Dragon Age: The Veilguard (Straż Zasłony) – Recenzja – Infantylny akcyjniak udający RPG

Zobacz poradnik
13 listopada 2024
1
2.5/5
Opis:

Czwarta odsłona popularnego cyklu gier fantasy stworzonego przez studio BioWare. Wcielamy się we własnego bohatera o przydomku Rook i formujemy Straż Zasłony, której celem jest przeciwstawienie się złym elfim bogom. Trzeba uratować Thedas przed kolejnym zagrożeniem.

Cover Art:Dragon Age: The Veilguard (Straż Zasłony) – Recenzja – Infantylny akcyjniak udający RPG

Dragon Age: The Veilguard to czwarta odsłona popularnego cyklu gier fantasy stworzonego przez studio BioWare. Z zapowiedzi miało być to zwieńczenie serii będące swoistym Endgame tego świata. Osobiście mam sentyment do tej serii. Dragon Age: Początek uważam za dzieło wybitne i po dziś dzień wspominam tą część jako topkę gatunku. Potem już trochę się rozjechało przy części drugiej, która mocno ciągnęła w grę akcji oraz przy Inkwizycji, która wydawała się być MMO dla pojedynczego gracza. Chciałem wierzyć, że najnowsza odsłona wróci na właściwe tory i pokaże, że nadal jest czym się zachwycać w Thedas. Nawet mimo pierwszych, nienapawających optymizmem zwiastunów, tej tendencji spadkowej oraz ostatnich niezbyt udanych projektów studia w postaci Mass Effect: Andromeda i Anthem. I jak to wyszło? Z tytułu zapewne widzicie, że nie za dobrze. Ale po kolei…

Straż Zasłony jest bezpośrednią kontynuacją Inkwizycji. Towarzyszący nam w poprzedniej odsłonie mag Solas okazał się starożytnym elfim bóstwem odpowiedzialnym za stworzenie Zasłony – bariery oddzielającej świat od zamieszkałej przez demony Pustki. Owa bariera jednak stała się przyczynkiem do upadku dawnej elfiej cywilizacji, czego bohater nie może przeboleć. Z tego względu postanawia naprawić dawne błędy i zniszczyć Zasłonę. Nawet kosztem istnień tego świata. I tu pojawiamy się my. Jako nowa postać o mianie Rook wraz ze znanym z poprzednich odsłon krasnoludem Varricem usiłujemy powstrzymać rytuał i doprowadzamy do znaczących komplikacji, gdy zza zasłony wychodzi kolejna dwójka elfich bogów. W dodatku znacznie mniej poważająca inne istnienia. Naszym celem będzie powstrzymanie nowych przeciwników i by tego dokonać przyjdzie nam powołać tytułową Straż Zasłony.

Jak wspominałem we wstępie Veilguard miało być zwieńczeniem serii będącym swoistym Endgame tego świata. No i raczej nie bardzo się to udało. Owszem, pojawiło się trochę bohaterów znanych z poprzednich odsłon, ale nie było ich wiele. Co ważniejsze jednak gra w żaden sposób nie bierze pod uwagę tego co działo się w Dragon Age: Początek oraz Dragon Age II. Nawet z Inkwizycji, której to jest kontynuacją dobiera tylko kilka rzeczy oraz postać głównego bohatera. Co przekładając na Marvelowe odniesienie nawet nie jest poziomem pierwszych Avengers. Wielka szkoda, że tak potraktowano osoby, które są z serią od lat i liczyły, że ich decyzje wpłyną na losy tego świata. Wspominana Inkwizycja robiła to nieporównywalnie lepiej dając rozmaite odniesienia do wcześniejszych wyborów.

