Avowed – Recenzja – Kilka kroków wstecz

13 lutego 2025
6
2.25/5
Opis:

Najnowsza gra fachowców w dziedzinie RPGów – Obsidian Entertainment. Jako wysłannik Imperium Aedyru spróbujemy rozwikłać zagadkę plagi ciążącej nad Żywymi Ziemiami. Akcja gry ma miejsce w uniwersum świata Eora, który znany jest z dwóch części Pillars of Eternity. Ich znajomość nie jest jednak wymagana do zabawy w Avowed.

Cover Art:Avowed – Recenzja – Kilka kroków wstecz

Obsidian Entertainment to niezwykle zasłużone studio w branży. Szczególnie w jej RPGowej odnodze bowiem powstało na solidnych fundamentach z pozostałości po legendarnym Black Isle. W ich portfolio znajdziemy kontynuację Neverwinter Nights, jednego z najlepszych Falloutów – New Vegas, czy próbę wskrzeszenia izometrycznych przygód drużynowych w postaci Pillars of Eternity. Do uniwersum tego ostatniego obiecano nam wrócić w najnowszym Avowed, które chwilę kotłowało się w fazie produkcji. Zaliczyło downgrade graficzny, przesunięcia premier i dość krzykliwego pracownika na ostatniej prostej. Kurz opadł, szum medialny ucichł, a gra doczołgała się na dyski twarde komputerów PC i Xboxa. Czy ten dość ewidentnie zaciągnięty hamulec ręczny był zasadny?

Zacznijmy nietypowo, bo zakładam, że wielu podświadomie wypierało ten tytuł z głowy po tym, gdy zakazano grającym przedpremierowo streamerom przedstawiania kreatora postaci. Motyw ten został szybko zdiagnozowany przez wszystkich i podpięty pod najbardziej lubiane słowo ostatnich lat – woke. Słowo, które rzekomo miałoby ustawiać pionki na planszy, zanim w ogóle zacznie się gra. Jest – nie gram. Nie ma – gram. Ewentualnie odwrotnie – sami wiecie, gdzie stoicie. Osobiście wolę ustawić się w bezpiecznym środku z naiwnym napisem na czole – czy ta gra jest w ogóle dobra? Tyle że do tego (o dziwo!) przejdę za chwilę…

Tak, jest tu Onu. Kreator postaci pozwala nam na dobór odpowiedniego zaimka. Tu jednak rodzi się kolejna kwestia – czy postępowość będzie zaszczepiona w formie znanej ze świetnego Baldur’s Gate 3, czy może wszyscy będziemy robić pompki jak w Straży paździerzu. Na tym polu Avowed wydaje się wychodzić obronną ręką po obu stronach konfliktu. Nie jest agresywne we wpajaniu nam czegokolwiek. Jest towarzysz, zdarzyć się może misja, a jedna wioska wyraźnie przechyla się w stronę konkretnej mniejszości. Tyle że absolutnie w niczym to nie przeszkadza i trzeba być przesadnie wrażliwym, by już w tym momencie odwrócić się na pięcie.

Niech to będą miłe złego początki w ocenie Avowed.

Plaga, zgaga, dzikie wizje

Samo “Onu” nie jest wcale wzięte z powietrza. W Avowed wcielamy się bowiem w rolę boskiej persony, gdzie taka definicja identyfikatora jest zasadna. Postaci zrodzonej z wyraźnymi znamionami na twarzy, która nie uniknie swego przeznaczenia. Dla jednych jest to wyznacznik nadnaturalnych mocy i umiejętności, a dla innych skaza i defekt, którego wypada się wstydzić. Za młodu byliśmy wyszydzani. Poniżani za swoją odmienność. Potencjał dostrzegł w nas jednak sam władca tamtejszych włości, a wraz z naszym osiągnięciem dorosłości zostaliśmy oddelegowani do zbadania pewnej plagi ciążącej na Żywych Ziemiach.

