Detroit: Become Human – Opinia

A miało być tak pięknie…

Moja droga z grami Cage’a jest dosyć wyboista. Ulubione Heavy Rain przeszłam w jeden wieczór, by później okropnie męczyć się z Beyond: Dwie Dusze. Do Detroit więc podchodziłam ze sporą rezerwą, ponieważ bezpośredniość pana klatki ostatnio strasznie zaczęła mnie bić po oczach. D:BH miało być odświeżeniem formuły, szczególnie z rozwinięciem rozgrywki o drzewka efektu motyla, które przy pierwszym przejściu gry naprawdę zaskakują swoim rozbudowaniem. Jednak im więcej zaczyna się grać w Detroit, tym bardziej dostrzega się spore uproszczenia zastosowane przez twórców, ale o tym może trochę później.

Cały wątek fabularny opiera się na tym, iż pokaźna grupa Androidów uświadamia sobie, że nie jest tylko metalowo-gumowym tworem, ale odczuwa związane z ludzką egzystencją emocje, szczególnie w skrajnych sytuacjach, gdy ich właściciele znęcają się nad androidami. Głównym problemem stawianym przez twórców jest niechęć ludzka do maszyn, ponieważ nasi growi odpowiednicy nie tylko posługują się androidami, ale i zarazem się ich boją. Wątek fabularny, który był już poruszany przez ogromne hollywoodzkie produkcje jak np. „I, robot”, został wreszcie przeniesiony na sterowanie padem.

Fabuła od razu wrzuca nas w świat dziwnego myślenia. Cały motyw opiera się na tym, że androidy chcą być jak ludzie, chcą być równo traktowani względem nich i chcą mieć takie same prawa jak oni. Tylko przez całą grę nie dostaję odpowiedzi na pytanie – w sumie to dlaczego mają być równo traktowani? To trochę zbija mnie z tropu w zrozumieniu co poeta miał na myśli. Bo skoro od dawna wiemy, iż istotę definiuję DNA i wszystko co w świetle nauki jest żywe – ma określoną tkankową budowę, a nasze mózgi to ogromne możliwości połączeń i stopni swobody, które przewyższają liczbę cząsteczek we wszechświecie – to czy maszyna może dorównać stworzeniu? Wgrany program nigdy nie będzie nawet w 1% tak rozbudowany jak ludzki genom, więc dlaczego ludzkość ma się nagle dzielić domem z kimś, kto z naukowego punktu widzenia nawet nie żyje i nic nie wnosi do budowania wspólnoty? Bo tak? Bo kod „generujący uczucia” być może jest prawdziwy, ale tak do końca nic nie wiadomo? Cała fabuła wydaje mi się niebywale płytka i pokazująca większość „zwykłych” ludzi jako tyranów chcących zresetować okropne maszyny. Ale to tak naprawdę maszyny są cały czas tutaj tymi złymi, bo również i oni bez skrupułów są gotowi zabijać ludzi, którym przecież bicia serca się nie wróci przez wymienienie baterii. Rozgrywa się tu jeden, konkretny problem. Istoty rodzą się, żyją i umierają. Maszyna nigdy nie osiągnie tych dwóch skrajnych stanów. Dlaczego? Bo wystarczy im tylko wymieniać biokomponenty, aby żyły wiecznie. Teoretycznie można by nawiązać całą fabułę do sytuacji mniejszości narodowych i prześladowanych, ale jeżeli w ogóle był jakikolwiek zamysł poczyniony w tym kierunku – to wyszło bardzo nieudolnie i obawiam się, że być może to nawet nadinterpretacja z mojej strony.

W ciągu całej gry nie potrafiłam się przywiązać do postaci Markusa i Kary. Próbowałam prowadzić ich jako normalne maszyny, co w konsekwencji zaskutkowało tym, iż zabiła jednego z nich w pierwszym możliwym rozdziale. Ale powtórzyłam sobie ten chapter i powiedziałam sobie, że może chociaż spróbuję poznać te postaci, zanim zdecyduję co z nimi zrobić. Ale im dalej tym było gorzej. Patetyczne wypowiedzi, nie mające czasami w ogóle sensu, do tego idiotycznie rozwiązany „problem macierzyński” Kary – to wszystko sprawiło, że po zakończeniu gry cieszyłam się, że nie teoretycznie nie będę musiała przeżywać jeszcze raz tej męczarni. Ale jak się niedługo potem okazało, czekały na mnie jeszcze dwa pełne przejścia fabuły, więc musiałam jeszcze wiele głupotek znieść.

Ale z drugiej strony – na duży plus zasługuje sam wątek Connora, który w sumie jako jedyny jest oddany do naszej dyspozycji w stu procentach. To od nas zależy czy dołączy do rewolucji, czy zostanie tym, do czego został stworzony i tutaj byłam bardzo usatysfakcjonowana jego motywami, zarówno stojącymi za tym, aby zostać maszyną lub dołączyć do rewolucjonistów. Przez całą grę postarałam prowadzić go jako wiedzącego swoje robota, który może i okazuje skruchę, ale nadal twierdzi, że jest maszyną i zna swoje miejsce w szeregu. I to mi totalnie pasowało. Na ogromny plus zasługuje natomiast jego relacja z porucznikiem Hankiem, który jak się później okazuje – nie ma miłej przeszłości związanej z maszynami. Ich walka słowna, docinki, ale i współpraca kiedy trzeba – to wszystko ogląda się jak dobry film kryminalny na miarę „Zabójczej broni”.

Na początku wspomniałam o uproszczeniach fabularnych… Strasznie uderzyło mnie to, iż w momencie. gdy Markus w pewnym momencie gry ginie (można powiedzieć, że definitywnie), to praktycznie wszystkie jego wypowiedzi zostają przeniesione jako kopiuj wklej do innej postaci. Twórcom chyba zabrakło już chęci i pomysłu na jakiekolwiek zmienienie historii. Co więcej, po odblokowaniu większości opcji z drzewka wyboru, doszłam do wniosku, że większość decyzji znowu jest czysto kosmetyczna. Bo żeby zabić naszych bohaterów trzeba podejmować naprawdę radykalne kroki, których raczej zwykły szary gracz nie wykona – a reszta idzie jak po linie, mimo że łapią ją różne ręce.

Jestem daleka od zachwytów nad tą grą. Szczególnie dlatego, że po raz drugi czuję, że twórcy robią ze mnie idiotę, podkreślając każdą emocję, którą „powinnam” czuć w danym momencie. Detroit: Become Human jest niezłym tytułem, ale zdecydowanie nie jest to gra, którą musicie koniecznie ograć i zostanie z Wami na długie lata. Czy jestem zawiedziona? Na pewno nie, bo też kokosów się nie spodziewałam. Nie mniej jednak mam nadzieję, że Pan David Cage spróbuje być trochę bardziej subtelny w swoim przekazie i być może jego kolejny tytuł będzie fabularnie bardziej dorównywał filmom, aniżeli niskobudżetowemu kinu klasy B.

Łowcy! Jeżeli chodzi o platynę to nie ma tutaj nic nowego. Czeka Was podwójne pełne podejście, z czego drugie będzie bardzo przyśpieszone, bo będziecie mogli prawie od razu pozbawić świadomości jedną z postaci. Oczywiście nie ominie Was szukanie znajdzie, którego niestety nie da się zaliczyć przy pierwszym przejściu, ponieważ kilka magazynów pojawia się tylko przy konkretnych /wykluczających się/ wyborach. Reszta osiągnięć to ścisłe wykonywanie konkretnych akcji i oczywiście przejście gry bez straty głównych bohaterów.