Sam trzon fabularny generalnie nie jest zły. Mocno przypomina Mass Effect 2 oraz 3, gdzie też mieliśmy do czynienia z potężnym przeciwnikiem do walki z którym należało zebrać drużynę specjalistów i siły różnych frakcji do finałowego starcia. Problem jednak w tym, że Veilguard jest wręcz do bólu kliszowy. Brakuje tu większych zwrotów akcji, czy zaskoczeń. Przeciwnicy wizualnie prezentują się dobrze, ale gra w ogóle nie daje im pola do tego by wybrzmieć, co we wspomianym Mass Effect skrupulatnie budowano przez trzy odsłony. Ogromnym problemem jest też ekstremalnie spłycona rola decyzji gracza. Jeśli pamiętacie pierwszego Dragon Age to tu brak możliwości będzie wręcz bolesny. W grze jest dosłownie JEDNA decyzja mająca jakieś znaczenie. Związana z ruszeniem na ratunek jednemu z dwóch atakowanych jednocześnie miast. Jednak nawet ona dotyczy tylko kwestii, że mocnej oberwie jeden albo drugi region, co wpłynie nieznacznie na towarzysza z niego pochodzącego. Potem jedynie w finale liczy się odpowiedni dobór towarzyszy do zadań i tyle po wadze naszych wyborów.

A skoro już o towarzyszach mowa. Veilguard niestety może śmiało rywalizować z Andromedą w kwestii tego, który zespół jest mniej ciekawie napisany. Niestety nikt z bohaterów się specjalnie nie wybija i nie będzie przeze mnie po czasie zapamiętany. Najpewniej za tydzień już nie będę pamiętał ich imion. To jest ogromny problem dla gier tego typu. Ale zawiódł tu nie podstawowy koncept, ale bardzo słabe, infantylne dialogi. Z takiego Lucanisa, czy Neve można byłoby wiele wykrzesać, gdyby zabrał się za nich ktoś bardziej kompetentny. Tutaj niestety wszyscy są straszliwie spłaszczeni charakterologicznie i ugrzecznieni do granic. Znamienne w grach tego typu wewnętrze konflikty wyglądają jak kłótnie o zabawkę w przedszkolu, gdzie przychodzi gracz i głaszczę po główce obie strony by bawiły się razem. Nie jest to coś czego dorosły, doświadczony gracz by oczekiwał.

Gra mocno stawia na aspekt socjalizowania się z zespołem w ramach obszaru naszej bazy wypadowej i rozmów z towarzyszami jest bardzo dużo, więc ta siermięga mocno rzuca się w oczy. Tak w sumie jedynie gryf Assan związany z jednym z towarzyszy jest bardzo sympatyczny w ramach takiej maskotki drużynowej. No, ale to trudno byłoby zepsuć zwierzaka, który, co wydaje się kluczowe w pozytywach: nie mówi. Całość boli tym bardziej, że autentycznie można tu dostrzec potencjał. Szczególnie, gdy zaczniemy realizować misje towarzyszy. W każdym z nich można dostrzec zalążek mroku, który w rękach dobrych scenarzystów dawałby pole do pchnięcia ich na mroczną stronę. By dać jakiś większy wybór między moralnością i mocą, a nie tylko narzucać ten jedyny, słuszny, idealistyczny ton. Tym bardziej, że Veilguard jest swoistym zwieńczeniem serii, co pozwoliłoby odpiąć wrotki w kwestii kreowania naszej załogi i postaci gracza.

Ale za to z naszym bohaterem jest lepiej, prawda? Otóż nie. Podobnie jak wcześniej w kwestii decyzyjności tak i w ramach wcielania się w postać nasza kreatywność nie zostanie w najmniejszym stopniu zaspokojona. Jesteśmy niczym więcej jak tylko pionkiem w z góry ustalonej opowieści. System dialogów niestety został spłycony jeszcze bardziej niż człowiek się tego mógł spodziewać. Podobnie jak towarzysze tak i nasza postać jest miłym idealistą. Niema żadnych opcji, by jakkolwiek nadać jej inny charakter. Praktycznie każdy wybór dialogowy sprowadza się do odpowiedzi na sposoby: bardzo przyjazny, wesoło-żatrobliwy, uprzejmie stanowczy. I tyle. Równie dobrze wszelkie wymiany zdań mogłyby się dziać w z góry wyreżyserowanych scenkach. Absolutnie nic by to nie zmieniło.