Plaga ta stanowić będzie rdzeń fabuły, a nasze boskie możliwości i wizje, których nieustannie doświadczamy, posłużą za sposób prowadzenia narracji. Przyznam, że budziło to moje skojarzenia ze wspomnianymi Wrotami Baldura. Tam też dryfowaliśmy często w odmętach swej własnej głowy, jednak poziom dialogów i przejrzystość stała na zdecydowanie wyższym poziomie. Tu ta metafizyczność stara się przebić sufit, który nawet Pillarsom się nie śnił. Efektem tego jest kiepska warstwa tekstowa, nasze zagubienie, a finalnie brak większego zainteresowania. Chęci na czytanie tych wypocin maleją z każdym rozdziałem.

Jeśli fundamenty opowieści zostaną należycie wylane, to i gracz szybciej poczuje się częścią tego świata, a postać jego własnym odbiciem. Tej immersyjności w Avowed mi nieco brakuje, ale to już pokłosie innych czynników.

Mało RPGa w RPGu

Gameplayową część tekstu wypada rozpocząć od uhonorowania poprzednika takiej pierwszoosobowej wizji ObsidianuThe Outer Worlds. Wasza ewentualna sympatia do Avowed może być szybko sprecyzowana jednym – czy lubiliście tamtą grę? Podobieństw jest tu naprawdę wiele. Od dość znikomej mowy ciała rozmówców (choć z wiecznie tym samym zbliżeniem na ich twarze), przez schemat zadań, aż po naleciałości w systemie walki.

Osobiście jestem fanem tamtej gry, choć znam jej ograniczenia, rozumiem zarzuty, ale taka wygładzona/uproszczona wizja RPGa do mnie w tamtym okresie przemówiła. Czułem podejmowane decyzję, lubiłem korzystać z cech swojej postaci i kręcić wszystkimi wokół. W Avowed musicie sobie wyobrazić, że to takie The Outer Worlds… tylko gorzej. Wiele gorzej. A tu mówimy o tytule sprzed 6 lat, który zdążył wyjść w tym czasie na Switcha.

Poziom wygładzania systemów RPGowych zrobił kolejny krok w kierunku uproszczeń. Tyle, że jeśli uznamy The Outer Worlds, jako zdrowy balans i środek tarczy – dla dobra dyskusji! – który potrafił bawić tych casualowych, jak i tonących w statystykach, to ten dodatkowy krok jest bardzo niepożądany. Punkty atrybutów krzyżują się tu za mocno z cechami charakteru. Poza osobnym drzewkiem umiejętności karmiącym nas skillami, mamy ledwie 6 cech do zagospodarowania – mało! Teraz więc ja, wcale nie złośliwie, trochę ponarzekam na brak reprezentacji. Takie ograniczenia na polu kreacji postaci doprowadzają do bardzo powierzchownych i płytkich wyników. Jeśli chcesz być silny i boostować tutejszą potęgę, to automatycznie w dialogach skorzystasz z wyniosłych i prymitywnych tekstów. Tak jakbyś nie mógł być silny i charyzmatyczny/wygadany, bo każdy podnoszący nieco więcej z automatu staje się kretynem. Gra nie rozpieszcza ilością punktów do rozdysponowania, żeby ten motyw jakoś wygładzić. Niezależnie jak wyobrażasz sobie swojego “boskiego”, to szybko poczujesz ograniczenia. Inna sprawa, że tych linii dialogowych na podstawie wybranych przez nas cech, jest zwyczajnie za mało, żeby niosły one dodatkową wartość. Szkoda.

Nad drzewkiem umiejętności nie będę się znęcał, bo raz, że jest nieco obszerniejsze (umówmy się – poprzeczka nie była zawieszona wysoko), a dwa, że z racji naszej boskości nie ma ograniczeń do klasy postaci. Możesz być wojownikiem władającym magią, który gdzieś po drodze złapie jakieś cechy łotrzyka/łowcy. Nie obrodzi wam to w nieskończenie wiele możliwości, ale pewną dozę dowolności na tym polu doceniam. Przydzielenie punktu zajmie o wiele więcej niż w tej drugiej, żałosnej zakładce. Sam wylądowałem z jakimś chorym mixem brutala (tudzież wg Obsidianu półgłówka), który w kieszeni miał grymuar z podstawowymi czarami i pistolet po pokonanej piratce. Fajnie, choć i to jest pokłosie czegoś…

