Cult of the Lamb – Opinia

3/5

Żeby zaistnieć na rynku w dzisiejszych czasach często trzeba niekonwencjonalnych pomysłów i rozwiązań. Nie inaczej było w przypadku Cult of the Lamb, które natychmiastowo zwróciło moją uwagę. Bardzo miły w odbiorze design w połączeniu z opisem sugerującym, że gra to połączenie rogue-like’a i gry ekonomicznej w której zarządzamy i rozbudowujemy swój kult – to wystarczyło, żeby zabłysnąć jasnym światłem na moim radarze i gdy tylko pojawiła się taka możliwość to sprawdziłem ten tytuł. Rozsiądźcie się wygodnie i wysłuchajcie poniższego kazania… to znaczy opinii.

Devolver Digital to wydawca z niesamowitym talentem i intuicją do wybierania gier zasilających portfolio. Celują raczej w niskobudżetowe indyki, które dzięki nieszablonowej rozgrywce trafiają w gusta graczy, wymęczonych mainstremowymi popłuczynami. Do takich perełek jak Hotline Miami, Inscryption, Loop Hero czy Downwell dołącza teraz Cult of the Lamb. Za grą stoi zupełnie nieznane studio Massive Monster, które swoje doświadczenie zbierało latami podczas produkcji gier flashowych. I ten sznyt widać bardzo mocno podczas gry w „owieczki” – które pomimo dość prostej rozgrywki, potrafią wciągnąć gracza, złapać w syndrom „jeszcze jednej rundki” i przykuć na wiele godzin. Ale jak właściwie wygląda sama rozgrywka?

Swoją przygodę rozpoczynamy jako bezimienna owieczka, która ma być poświęcona podczas jakiegoś tajemniczego rytuału. Oczywiście taki bieg wydarzeń szybko zakończyłby naszą przygodę, dlatego w nie do końca jasny sposób zostajemy przez tajemniczego Narindera – byłego biskupa Starej Wiary, który wręcza nam koronę w zamian za naszą pomoc przy budowie tytułowego kultu i pokonaniu czterech obecnych kapłanów Starej Wiary. Fabuła nie porywa, jest wystarczającym wprowadzeniem i tłem dla rozgrywki. Cult of the Lamb jak wspomniałem we wstępie to połączenie dwóch gatunków – klasycznego rogala oraz symulatora wioski. Oba elementy są ze sobą sprzężone i potrzebują się nawzajem – podczas wypraw (które w grze nazywane są krucjatami) zdobywamy zasoby, dzięki którym rozwijamy naszą osadę i kult, co z kolei pozwala odblokowywać nowe budowle, umiejętności, przedmioty sprawiając, że nasz protagonista rośnie w siłę. Gra jest bardzo szybka, ponieważ w zależności od poziomu trudności (do wyboru są cztery) pojedyncza wyprawa trwa około 10 minut. Podczas krucjat przemierzamy losowo generowane „lochy” wybierając naszą ścieżkę z kilku dostępnych wariantów na mapie głównej. Gracz sam podejmuje decyzję czy zależy mu na zasobach, monetach czy nowych wyznawcach. Na końcu każdej krucjaty czeka na nas walka z minibossem lub bossem. Sama walka to kolejny prosty element – atak bronią, atak magiczny (nazywany w grze klątwą) zużywający pasek czegoś w stylu many, rolka do unikania ataków przeciwników i to tyle. Broni jest kilka (miecz, sztylet, topór, młot, rękawica) i posiadają one losowy modyfikator – np. zwiększający szanse na obrażenia krytyczne lub nakładający na trafionych przeciwników efekt trucizny. Oręż nie zmienia drastycznie rozgrywki, raczej mowa tu o różnicy w szybkości ataku i zasięgu. Klątwy to z kolei bardzo silne ataki obszarowe lub dystansowe, jednak ze względu na dość niewielkie zasoby zapału (odpowiednika many) używane są bardzo sytuacyjnie w trudnych sytuacjach lub podczas walk z bossami. Kolejnym elementem są karty tarota, które losowo dobierane podczas każdej krucjaty determinują w pewien sposób aktualną rozgrywkę. Łącznie do odblokowania wszystkich kart jest 36 i większość z nich zwiększa nasze możliwości ofensywne lub dodaje dodatkowe HP. Karty nie są na tyle silne i zróżnicowane, żeby można było tworzyć jakieś specyficzne buildy, a szkoda bo potencjał uważam za niewykorzystany. Ostatnim aspektem dotyczącym tego co dzieje się podczas krucjat są oczywiście przeciwnicy. Tych jest dużo i część z nich jest unikatowych w poszczególnych biomach (których łącznie jest tyle ilu bossów, czyli 4). Przeciwnicy są zróżnicowani i w typowy dla roguelike’ów sposób musimy się ich uczyć metodą prób i błędów. Po kilku bolesnych porażkach zaczynamy coraz lepiej skanować otoczenie, wybierać tych niewygodnych oponentów i likwidować ich tuż po wejściu do pomieszczenia, dzięki czemu krzywa nauki po kilku rundkach pozwala nam na coraz płynniejsze, wręcz bezbłędne przebieganie przez kolejne pokoje.

