem Matki Jago. Zdobycie wszystkich zakończeń jest opisane w sekcji „Krok po kroku”.
- Matkę Jago spotkamy w Lesie Casterfell w okolicy starej kopalni.
- Będzie chciała odzyskać swoją książkę z Zamku Druidów, a następnie poprosi nas o dostarczenie specjalnej figurki do Mówiącej Jaskini. I od tego momentu będzie przebywała właśnie pod jaskinią.
- Poprosi ona nas potem, byśmy zdobyli specjalny Stymulator Narośli z tuneli medycznych Węzła.
- W finale będzie chciała, byśmy użyli zdobytego stymulatora w systemie pożarowym Oberona.

Operacja Atomfall / Operation Atomfall
Ucieknij ze strefy kwarantanny z kapitanem Simsem / Escape the Quarantine Zone with Captain Sims
Trofeum związane z konkretnym zakończeniem. W przypadku każdej z postaci schemat jest podobny. Zawsze musimy aktywować w Węźle centralne zasilanie, a następnie wszystkie cztery magazyny danych przy użyciu Akumulatorów Atomowych. Do tego należy iść z wątkiem Kapitana Simsa. Zdobycie wszystkich zakończeń jest opisane w sekcji „Krok po kroku”.
- Kapitana Simsa spotkamy w Wiosce Wyndham w Sali Zebrań.
- Musimy jednak zdobyć jego zaufanie. By tego dokonać należy donieść mu o przestępstwie jednego z mieszkańców. Możemy się udać do kościoła, by odkryć tam morderstwo lub porozmawiać z właścicielką piekarni, by dowiedzieć się, że jej mąż jest zarażony.
- Następnie realizujemy dla niego kolejne zadania.
- W finale będzie chciała, byśmy aktywowali detonatory i wysadzili Oberona.

Oubliette / Oubliette
Ucieknij ze strefy kwarantanny z dr. Holderem / Escape the Quarantine Zone with Dr Holder
Trofeum związane z konkretnym zakończeniem. W przypadku każdej z postaci schemat jest podobny. Zawsze musimy aktywować w Węźle centralne zasilanie, a następnie wszystkie cztery magazyny danych przy użyciu Akumulatorów Atomowych. Do tego należy iść z wątkiem Dr Holdera. Zdobycie wszystkich zakończeń jest opisane w sekcji „Krok po kroku”.
- Dr Holdera spotkamy w Wiosce Wyndham w piwnicy kościoła. By się jednak tam dostać musimy zdobyć klucz w obszarze medycznym Węzła. Po wejściu do obszaru medycznego kierujemy się w korytarz w prawo, a następnie kolejne małe przejście w prawo. Znajdziemy tam nagranie oraz klucz do piwnicy kościoła.
- Poprosi ona nas potem, byśmy zdobyli specjalny specjalną próbkę z tuneli medycznych Węzła, a po dostarczeniu jej odda nam zatrutą wersję gotową do użycia.
- W finale będzie chciał, byśmy użyli owej próbki w systemie pożarowym Oberona.

Halo, centrala? / Do you require the Operator?
Ucieknij ze strefy kwarantanny z Głosem w telefonie / Escape the Quarantine Zone with the Voice on the Telephone
Trofeum związane z konkretnym zakończeniem. W przypadku każdej z postaci schemat jest podobny. Zawsze musimy aktywować w Węźle centralne zasilanie, a następnie wszystkie cztery magazyny danych przy użyciu Akumulatorów Atomowych. Do tego należy iść z wątkiem Głosu z telefonu. Zdobycie wszystkich zakończeń jest opisane w sekcji „Krok po kroku”. Tutaj uwaga, bo realizowanie tego wątku unieważnia szansę na zdobycie Nie czekasz na telefon w tym samym przejściu.
- Głos z telefonu poznamy odbierając dowolny telefon.
- Jest to najprostsza forma ukończenia gry, bo wymaga od nas jedynie dotarcia na wykopaliska i aktywowania materiałów wybuchowych w około Oberona.

Węzeł / The Interchange
Odblokuj Węzeł / Unlock the Interchange
Trofeum fabularne, niemożliwe do pominięcia. Wpadnie po odblokowaniu Węzła.

Alfa / Alpha
Pociągnij prąd do magazynu danych Alfa / Power up Data Store Alpha
Trofeum fabularne, niemożliwe do pominięcia. Wpadnie po włączeniu zasilania magazynu danych Alfa.