Waleczne exploity

Moja decyzja o zostaniu jakimś podrzędnym adeptem magii była zaskakująca również dla mnie. Wzięła się z prostej przyczyny, którą jest tutejszy system walki. Tu również widać lekkie naleciałości The Outer Worlds, które głównie (dla mnie w całości) opierały się na broni palnej. A jak coś zostało stworzone pod broń palną, to niekoniecznie radzi sobie w białej i na krótkim dystansie. Avowed szybko to udowodni swoją dość bezmyślną łupanką. Nasze możliwości w walce w zwarciu są bardzo ograniczone. Detekcja obrażeń praktycznie nie istnieje, bo przeciwnik to wielka bryła, która będzie cierpieć tak samo, niezależnie, gdzie oberwie – a i wszystko zostanie okraszone wyjątkowo brzydkimi cyferkami podsumowującymi moc ciosu, które możecie podejrzeć na screenach. I to nie byłaby jakaś wielka zbrodnia – przecież nie jest tak, że każda topowa gra wyłapuje wszystkie kończyny – gdyby nie miałki feeling, będący w dużej mierze defektem przedziwnego zachowania przeciwników.

Bo ja mogę wymieniać ciosy w takiej formie. Mogę się tłuc z tą “bryłą”, jeśli stoi to na solidnych, wciągających fundamentach i jest sprawiedliwe. Człowiek wtedy wiele wybacza albo w ogóle nie widzi problemu, będąc zaangażowany szermierką. Tu jest o to trudniej przy magicznych szarżach i notorycznych „teleportach” po drugiej stronie barykady. Nienawidzę motywu, gdy komputerowy przeciwnik jest zaprogramowany Cię trafić. Leci na autopilocie. Od momentu wyprowadzenia ciosu nie bierze pod uwagę położenia gracza i zostawia Ci dwie opcje – blok tarczą lub unik/dash (dostępny tutaj po wciśnięciu skoku połączonego z kierunkiem). 

To swoją drogą tworzy pewien paradoks, gdzie bossowie są często łatwiejsi od swoich podwładnych, a już na pewno, gdy jest ich kilku w grupie. Bo tamci machają szybko, podstawowo, ale czas między wyprowadzeniem ciosu/magiczną szarżą a naszą reakcją, jest stosunkowo krótki. Podczas gdy bossowie, wraz ze swoim wachlarzem trzech (!) uderzeń na krzyż, telegrafują wszystko, pozwalając nam łatwo wykonać unik.

Nie miałem obaw przed żadnym tutejszym pojedynkiem, gdy misja wskazywała na najwyższe trzy czaszki trudności (w dzienniku funkcjonuje tu system podpowiadający, czy nasz level postaci/ekwipunek jest adekwatny do misji). Droga do niego była zdecydowanie bardziej uciążliwa, a sam boss – jeśli osamotniony to zwyczajny festiwal ziewania. I można w tym upatrywać małego plusika tej wymiany ciosów, bo pozwala ona na wygraną, nawet jeśli “fizycznie” niedomagasz. Musisz być po prostu dostatecznie uparty i cierpliwy. Fajnie, ale…

…pomocne może być tu małe oszustwo. Nie żaden cheat, a niedociągnięcia Avowed. Każdy wróg ma sztywno przypisane i dość wąskie pole walki. Jest to pole, poza które pod żadnym pozorem nie wyjdzie. Dochodząc do swojej programowej granicy, zacznie cofać się do punktu wyjścia, odsłaniając swoje plecy. Ewentualnie, tak jak słodki misiek Nuna na screenie, może się zawiesić i wymownie patrzeć na nas w oczekiwaniu na śmierć. Ten motyw ciężko bronić nawet pojedynkując się w jakiejś ciasnej jaskini, a przecież w pełni otwarty las też miewał takie “granice”. Trzymanie się na dystans wydawało się zawsze przystępniejszą opcją. Exploitować to wszystko niezwykle łatwo. W zasadzie exploituje się samo. Nie musisz się starać. Bierność wrogów czasami poraża.