No to przynajmniej może nasza postać choć wygląda dobrze? W tym aspekcie jest już lepiej. Choć osobiście nie stanę w szeregu z tymi wszelkimi materiałami zachwalającym kreator postaci jakby był fenomenalny. Ogólnie trudno jest tam stworzyć postać z gębą od której nie pęka lustro. Długo się musiałem napracować, by się udało. Pochwalić można jakość fryzur, bo włosy faktycznie wyglądają naprawdę dobrze. Same suwaki cech jednak są mało wyraziste. I osobiście nie mam nic przeciwko tej odbijającej się echem w sieci możliwości dostosowania zaimków, czy stworzenia blizn pooperacyjnych. Ktoś chce taką postać to sobie zrobi. Ktoś nie chce to nie zrobi. Problem jednak w tym, że brakuje tu innych parametrów, które są oczekiwane przez większe grupy zainteresowanych. Choćby brak sensownej atletycznej sylwetki, czy bardzo mały zakres ustawień kobiecych kształtów. I jak ktoś powie, ze to dlatego, by pasowało do pancerzy to spieszę zaprzeczyć. Po pierwsze nie musiałoby mieć to większego znaczenia skoro i tak są skalowane do rozmiarów postaci. A po drugie wszak jest sylwetka wyraźniej przy kości, co jakoś nie przeszkadza.

Jeśli chodzi o zbierany przez nas sprzęt to w kwestii wizualnej prezentuje się on bardzo dobrze. Mamy sporo różnego rodzaju uzbrojenia nie tylko dla naszej postaci, ale i towarzyszy. Ekwipunek podzielony jest na sekcje broni do walki wręcz, broni dystansowej, hełmu, pancerza, pasa oraz pierścieni i amuletu. Broń, hełm oraz pancerz są też w pełni edytowalne pod kątem wyglądu. Dzięki temu możemy dowolnie używać konkretnego zestawu i nadać mu wygląd czegoś zupełnie innego. Dobór sprzętu wiąże się z różnymi parametrami i bonusami, ale pełnie możliwości zyskamy dopiero pod koniec gry, gdy podbijemy unikatowość znajdując kilka egzemplarzy tego samego rodzaju. W początkowej fazie gry to dość mało istotne procentowe wsparcie jakiś zdolności. Poza aspektem unikatów, które mogą mocniej wpływają na specyfikę stylu gry.

A jak prezentuje się rozwój postaci? W końcu to kluczowy element gry z gatunku RPG. Przy tworzeniu postaci mamy do wyboru trzy klasy: wojownik, łotrzyk, mag. Dość mało prawda? Rozwój pozwala każdą z klas pociągnąć w jednym z trzech bardziej specjalistycznych kierunków, co dawałoby w sumie 9 klas. Na papierze może i tak. Ale sęk w tym, że drzewko rozwoju jest tak mało istotne, że równie dobrze można by było przechodzić całą grę nie wydając w nim punktów. Niezależnie od tego jak przyznamy punkty rozwoju to praktycznie nie zauważymy różnic poza tym, że ewentualnie zmienimy używane specjalne zdolności. Cała reszta to tylko różne procentowe parametry o znikomej wartości. Tworzenie buildów nie ma tu racji bytu. Już bardziej sprzęt generuje nam podejście do stylu gry, acz też nie jest to specjalnie znaczące. Pamiętacie jak grając w RPG zwykle czeka się na kolejny poziom, by wreszcie dobrać jakieś nowe zdolności i poszerzyć nasze możliwości? W Veilguard zupełnie tego niema. Ja pod koniec gry nawet już nie przypisywałem kolejnych punktów, bo nie było tam nic ciekawego.

To jak jest z walką? Powiedziałbym, że dwojako. Jeśli nastawiamy się na taktyczne podejście to możemy sobie darować. Gra nie daje żadnych opcji w tym zakresie. Jest aktywna pauza, ale jest tam bo twórcy chyba przypomnieli sobie, że w takich grach bywała. Przydaje się ewentualnie do chwilowego zastanowienia się czy użyć skilla A, B lub C. Albo też skilli towarzyszy, bo to jedyne do czego ich używamy. Nie można już przełączyć sobie na innego bohatera jak w poprzednich odsłonach, co jeszcze bardziej spłaszcza rozgrywkę. Są oni nieśmiertelni i sami w zasadzie mogą sprawnie eliminować wrogów bez naszej uwagi. Jeśli lubimy takie bezrefleksyjne bitki okraszone ogromem efektów to możemy być zadowoleni, bo na ekranie się dzieje. I to dzieje się praktycznie samo niezależnie od tego co robimy. Ataki wyglądają dobrze, czuć uderzenia i to może się zdecydowanie podobać. Na dobrą sprawę możemy nawet całkowicie olać skille i tylko spamować zwykłymi atakami, które są wystarczająco efektywne.