Bravo / Bravo
Pociągnij prąd do magazynu danych Bravo / Power up Data Store Bravo
Trofeum fabularne, niemożliwe do pominięcia. Wpadnie po włączeniu zasilania magazynu danych Bravo.

Charlie / Charlie
Pociągnij prąd do magazynu danych Charlie / Power up Data Store Charlie
Trofeum fabularne, niemożliwe do pominięcia. Wpadnie po włączeniu zasilania magazynu danych Charlie.

Delta / Delta
Pociągnij prąd do magazynu danych Delta / Power up Data Store Delta
Trofeum fabularne, niemożliwe do pominięcia. Wpadnie po włączeniu zasilania magazynu danych Delta.

Odwróć polaryzację / Reverse the Polarity
Znajdź przetwornik sygnału / Find the Signal Redirector
Trofeum fabularne, niemożliwe do pominięcia. Wpadnie po zdobyciu Przetwornika Sygnału. Nie da się bez niego ukończyć, gry. Znajdziemy go w więzieniu na obszarze Skethermoor. Trafimy tam realizując wątek Kapitana Simsa polegający na przesłuchaniu Dr Garrow.

Oberon / Oberon
Uzyskaj dostęp do miejsca, gdzie znajduje się Oberon / Gain access to the Oberon site
Trofeum fabularne, niemożliwe do pominięcia. Wpadnie po dostaniu się na finalny obszar wykopalisk Oberona.

Poszukiwacz / Detectorist
Podnieś wykrywacz metali / Pick up the metal detector
Wykrywacz metali to przydatne urządzenie do szukania ukrytych skrzynek. Możemy zdobyć go na dwa sposoby. Znaleźć we wskazanym niżej miejscu w obszarze Slatten Dale. Ewentualnie można też nabyć u okolicznej handlarki w zamian za jakieś zbędne sztuki broni, czy sprzętu.


Gdzie błoto, tam i mosiądz / Where there's muck there's brass
Znajdź 10 skrytek wykrywaczem metali / Find 10 metal detector caches
Trofeum związane ze znajdźkami, ale nie wymagające specjalnej pomocy w postaci filmów, czy mapek. By móc szukać skrytek musimy najpierw zdobyć wykrywacz metali zgodnie z trofeum Poszukiwacz. Gdy już takie urządzenie zdobędziemy podczas swobodnej eksploracji co jakiś czas pojawiać się nam będzie informacja o łapanym sygnale skarbu z propozycją wyjęcia wykrywacza poprzez wciśnięcie
. Następnie przytrzymujemy
i kierujemy się w stroną tak by poruszać się w kierunku wskazywanym przez świecące diody. Skarb znajdziemy w miejscu, gdzie skala wykrywacza osiągnie 10. Wystarczy potem tylko wykopać skrytkę wciskając
. Są dwa typy skrytek. Zwykła, których do pucharka musimy znaleźć 10 oraz pudełka śniadaniowe, których 5 sztuk jest potrzebne do
Kanapki na drogę. Nie ma z tym w sumie żadnej filozofii, bo skrytek jest więcej niż potrzebujemy, a świat gry nie jest wielki. Wystarczy trochę pozwiedzać z wykrywaczem i będzie załatwione.


Kanapki na drogę / Packed lunch
Znajdź 5 zakopanych pudełek na lunch / Find 5 buried lunchboxes
Trofeum związane z szukaniem skrytek identyczne jak Gdzie błoto, tam i mosiądz. Różnica jest tylko taka, że tu musimy natrafić na 5 specyficznych skrytek z pudełek śniadaniowych.

Kolekcjoner / Avid Collector
Znajdź 10 komiksów / Find 10 comics
Trofeum związane ze znajdźkami. W grze znajduje się dokładnie 10 komiksów i musimy znaleźć je wszystkie. Nie są one wybitnie ukryte, acz ostatni egzemplarz znajdziemy dopiero w finałowym etapie gry. Poniżej znajduje się materiał wideo z ich lokalizacją.
Lista:
- 0:05 – Jet-Ace Logan Evil in Orbit
- 0:38 – John Steel Special Agent
- 1:17 – Lion Annual 1962
- 1:55 – Captain Condor Mystery on the Moon – Lion Issue 248
- 2:32 – Jet-Ace Logan 10 Days to Doom
- 3:00 – John Steel One False Step
- 3:28 – Captain Condor Mystery on the Moon – Lion Issue 260
- 3:58 – Rick Random in Sabotage fron Space
- 4:44 – Jet-Ace Logan Planet of Fear
- 5:41 – Rick Random and the Planet of Terror