Zawsze lepiej mieć tę strzelecką alternatywę. Innym pozytywem trzymania w kieszeni podręcznego grymuaru jest nacisk na żywioły w świecie Avowed. Tak w walce, jak i eksploracji. Wielokrotnie napotkamy ścieżki zablokowane pajęczą siecią, czy inną w pełni destrukcyjną “ścianką”, która czeka na usunięcie. Żeby nie nękać towarzyszy, których główna funkcja to niesienie pomocy w tych momentach, można sobie otworzyć wrota samemu. Nie jest to coś, co kompletnie zmieniło mi pogląd na grę, ale miły dodatek. Szczególnie w formie tworzenie tafli lodu na wodzie, dzięki którym można było wskoczyć na niektóre podwyższenia.

Kilka kroków wstecz

Motywem, który zostawił mocną skazę na Avowed, jest brak większego wpływu na świat. The Outer Worlds (sorry za kolejne nawiązanie, ale hej, to przecież ich gra) bardzo zgrabnie radziło sobie z możliwością zabicia wszystkich NPCów. Ci główni byli bardzo skrupulatnie od nas odgrodzeni, ale cała reszta, nawet Ci pozornie ważni – kulka w łeb zawsze opcjonalna. Do tej pory świetnie wspominam, jak w zaawansowanym momencie gry, ktoś zlecił mi podejrzanie fed-exowego questa, po którym wszcząłem gigantyczną awanturę i wybiłem całą wioskę łącznie z nim. W Avowed tak pięknie nie będzie. Tu nie ustrzelisz nikogo.

Kule przenikają przez wszystkich, ciosy mieczem pozostawiają ich niewzruszonymi. Jeśli immersyjność i wpływ na otoczenie jest dla ciebie kluczowym elementem RPGa, to tu zwyczajnie tego nie znajdziesz. Podobne mam odczucia do konsekwencji naszych wyborów, które najczęściej zamykają się w smutnych ramach – zabij albo sugeruj zniknięcie, co prawdę powiedziawszy niewiele zmienia (tak czy siak, gościa nie ma). Oczywiście wraz z rozwojem fabuły będzie trzeba wyraźniej nakreślić swoje poglądy, ale nigdy nie dodawało to czegoś ekstra do historii. Cały schemat misji jest tu okrutnie powtarzalny. Bardzo mocno rzuca się w oczy kopiuj-wklej w każdym odwiedzanym mieście. Kilku NPCów oczekujących odszukania jakiejś zguby, tablica ogłoszeniowa z głowami do ścięcia i główny tor fabuły.

Nie czułem, że mogę wszystkimi kręcić, nie bawiły mnie alternatywne ścieżki prowadzące do tego samego. Życzyłbym sobie ostrzejszych zakrętów, dobitnych zwrotów, a nie takiej paplaniny po sznurku do kłębka, bo ona na dłuższą metę pożera najwięcej paliwa z baku. Może oczekuje za dużo, a może wypada oczekiwać rozwoju w nowych RPGach? Tu nawet trafiłem na sytuację, że puściłem wolno kogoś, kogo najwyraźniej wypadało zabić. Podsumowanie rozdziału uświadomiło mi jednak, że gość nie żyje. Coś przespałem? Mój wybór nic nie znaczył? Gra nawróciła się z poprawką dopiero przy jednej z końcowych rozmów w grze, ale niesmak pozostał.

Żyjące Ziemie w Avowed to bajka!

A już na pewno są bajeczne przy całej niepowalającej reszcie. Choć wydźwięk tego tekstu o Avowed jest do tej pory wyjątkowo brutalny, to nie jest tak, że to największy szrot tego roku. Wiele aspektów nie dojeżdża do oczekiwań, inne są po prostu efektem słabych pomysłów, ale sama podróż przez ten świat może nieść trochę frajdy. Nie jest to w pełni otwarta i zarazem przytłaczająca kraina, co wielu ucieszy. W zamian będziemy rzucani na mniejsze połacie terenu (dokładnie 5 – nie ufajcie sprawiającej większe wrażenie mapie świata!). Teren ten będzie wertykalny, wspinaczki tu sporo, a zboczenie z głównej trasy przynieść może kilka przydatnych fantów. W zasadzie większość moich beztroskich wojaży kończyło się jakimś małym odkryciem. Nawet jeśli byli to (rzekomo) za mocni na mój level bandyci lub rozwścieczony ogr, to i tak nieśli ze sobą pierwiastek szczęścia.