Wiele osób pisało jednak o tym, że szybko potyczki zaczynały ich nużyć. I to jest pewien problem, bo gra potrafi być bardzo łatwa, a przy zwiększeniu poziomu trudności robi się w zasadzie tylko dłuższa. Najlepszym wyborem okazuje się ustawić sobie największą agresje przeciwników i siłę ich ataków, ale zostawić paski zdrowia na niższym poziomie. Wtedy trzeba trochę uważać i przy tym nie tłuczemy się tak z gąbkami na obrażenia. Ale i to nie gwarantuje, że starcia odmienią się na dobre. Ja w dłuższej perspektywie już zmniejszyłem sobie poziom, by po prostu lecieć beztroską sieczką, bo to mnie niemniej nudziło i było na swój sposób relaksujące.

Znacznie bardziej od walki bawiła mnie eksploracja. Z otwartych obszarów znanych w Inkwizycji najnowsza odsłona przeszła w znane z poprzednich odsłon bardziej korytarzowe lokacje. I to była zmiana na plus. Dzięki temu mamy mniej takiego niepotrzebnego łażenia za jakimiś zapychaczami. Zaznaczyć trzeba, że zagadki środowiskowe są tam banalnie proste. Najbardziej nierozgarnięty casual o pamięci złotej rybki się tam nie zatnie. Czasami w ogóle zastanawiałem się po co mamy zagrodzoną drogę skoro punkt do jej otwarcia jest dosłownie kilka metrów obok. Taka iluzja rozwiązania problemu. Nie przeszkadzało mi to jednak, bo ta seria w zasadzie nigdy nie stała zagadkami. Gorsze było to, że towarzysze traktowali mnie jak dziecko wskazując wszystko palcem jakbym się nie domyślił najbardziej oczywistych zależności. Samo jednak zwiedzanie tych obszarów i zaglądanie w zakamarki, by znaleźć skrzynie było przyjemnym, eksploracyjnym doświadczeniem. Aż chciało się czyścić tą mapę z wszelkich zakamarków.

Pod kątem oprawy Straż Zasłony prezentuje się bardzo dobrze. Można kręcić nosem na ten bajkowy styl wizualny. Szczególnie znając mroczne korzenie serii. Tym niemniej odkładając na bok oczekiwania względem stylizacji trzeba przyznać, że się postarano i oprawa ta się nie zestarzeje. Sam projekt bohaterów, pancerzy, czy przede wszystkim lokacji stoi na bardzo wysokim poziomie. Było niekiedy na czym oko zawiesić. Część graczy krytykowała wygląd niektórych potworów, ale to podobnie jak z oprawą. Jest on spójny z tym bajkowym podejściem. Pochwalić też można scenki przerywnikowe związane z akcją. Widać tu umiejętności i szkoda, że pozostałe elementy się z tym nie równały. Jeśli chodzi o warstwę dźwiękową najbardziej wyróżniają się odgłosy przy starciach, bo oprócz tego, że dzieje się na ekranie to i pokrywa się to także w warstwie audio. Pod kątem aktorskim, czy muzyki nic mi nie zapadło w pamięć. Ani na plus, ani na minus. Cieszy mnie też stan techniczny wersji na PS5. Ani razu nie spotkałem się z problemami w jakiejkolwiek kwestii i tylko raz gra złapała u mnie crasha. Co ciekawe podczas napisów końcowych.