Radiofonia / Radiophonic
Znajdź 5 dzienników audio / Find 5 audio logs
Trofeum związane ze znajdźkami. Dzienników audio w grze jest więcej dzienników audio niż potrzebujemy do pucharka, więc nie trzeba się tym specjalnie przejmować. Poniżej znajduje się materiał wideo z lokalizacją 5 dzienników wymaganych do trofeum, ale jeśli sami się rozglądaliście to mogliście znaleźć też inne. Przykładowo w sekcji medycznej Węzła w ramach drogi do zakończenia Dr Holdera możemy znaleźć po drodze trzy inne dzienniki.

Ceny po znajomości / Mate’s Rates
Znajdź 5 handlarzy w strefie kwarantanny / Find 5 traders in the Quarantine Zone
Można powiedzieć, że to trofeum związane ze znajdźkami, bo wymaga trochę eksploracji. Handlarzy w grze możemy spotkać dokładnie 9, więc nie trzeba szukać każdego. Poniżej znajdują się mapki regionów z zaznaczonymi ich lokalizacjami. Wyjątkowa będzie Matka Jago, bo wraz z postępem jej wątku przenosi się ona w inną lokalizację przy Szepczącej Jaskini, dlatego zaznaczone są jej obie pozycje.

Chcemy informacji / We Want Information
Przeczytaj 50 notatek w strefie kwarantanny / Read 50 notes in the Quarantine Zone
Trofeum związane ze znajdźkami. Notatek w grze jest znacznie więcej niż te wymagane 50 do pucharka, więc nie musimy się tym zupełnie przejmować. Wpadamy na nie na każdym kroku. Wystarczy po prostu zbierać wszystkie dokumenty i wpadnie nam to zupełnie naturalnie.

Patrz podręcznik / Refer to Manual
Naucz się 12 umiejętności / Learn 12 skills
Trofeum związane z ulepszaniem postaci. Umiejętności możemy odblokowywać w specjalnej zakładce w menu, ale potrzebujemy do tego unikalnych naboi. Znajdujemy je podczas eksploracji i jest ich więcej niż potrzeba do otrzymania trofeum. Warto jednak zaznaczyć, że na początku w każdym drzewku mamy odblokowany tylko jeden rząd umiejętności. Do kolejnych potrzebne będą specjalne podręczniki. Je możemy zdobyć od handlarzy lub też znaleźć. Wyjątek stanowi specjalna szczepionka Dr Holdera, która automatycznie odblokuje jeden rząd oraz pojedynczą zdolność. Do pucharka potrzebujemy odblokowanych 12 dowolnych umiejętności, więc można wybierać dowolne, ale bardzo przydatną zdolność RUSZNIKARZ z zakładki PRZETRWANIE będziemy też potrzebowali do trofeum Rób i naprawiaj.