Po każdej krucjacie (czy to udanej czy też nie) wracamy do naszej osady w której życie toczy się własnym torem. Wyznawcy kultu, których pozyskujemy głównie podczas wypraw, niczym popularni simowie mają swoje potrzeby, które musimy spełniać – zapewnić im miejsce do spania, nakarmić, a nawet wybudować wychodek (bez niego ich sposób załatwiania pewnych spraw pozostawia wiele do życzenia). Wiernym możemy przypisywać poszczególne funkcje w naszej małej osadzie. Dodatkowo każdy z nich ma losowe perki, jednak osobiście zupełnie nie zwracałem na nie uwagi. Głównie przez to, że zarządzanie naszymi podopiecznymi jest bardzo niewygodne. Brakuje tabelki, wyświetlającej przykładowo aktualnie przypisane zadania do każdego mieszkańca, przez co zapamiętanie co robi poszczególna osoba jest po prostu trudne (a wręcz niemożliwe w przypadku kultu liczącego kilkadziesiąt osób). Głównym celem rozwoju i zarządzania naszą wioską jest generowanie pobożności (ang. devotion), dzięki której możemy odblokować kolejne schematy budynków. Drugim celem jest odprawianie codziennych kazań, dzięki którym możemy odkrywać nowe klątwy, bronie oraz zwiększać ich poziom co czyni nasze kolejne eskapady jeszcze łatwiejszymi. Dodatkowo w naszej świątyni możemy wymieniać zdobyte przedmioty na specjalne płaszcze czy też ulepszać naszą koronę. Niestety wioska i rozwój kultu z początku wydawał się fajnym konceptem, tak po kilku godzinach gry stało się to przykrym obowiązkiem pomiędzy krucjatami polegającym na nakarmieniu poddanych (którzy nie potrafią sami gotować) oraz zebraniu ich odchodów. Powiem więcej, w momencie kiedy odblokowałem już wszystkie dostępne ulepszenia przestałem zupełnie zwracać uwagę na kult, ponieważ nie czułem potrzeby spędzania dodatkowych minut na żmudnym przeklikiwaniu się przez codzienne obowiązki. Wyznawcy mnie opuścili (lub umarli), a ja skupiłem pełną uwagę na krucjatach. Jestem pewny, że deweloperzy mogliby jakoś inaczej ustawić akcenty i sprawić, że rozwój i utrzymywanie wioski w jak najlepszej kondycji miałoby zdecydowanie większy sens.

