Deliver At All Costs – Recenzja – Paczka pod pustym domem

27 maja 2025
0
2/5
Opis:

Wydana przez Konami gra studia Far Out Games to zabawa w kuriera, który zostawia po sobie totalny chaos i zniszczenie. Naszym zleceniom daleko będzie do zwykłej jazdy nadawca-adresat. Produkcja oferuje prześmiewczy i luźny ton, co mocno wybrzmiewa na każdym kroku.

Deliver At All Costs od początku budziło miłe skojarzenia. Podobnie do niedawnego The Precinct oferowało beztroską jazdę z izometrycznej kamery, która przywoływała na myśl początki serii GTA. Nie kazała jednak uganiać się za przestępcami, a oferowała totalną demolkę. System zniszczeń otoczenia, który oczami wyobraźni rokował na coś interesującego/zabawnego. Przynajmniej tak było po pierwszych zwiastunach. W okolicach premiery Konami podzieliło się dostępem, po czym dosłownie za chwilę gra została oddana w ręce wszystkich, którzy przytulają tytuły rzucane w darmowym rozdawnictwie Epic Games Store. Na premierę – za darmo. Z jednej strony super, z drugiej potężny red flag, który podpowiada, że coś ewidentnie poszło nie tak…

Zatrudnię kuriera

Gra przenosi nas do 1959 roku, gdzie, jak sama mówi, królował rock & roll i sukienki w groszki. Wcielimy się w poszukującego zajęcia Winstona Greena, który kiedyś miał swoje marzenia, ale dziś jest jednym z wielu. Jego tajemnicza przeszłość będzie powoli przed nami odsłaniana, ale nam przyjdzie pomóc mu przede wszystkim w nowej pracy. Za sprawą przestarzałego ogłoszenia trafia on do firmy kurierskiej, która nie boi się żadnych wyzwań. Przewiezie wszystko i wszędzie.

Debiutancki projekt Studio Far Out Games wrzuca nas do przestarzałego pick-upa i zabiera w wir przedziwnych wyzwań. Przewóz owoców, które wypadają na każdym zakręcie? Jest. Wielka telepiąca się na boki ryba? Pakuj ją! Ktoś Winstonowi zaufał i on nie ma zamiaru zawieść!

Totalna demolka oczekiwań

Niestety studio nie obiecało nam dobrej gry, więc nie poczuwają się, żeby ją dowieźć. Deliver At All Costs to gra minionej generacji. Tak w swoich założeniach, jak i w sposobie podania. Żaden z elementów nie sugeruje, jakoby miała to być pozycja z 2025 roku. Mimika twarzy (na których są częste zbliżenia, bo dialogów tu sporo) jest pokraczna, model jazdy przesadnie czuły i niewygodny, a gameplay loop kręci się wokół tego samego.

Każdy dzień Winstona zaczyna się w domu, gdzie kolejno podchodzimy do łaskawie odblokowanych przez grę punktów interaktywnych i wykonujemy pożądane czynności. Poranny rytuał zanim wyjedziemy na te dzikie ulice z ubiegłego wieku. Dojechawszy do firmy, zostanie nam przydzielone pierwsze zadanie, po czym każde kolejne przekazywane będzie zdalnie. Jedź tam – zabierz – zrób z tym coś – odwieź. Od znacznika do znacznika.

Same zadania są z gatunku prześmiewczych, co akurat na dobre grze wychodzi. Nie traktuje się ona poważnie i od walki z wyrywającą się z rybą możemy zacząć latać na balonach, jakbyśmy właśnie urwali się z Disneyowskiego filmu Up. Wszystko by wszczepić w całość jakiś pierwiastek fizyki otoczenia, który docelowo ma generować uśmiech na twarzy. I szczerze? On gdzieś tu jest, będąc jedynym ułamkiem radości z tej produkcji. Można się uśmiechnąć przy tych pomysłach, a demolka cieszy jak zawsze.

Loading, please wait

Problem w tym, że to cała gra, a próba rozkładania jej na czynniki pierwsze będzie przekleństwem dla jej twórców. Mapa miasta jest podzielona na segmenty, które oddzielone są od siebie loadingiem. Smutny to projekt, gdzie o swobodzie trudno mówić (dostajemy takową między misjami), a o wygodzie nie sposób. Praktycznie co chwila wyjeżdżamy poza strefę i musimy odczekać, zanim znów wciśniemy gaz. Który mamy rok? Jak można było zaniechać taką rzecz? Lenistwo? Brak budżetu? Nieważne! Strefy są okrutnie małe, więc za dwa-trzy zakręty już będziesz zmuszony czekać. Przy grze, która zakłada jeżdżenie w kółko, to jest gwóźdź do trumny. I to nie tylko pierwszy, co ten dobitny i ostateczny. Jakkolwiek byś nie chciał sobie tłumaczyć frajdy z tej gry, to takie techniczne babole Ci wyperswadują, żeby pohamować swój entuzjazm.