Szybkie wyjście / Quick Exit
Ucieknij ze strefy kwarantanny w mniej niż 5 godzin / Escape the Quarantine Zone in under 5 hours
Za ten pucharek można się zabrać na samym końcu. Speedrun może brzmieć groźnie, ale to naprawdę prosta sprawa. Wymagane 5 godzin to bardzo dużo czasu. Ja sam ukończyłem tą grę w 1h i 20min, a nie było to perfekcyjne przejście i niepotrzebnie traciłem czas w paru miejscach.
Najlepszym wątkiem pod ten pucharek jest realizowanie celu zgodnie z głosem z telefonu. Wymaga on od nas najmniej aktywności, bo skupia się wyłącznie na aktywowaniu wszystkich baz danych w Węźle, a następnie wysadzeniu Oberona na wykopaliskach i ucieczce do bunkra. Polecam wybrać sobie najniższy poziom trudności, by maksymalnie ułatwić zadanie. W razie czego poniżej prezentuję najbardziej optymalny kierunek do szybkiego ukończenia gry.
Lista kroków:
- Po wyjściu z bunkra atakujemy napotkanych ludzi by zdobyć jakąś broń. Koniecznie musimy mieć przy sobie jakąś broń palną, bo się później przyda. Z pokonanych przeciwników zabierajmy przedmioty regenerujące zdrowie oraz wszelkie przedmioty do craftingu bandaży. Pamiętajmy też o podnoszeniu amunicji. Zbędną broń białą poza jedną używaną do walki po prostu wywalamy.
- Będąc cały czas w obszarze Slatten Dale znajdujemy handlarkę siedzącą w runiach w pobliżu wejścia do wioski i ją zabijamy, by zabrać jej pierwszą z czterech potrzebnych Akumulatorów Atomowych.
- Przebiegamy przez Wioskę Wyndham prosto do Lasu Casterfell. Będąc przy juz zaporze odnajdujemy pomieszczenie kontrolne w pobliżu ogrodzeń pod napięciem. Wewnątrz używamy dźwigni dwa razy tak, by na schemacie zielone diody świeciły przy lewej i środkowej stacji. Możemy teraz wejść do ogrodzenia, gdzie już wyłączono napięcie i znaleźć tam drugi z czterech Akumulator Atomowy. Z zapory kierujemy się w dół w stronę Zamku Druidów i tam znajdziemy handlarza. Zabijamy go, by zabrać trzeci Akumulator Atomowy.
- Kierujemy się do wejścia do Węzła w Lesie Casterfell. Koniecznie upewnijmy się, że mamy zapas amunicji do broni palnej na trochę większy dystans. Coś innego niż strzelba. Może być łuk zdobyty od ubitych tu druidów. No i do tego przyda się większy zapas przedmiotów leczących.
- Będąc w Węźle aktywujemy główne zasilanie w centralnym punkcie podnosząc tamtejszy Akumulator Atomowy. Następnie kierujemy się do magazynu danych Alpha. Miejsce do aktywacji jest wypełnione toksynami co stanowi pewien problem. Upewnijmy się, że mamy pełne zdrowie i zapiszmy sobie grę nim zejdziemy niżej.
- Po drodze do urządzenia zasilającego są dwie wybuchowe bulwy. Musimy je zlokalizować i wysadzić pojedynczym strzałem z broni palnej. Gdy to zrobimy cofamy się i leczymy do pełni zdrowia. Następnie czeka nas szybki bieg i umieszczenie Akumulatora Atomowego, by zasilanie oczyściło toksyny. Na niskim poziomie trudności normalnie można zdążyć przed śmiercią.
- Następnie podliczając się musimy zejść niżej i szybko wybiec na zewnątrz pomieszczenia pełnego toksyn. Następnie kierujemy się do skrzydła medycznego tak jak przy jednym z wcześniejszych przejść. Klatka schodowa oraz część korytarza też będzie w toksycznych oparach, więc trzeba to zrobić szybko.
- Gdy tylko wejdziemy do obszaru medycznego kierujemy się w korytarz w prawo, a następnie kolejne małe przejście w prawo. Znajdziemy tam nagranie oraz klucz do piwnicy kościoła. Wyjść możemy już głównym korytarzem otwierając bramę z tej strony. Należy tylko uważać na jedną wybuchającą bulwę po drodze.
- Następnie kierujemy się do obszaru Slatten Dale. Tam od razu idziemy do Węzła i aktywujemy magazyny danych Charlie oraz Delta.
- W Wiosce Wyndham kierujemy się do kościoła. Na miejscu zagadujemy w sprawie zbrodni do Wikarego. Gdy ten odejdzie zabijamy go po cichu tak by nikt nie widział i zabieramy jego klucz. Z kluczem kierujemy się na piętro kościoła i tam otwieramy skrzynię, gdzie znajdziemy ostatni potrzebny nam Akumulator Atomowy. Kierujemy się teraz do piwnicy kościoła otwieramy tam kluczem wejście do laboratorium Dr Holdera i używamy leżącej na biurku eksperymentalnej szczepionki. Większa odporność na toksyny będzie później zbawienna. Z doktorem w ogóle nie rozmawiamy.
- Wychodzimy z kościoła i kierujemy się do Sali Zebrań. Rozmawiamy tam z Kapitanem Simsem, któremu będziemy chcieli zaoferować pomoc. Zdradzamy mu informację o zbrodni w kościele i odbieramy zlecenie przesłuchania Dr Garrow. Dzięki temu będziemy mogli bez przeszkód przejść przez region Skethermoor, a potrzebujemy Przetwornika Sygnału.
- W regionie Skethermoor od razu kierujemy się do więzienia i bez rozmawiania z Dr Garrow zabieramy Przetwornik Sygnału z pomieszczenia nieopodal jej celi. Wychodzimy z więzienia i kierujemy się do Węzła w tym regionie. Należy uważać, bo przed samym wejściem już nie będziemy mile widziani. Ale musimy minąć tam w zasadzie tylko jedno działko. Wewnątrz jest dwóch żołnierzy, ale jak tylko się odwrócą możemy przekraść się do windy na wprost i zejść drabiną na dół i aktywować magazyn danych Bravo przy użyciu Akumulatora Atomowego.
- Teraz w centralnym pomieszczeniu Węzła aktywujemy wszystkie konsole przy użyciu Przetwornika Sygnału, a następnie ciągniemy za wajchę, by otworzyć przejście do terenu wykopalisk.
- Przechodzimy przez następne obszary jak najszybciej do pomieszczenia z Oberonem. Po wcześniejszych przejściach droga nie powinna stanowić problemu, a dzięki szczepionce od Dr Holdera toksyny nie będą takie zabójcze.
- Na miejscu wykopalisk zajmujemy się tylko aktywacją czterech ładunków wybuchowych przy zbiornikach, a następnie przełączenia dźwigni autodestrukcji w pomieszczeniu kontrolnym.
- Po aktywowaniu procedury zniszczenia udajemy się do obszaru Slatten Dale. Kierujemy się w stronę bunkra z którego zaczynaliśmy naszą rozgrywkę. Przed bunkrem jest dzwoniący telefon. Odbieramy go. Następnie kierujemy się zgodnie z poleceniem do bunkra, by zakończyć tą rozgrywkę.