Na razie było dość łagodnie ale niestety przyszedł czas na gorzkie żale. Bo o ile gra chodzi płynnie i jeśli mowa o aspekcie audiowizualnym to trzyma na prawdę dobry poziom jak na indyka, jednak stan techniczny w jakim przywitała mnie gra woła o pomstę do nieba. Rzadko kiedy poświęcam bugom cały akapit i niestety w tym niechlubnym przypadku cała sytuacja odbije się na ocenie końcowej. Często ogrywając gry przedpremierowo spotykamy się z różnymi mniejszymi lub większymi bolączkami, które eliminowane są zazwyczaj w ramach day-one patcha. Niestety w tym przypadku gra miała dużo problemów nawet kilka tygodni po premierze. Platynowe trofeum dla przykładu ze względu na błąd stało się osiągalne dopiero dwa tygodnie po oficjalnej premierze. Osobiście podczas gry napotykałem na masę drobnych błędów, które uniemożliwiały bądź skutecznie utrudniały dalszy postęp w grze. Kilkukrotnie nie mogłem opuścić wioski co zmuszało do rozpoczęcia gry zupełnie od nowa. Podobnym błąd pojawiał się kilkukrotnie po zabiciu bossa – niemożna było wtedy opuścić areny i wrócić do wioski, jedynym rozwiązaniem było wczytanie ostatniego zapisu i powtórzenie całej krucjaty od nowa. Ostatnim błędem który notorycznie mnie męczył podczas przemierzania ostatniego biomu było spawnowanie się przeciwników poza pokojem, co uniemożliwiało ich zabicie oraz możliwość przejścia do kolejnego pomieszczenia – w tym przypadku również zmuszany byłem do wczytywania ostatniego save’a. To są tylko i wyłącznie moje doświadczenia, ale z opisów w internecie doskonale zdaję sobie sprawę, że problemów było jeszcze więcej – zwłaszcza w Switchowej wersji gry. Cale szczęście kolejne patche uporały się z większością problemów i w przyszłości załatają te, które jeszcze gdzieniegdzie pozostały. Mimo to uważam taki kolej rzeczy za karygodny i dlatego końcowa nota końcowa zostanie z tego tytułu obniżona aż o 1 punkt.

Po tym gorzkim akapicie przyszedł czas na podsumowanie. Cult of the Lamb to ciekawy pomysł i na pewno nieoszlifowany diament. Pomimo dość prostych mechanik, pętla jest wciągająca i cała zabawa w niepostrzeżony sposób wyciągnie z naszego życiorysu kilka godzin. Jednak brakuje tu zdecydowanie endgame’u, nawet na trudnym poziomie trudności jesteśmy w stanie poradzić sobie ze wszystkimi bossami w mniej niż 10h. Sam aspekt rozbudowy kultu i wioski z początku wciąga, jednak z biegiem czasu zaczyna przeobrażać się w przysłowiową kulę u nogi. Gra zaliczyła dobry start i pomimo błędów została przyjęta przez graczy ciepło, niewykluczone że deweloperzy dostarczą graczom dodatkowy content rozszerzający rozgrywkę, bo ten w moim mniemaniu jest zbyt krótki jak na rouge-like’a. Czy warto? Biorąc pod uwagę indyczą cenę (około 100zł) zdecydowanie warto dać szansę. Cult of the Lamb nie jest tak rozbudowaną pozycją jak Enter the Gungeon czy The Binding of Isaac, ale to może właśnie być jego plus. Dla graczy, którzy chcieliby zasmakować gatunku to może być świetny wybór – nie przytłaczający mechanikami i wysokim progiem wejścia. A dla łowców argumentem może być łatwa i w miarę szybka (10h) platyna.

Grę udostępnił wydawca.
CULT OF THE LAMB

OPIS GRY : W Cult of the Lamb gracze wcielają się w opętanego baranka, ocalonego od zagłady przez złowieszczego nieznajomego. Teraz muszą spłacić swój dług, zbierając jego wiernych wyznawców. Załóż własną sektę w krainie fałszywych proroków, ruszaj do zróżnicowanych i tajemniczych regionów, aby stworzyć lojalną społeczność wyznawców i szerzyć słowo. W ten sposób twój kult stanie się jedynym prawdziwym.

OCENA
3
Sending
OCENA UŻYTKOWNIKÓW
0 (0 votes)

PODSUMOWANIE:

Cult of the Lamb nie jest tak rozbudowaną pozycją, jak Enter the Gungeon czy The Binding of Isaac, ale to może właśnie być jego plus. Dla graczy, którzy chcieliby zasmakować gatunku, to może być świetny wybór – nie przytłacza mechanikami i wysokim progiem wejścia. A dla łowców argumentem może być łatwa i w miarę szybka (10 godzin) platyna. Biorąc pod uwagę indyczą cenę (około 100 złotych) – zdecydowanie warto dać szansę.

ZALETY

  • przyjemny dla oka art design,
  • ciekawe i nietypowe połączenie gatunków,
  • szybka i wciągająca rozgrywka (mocny syndrom jeszcze jednej rundki).

WADY

  • nieakceptowalna ilość bugów,
  • 10 godzin to bardzo mało, jak na rogue-like’a,
  • zmarnowany potencjał w kilku miejscach (np. brak większego sensu w rozbudowie i dbaniu o wioskę).