Inna sprawa, że ten model jazdy wcale nie jest tak atrakcyjny, by tę grę wybronić. Jazda mydłem po lodzie z ostatniego The Precinct to przy tym Colin McRae Rally. Czułość wozu została tu podkręcona do granic absurdu. I zakładam, że zrobiono to z czystą premedytacją, żeby maksymalizować wszechobecne zniszczenie. Tak byś nawet niechcący zawsze w coś wjechał, kogoś potrącił i zrobił zadymę. W końcu za wszelką cenę masz dostarczyć tę paczkę, więc gra robi wszystko, żeby to podkreślać na każdym kroku. Drogi graczu, Ty przypadkiem nie wpadnij na pomysł jeździć tu normalnie i zgodnie z przepisami ruchu, bo wtedy nie załączy się idiotyczny skrypt goniącego Cię cywila. Ci podbiegają, odpychają, a Ty masz w zasadzie jeden przycisk, by z nimi walczyć. Nędzne to było i chyba wolałbym nie mieć kontroli nad Winstonem wcale, jeśli ma to być oddane mi w tak opłakanej formie.

Samo wychodzenie służy również do naprawy pojazdu, które… oczywiście zamyka się na wciśnięciu jednego przycisku akcji przy zniszczonym kole. Po takim manewrze opona magicznie się pojawia i można jechać dalej. Motyw bezużyteczny, ale zmuszający Cię do tego, aby wysiąść i zmierzyć się z dzikimi tubylcami, których obecność w tym mieście jest ograniczona tylko do tego i ewentualnego odbioru kolejnego zadania. Poza tym możesz ich rozjeżdżać i nic Ci po tym. Nie ma tu konsekwencji Twoich czynów. Niszczysz, dewastujesz, ale najważniejsze, żebyś wykonał misję. I to nie w określonym czasie. Nie ma tu najczęściej żadnej presji. Masz sobie po prostu dojechać. Niepowodzenie przez wybuch auta, czy inne przeciwności, bo policja też się kiedyś obudzi, cofnie Cię do pobliskiego checkpointu – strata żadna. To oznacza, że nie namówili nas na bardzo naturalną potrzebę prędkości z wymagającym licznikiem, ale zepsuli model jazdy tak mocno, żebyś się w ten sposób porozbijał. Mądre wcale.

Podsumowanie

Deliver At All Costs to zabawa na kilka godzin, której aktywności poboczne nigdy nie odciągną Cię skutecznie od głównego wątku. Wyciągniesz z niej okazjonalny chaos albo wyłączysz na długo przed tym, bo wyczujesz nieporadny projekt. Misje zaczną sprawiać wrażenie powtarzalnych, fabuła interesować coraz mniej, a brak ciągu przyczynowo-skutkowego podpowie, że granie w to jest w dużej mierze bezcelowe. I pewnie – takie gry też znajdą swoich odbiorców. Skuszonych właśnie tym brakiem presji. Tylko nawet z takim podejściem ta kołderka będzie krótka. Dostaniesz podsumowanie swoich dokonań nabazgrane na kartce papieru i rzucające kilka statystyk o poświęconym (tudzież zmarnowanym!) na zadanie czasie oraz liczbie zgonów. Nie będzie to niosło za sobą nic. Ani opcji porównawczej z innymi, ani chęci poprawy (w sumie takiej możliwości nawet nie znalazłem). Dlatego tę grę wręcz wypada brać za darmo albo wcale… Najlepiej wcale.

Zalety

  • Przyzwoicie oddany klimat ubiegłego wieku i prześmiewczy ton produkcji
  • Totalna demolka otoczenia

Wady

  • Brak konsekwencji naszych czynów, czy choćby minimalnej presji (ta gra po prostu przejdzie się sama)
  • Grafika również oddaje klimat ubiegłego wieku, a mimika twarzy jest okropna
  • Przechodnie jako demo technologiczne ragdolla i sfrustrowane przeszkadzajki – nic poza tym
  • Mapa podzielona na bardzo małe segmenty, czyli wczytywanie, proszę czekać