Nie czekasz na telefon / Not Expecting a Call
Ucieknij ze strefy kwarantanny bez odbierania telefonu / Escape the Quarantine Zone without answering the telephone
Specyficzne trofeum wymagające od nas, by na przestrzeni całej rozgrywki od początku do samego końca ANI RAZU nie odebrać dzwoniącego w różnych miejscach telefonu. Tyczy się to zarówno budek telefonicznych, jak i normalnych stacjonarnych telefonów. Wystarczy o tym pamiętać podczas przejścia gry.

Orna mentalna / Orna mental
Znajdź i zniszcz 10 krasnali ogrodowych / Find and destroy 10 Garden Gnomes
Trofeum związane ze znajdźkami. Krasnale ogrodowe można zaleźć wyłącznie w obszarze Wioski Wyndham. Jest ich tam ukrytych 15 sztuk, ale do pucharka wystarczy zniszczyć ich tylko 10. Poniżej znajduje się materiał wideo z ich lokalizacją.

Domowej roboty / Homemade
Znajdź 10 przepisów i naucz się ich / Find and learn 10 recipes
Przepisy to nic innego jak nowe instrukcje do wytwarzania przedmiotów w zakładce RZEMIOSŁO. W grze jest ich dostępnych 13 nie uwzględniając możliwości tworzenia bandaży, gdyż to się nie zalicza do trofeum. Przepisy te podobnie jak wszystkie inne znajdźkowe przedmioty możemy zdobyć w ramach eksploracji lub drogą kupna u handlarzy. Jeśli w ramach przechodzenia gry uważnie się rozglądamy to na luzie nauczymy się wymaganej ilości przepisów. Do lokalizacji bardzo polecam tą MAPKĘ, gdzie wygodnie możemy sobie odznaczyć każdy przepis i zebrać ewentualne brakujące.

Rób i naprawiaj / Make do and mend
Ulepsz broń palną do stanu idealnego / Upgrade a firearm to pristine condition
Do tego pucharka będziemy potrzebowali umiejętności RUSZNIKARZ z zakładki PRZETRWANIE. Jest to dość kosztowna inwestycja, bo wymaga 7 specjalnych naboi ulepszających, ale warto. By w ogóle móc się tego nauczyć będziemy potrzebowali specjalnego podręcznika. Możemy kupić go w sklepie Morrisa Wicka w Wiosce Wyndham lub znaleźć w Węźle w okolicy magazynu danych Delta.
Po zdobyciu tej umiejętności w zakładce RZEMIOSŁO pojawi się więcej możliwości na wytwarzanie. By zdobyć broń w idealnym stanie potrzebujemy czterech identycznych sztuk w stanie zardzewiałym. Następnie łączymy je razem tworząc dwie sztuki w stanie standardowym, a potem łączymy te dwie sztuki w jedną w stanie idealnym. Będzie nam do tego potrzebny też olej oraz złom. Ja zdecydowałem się na ulepszenie rewolweru MK.IV ze względu, że jest bardzo powszechny. Można go zdobyć polując na banitów w Slatten Dale.