Wiele dobra z tej wędrówki bierze się z serwowanych ułatwień. Jedni mogą stać do takich zabiegów w opozycji, ale ja doceniam nawet tak błahe rzeczy, jak szybka podróż dostępna od ręki. Łatwiej mi odhaczać misje poboczne i utrzymywać zgrabniejsze tempo mojej gry. Cały czas coś się dzieje. Jeśli fabuła nie zdecyduje inaczej – bo musisz wydostać się z jakiegoś potrzasku lub fabularnie zaraz się coś wydarzy – to zawsze dostępne mamy szybkie powroty do miasta po zasoby, czy podleczenie się w rozbitym wcześniej obozie z natychmiastowym teleportem do poprzedniego miejsca mapy. Może nie ma w tym logiki, może to działa wbrew naszym RPGowym fantazjom, ale przy natłoku gier taka (wciąż opcjonalna) możliwość szybkiego załatwienia oczywistości jest mile widziana.

Gdyby nie ostatni akt produkcji, który jest przepełniony walką, to nawet pokusiłbym się o stwierdzenie, że tempo Avowed jest w porządku. A tak Obsidian przeszarżował. Czwarta i piąta mapa to już walka za walką z mocniejszą opozycją. Może nie opluwałbym tych końcowych godzin tak mocno, gdybym spotkał tam jakieś nowości? Ileż można tłuc te jaszczury, pająki, niedźwiedzie, szkielety i złych lub opętanych żołnierzy? Serio, chyba wymieniłem wszystkie typy przeciwników, poza zadecydowanie rzadszymi żukami i zjawami. Czuć w tych ostatnich godzinach, jakby to było upychane kolanem. Nie było już pomysłu i zapału. Szyjemy z materiałów odpadowych i do mety.

W zasadzie największe zmienne w tej materii przyjdą z tego, że możesz zmienić tryb kamery z pierwszo- na trzecioosobowy. Normalnie pewnie bym preferował tę drugą opcję, ale Avowed powstało wyraźnie z myślą o pierwszej. Skręcanie naszym herosem oglądając jego plecy, wskazuje raczej na jakiegoś potomka Bezimiennego – z całym szacunkiem dla staruszka. Jest toporne i ociężałe. Moim zdaniem wręcz niegrywalne, ale droga wolna. Można cierpieć w dowolny sposób.

Podsumowanie

Jeśli zgodnie stwierdzimy, że Netflix zabija filmy i idzie na ilość, a nie jakość, to Avowed mogłoby posłużyć jako solidny przykład, że Game Pass niesie podobne szkody – tak, wiem, że znajdziemy wyjątki od reguły, ale na Netflixie też! Jest produktem, który za często wybiera drogę na skróty. Bezpiecznie i dla każdego, a nie wyjątkowo i dobrze. Najbardziej boli fakt, że robi kilka wyraźnych fikołków wstecz względem swoich starszych braci. Nie życzę Obsidianowi źle, fajnie, jakbym był osamotniony w tym braku sympatii, bo ja naprawdę chciałbym solidnego The Outer Worlds 2. W innym wypadku słowa Nadzorcy Thalla (screen powyżej) mogą okazać się bardzo trafne!

Zalety

  • Przerażająca wielu graczy postępowość jest tu dość dobrze wyważona i często uzasadniona (bez pompek!)
  • Przystępność w mieszaniu atrybutów różnych klas postaci
  • Przyzwoity świat nagradzający za eksplorację

Wady

  • Mało angażująca fabuła i miałkie dialogi
  • Bardzo uproszczone systemy RPGowe
  • Zdecydowanie za delikatny wpływ na otoczenie – od ilości dialogów podyktowanych predyspozycjami, przez nieśmiertelnych NPCów, po same konsekwencje naszych czynów
  • Dość bezbarwna i nudna walka na krótkim dystansie
  • Łatwość w exploitowaniu niedoróbek technicznych przeciwników
  • Przeciągnięty i zasypany pojedynkami ostatni akt, który jest walką na wyniszczenie – tak z powtarzalnymi przeciwnikami, jak i z samym sobą