Bez prądu / Unplugged
Wyjmij akumulator z przegrzewającego się robota / Extract the battery from an overheating robot
Trofeum związane z walką z przeciwnikami typu robot. Są to najbardziej wytrzymali z możliwych wrogów i należy podchodzić ostrożnie do starcia z nimi. By zdobyć to trofeum musimy osłabić robota strzelając w wrażliwe zbiorniki. Gdy ten się przegrzeje będziemy mogli zajść go od tyłu i z gniazda na plecach usunąć Atomowy Akumulator. Po otrzymaniu trofeum możemy ponownie umieścić Akumulator w gnieździe, by otrzymać Zestaw bez baterii , a potem zniszczyć robota dla
Stare żelastwo. Poniżej znajduje się materiał wideo dla tego konkretnego trofeum.

Stare żelastwo / Any Old Iron
Całkowicie zniszcz robota / Completely destroy a robot
Trofeum związane z walką z przeciwnikami typu robot. Są to najbardziej wytrzymali z możliwych wrogów i należy podchodzić ostrożnie do starcia z nimi. By zdobyć to trofeum musimy osłabić robota strzelając w wrażliwe zbiorniki. Gdy ten się przegrzeje będziemy mogli zajść go od tyłu i z gniazda na plecach usunąć Atomowy Akumulator dla pucharka Bez prądu. Ewentualnie można właśnie strzelić w osłonięty Akumlator wysadzając robota. Można upiec trzy pieczenie pucharków z robotami na jednym ogniu. Wystarczy po przegrzaniu wyjąć Akumulator, ponownie umieścić Akumulator w gnieździe, by otrzymać
Zestaw bez baterii , a potem zniszczyć robota dla
Stare żelastwo. Poniżej znajduje się materiał wideo dla tego konkretnego trofeum.

Szybka szama / Fast Bowl
Zabij 10 wrogów bronią miotaną / Kill 10 enemies with a thrown weapon
Trofeum związane z walką. Gra umożliwia nam rzucanie bronią do walki wręcz i z tego będziemy musieli skorzystać. Bardzo skuteczna jest tu ciężka siekiera, którą posiadają niektórzy z druidów w Lesie Casterfell. Wyposażamy sobie taką siekierę, a następnie przytrzymujemy , by wycelować i rzucamy
. Wystarczy w ten sposób ubić 10 przeciwników. Nie liczy się przeładowanie zapisu, więc trzeba trochę pobiegać. Ja się zabrałem właśnie za druidów.

Szóstka w piach / Hit for Six
Odbij rzucony granat kijem do krykieta. / Redirect a thrown grenade with the cricket bat
Trofeum pośrednio związane z walką. Będziemy potrzebowali konkretnego uzbrojenia. Kij do krykieta dzierżą niektórzy z banitów z Slatten Dale. Musimy jeden takowy zdobyć i wyposażyć. Granaty zaś możemy znaleźć głównie w regionie Skethermoor. Opcje na trofeum są dwie. Albo zaczepiamy żołnierzy protokołu, bo oni mogą rzucić w nas granatem albo sami zdobywamy granat, by wykonać cel własnoręcznie. W przypadku pierwszej opcji będziemy musieli obserwować przeciwników i gdy zauważymy granat padający na ziemię szybko wciskamy celując weń kijem do krykieta.
Druga opcja jest spokojniejsza. Warto sobie zapisać grę przed próbą, by w razie niepowodzenia powtórzyć szybko zabawę. Zarówno kij do krykieta, jak i granat przypisujemy sobie do menu szybkiego wyboru broni. Następnie wybieramy granat, rzucamy sobie pod nogi i jak najszybciej zmieniamy broń na kij do krykieta i celując w granat wciskamy .


Włamywacz / Burglar
Użyj przekierowywacza sygnału, aby odblokować 5 drzwi / Use the Signal Redirector to unlock 5 doors
Przetwornik Sygnału to urządzenie, które musimy zdobyć, by móc ukończyć grę. Podczas naszej rozgrywki siłą rzeczy otworzymy nim więcej niż 5 przejść wymaganych do trofeum. Podobnie jak z wykrywaczem metali możliwość jego użycia pojawia się pod postacią charakterystycznej ikonki w lewym dolnym rogu ekranu. Wyposażając się w przetwornik musimy wycelować w obiekt do otwarcia i wcisnąć .

Zestaw bez baterii / Batteries Not Included
Włącz zasilanie zdezaktywowanego robota / Power up a deactivated robot
Trofeum związane z walką z przeciwnikami typu robot. Są to najbardziej wytrzymali z możliwych wrogów i należy podchodzić ostrożnie do starcia z nimi. By zdobyć to trofeum musimy osłabić robota strzelając w wrażliwe zbiorniki. Gdy ten się przegrzeje będziemy mogli zajść go od tyłu i z gniazda na plecach usunąć Atomowy Akumulator dla pucharka Bez prądu. Następnie, by zdobyć to trofeum należy umieścić Akumulator ponownie w gnieździe. Można upiec trzy pieczenie pucharków z robotami na jednym ogniu. Wystarczy po przegrzaniu wyjąć Akumulator, ponownie umieścić Akumulator w gnieździe, by otrzymać
Zestaw bez baterii , a potem zniszczyć robota dla
Stare żelastwo. Poniżej znajduje się materiał wideo dla tego konkretnego trofeum.

Na gorącym uczynku / Caught Red-handed
Spraw, aby wróg upuścił swój koktajl Mołotowa / Cause an enemy to drop their Molotov cocktail
Trofeum związane z walką. Koktajlami rzucają Banici, których możemy spotkać w obszarze Slatten Dale. Musimy ich zaatakować i wypatrywać, aż któryś postanowi odpalić koktajl. Gdy to zrobi strzelamy w podpaloną butelkę. Może to wymagać kilku prób. W razie czego poniżej załączam materiał wideo dotyczący tego pucharka.

Strzelnica / Target Practice
Zdobądź 6 zabójstw z rewolwerem MK.VI bez przeładowania / Get 6 kills with the MK.VI Revolver without reloading
Trofeum związane z walką. Rewolwer MK.VI jest bardzo powszechny. Można go zdobyć przede wszystkim polując na banitów w Slatten Dale. Ma dokładnie 6 nabojów w bębenku, więc musimy oddać każdy strzał celnie i śmiertelnie. Ja sobie dodatkowo ułatwiłem sprawę ulepszając rewolwer do stanu idealnego pod trofeum Rób i naprawiaj. Nie jest to jednak koniecznie i możemy to wykonać nawet zardzewiałym modelem. Najlepiej zabrać się za to polując na druidów w Lesie Casterfell. Nie noszą oni hełmów, a do tego większość walczy bronią białą, co czyni ich dość łatwym celem.

Wielki Szlem / Grand Slam
Wyeliminuj co najmniej 5 wrogów jedną eksplozją / Take out at least 5 enemies in one explosion
Pucharek związany z walką. Najlepszą okazję pod to trofeum mamy zdecydowanie pod sam koniec gry. Gdy wykonamy już główny cel na wykopaliskach Oberon w Węźle będą trwały walki kilku frakcji. Wychodząc w kierunku pokazanym na materiale mamy idealną grupkę wręcz proszącą się do wysadzenia jedną eksplozją. Poniżej załączam materiał wideo.

Podwieczorek / High Tea
Spożyj pieróg kornwalijski, angielską herbatę i kawałek ciasta w 30 sekund / Consume a Cornish pasty, English tea, and a slice of cake in 30s
Trofeum spożywcze związane z angielskimi specjałami. Pieróg kornwalijski oraz herbata są bardzo powszechnym towarem. Herbatę często można natrafić podczas eksploracji, a pierogi mają przy sobie pokonani przeciwnicy. Z ciastem jest już trochę trudniej. Można je znaleźć głównie w Wiosce Wyndham. Na pewno można kupić je w piekarni o ile nie donieśliśmy Kapitanowi Simsowi o chorobie męża handlarki. W takim wypadku trzeba będzie przeszukać okoliczne przybytki. By zdobyć pucharek musimy skonsumować te trzy rzeczy jedną po drugiej.