Poruszyć też trzeba sprawę kontrowersji, które Veilguard wzbudza w około siebie. O kwestiach związanych z kreatorem postaci już pisałem wyżej w poświęconym temu akapicie. To jednak nie wszystko, co można było podpiąć pod ciągłą internetową batalię z DEI. W grze znajdziemy bowiem więcej podobnych treści. Najbardziej odznaczającym się jest postać Taash i absolutnie się nie dziwię, że przeciwnicy obrali sobie to na tapetę do krytyki, bo tak fatalnie napisanego wątku ze świecą szukać. Najmocniej uwypukla on marność scenariuszową i mocno buduje wrażenie jakoby twórcom zależało przede wszystkim na dodaniu tego bez zwracania uwagi na jakość. I nie jest tak, że to pojedynczy przypadek w grze. Innych postaci używających zaimków jest w grze więcej w wątkach pobocznych. Szczególnie mocno to widać, gdy gramy w polską wersję, gdyż zakończenie czasowników na „um” bardzo źle się czyta. To już kwestia czysto językowa, ale należałoby chyba szukać bardziej strawnych alternatyw. Samo pojawienie się takich wątków nie jest niczym złym. Sęk w tym, że często osoba dobrze sprawdzająca się jako aktywista zwracający uwagę na problem nie jest przy tym dobrym pisarzem i potem to wszystko zyskuje taki odbiór.

Często przewija się też pytanie: Dla kogo jest ta gra? No i jest ono zaiste ciekawe. Wybitnie się nie zgodzę ze stwierdzeniem, że gra powstała dla fanów serii. Za dużo istotnych filarów zostało tu zniszczonych, by mogła to być prawda. Jeśli sam miałbym powiedzieć dla kogo została stworzona to wybitnie mi pasuje to słynne „pokolenie tiktoka”, co ani na chwile nie może przestać być obsypywane bodźcami. O ile taka grupa docelowa wśród graczy faktycznie istnieje. Najciekawszym jest to, że to gra kierowana jest do grona +18 według PEGI. Mimo to cały czas człowiek czuje dosłownie jakby grał w produkcję dla najmłodszych przez tą całą infantylność i wszechobecne ugrzecznienia. Strasznie zalatywało mi podczas ogrwania typowym motywem popularnych powieści young adult – takie młodzieńcze rozkminy życiowe okraszone oczywiście jakąś przemocą i dziwnymi relacjami. I spoko, niech sobie takie gry będą. Ale czemu akurat z marki Dragon Age powstał taki eksperyment?!

A jak wyglądają trofea? Platynka nie będzie w zasadzie żadnym problemem. To jest najłatwiejszy zestaw trofeów w całej serii. Głównie ze względu, że można grać na najniższym poziomie trudności, a i bez tego gra sama w sobie należy do prostych. Trzeba tylko uważać, by dokonać odpowiedniego tego jedynego ważnego wyboru w grze plus dobrze dobrać finałowych bohaterów. Większość wpadnie naturalnie w ramach rozgrywki, choć jeden z dialogów trzeba przeprowadzić w określony sposób, by go nie zepsuć. No i po drodze należy skupić się na eksploracji, gdyż do jednego z trofeów konieczne będzie zgromadzenie większości pamiątek. A część z nich znajduje się w obszarach do których nie da się już wrócić.

Muszę przyznać, że niestety na Dragon Age: The Veilguard się mocno zawiodłem. Nie jest to straszliwy bubel, ale jednak tylko zwykły średniak, a taką markę było stać na coś znacznie lepszego. Uważam, że pod kątem oprawy, projektu bardziej korytarzowych lokacji, czy jakości technicznej gra się broni. Walka może przypaść do gustu entuzjastom chaotycznych, szybkich sieczek. Rozwój postaci, możliwości jej odgrywania i wartość decyzji ciągną jednak całość w dół. A szczególnie bardzo słabe pisarstwo z uwagi, że dialogów jest tu mnóstwo. Z gry RPG już tu nic nie zostało. To po prostu ładna, ale taka sobie mechanicznie gra akcji.

Grę udostępnił wydawca.

Podsumowanie

Dragon Age: The Veilguard to tytuł uproszczony do granic możliwości w każdym aspekcie. Walka nie ma w sobie nic z taktyki i uosabia bezrefleksyjną, acz efektowną sieczkę. Bardziej ambitny rozwój postaci widywało się w strzelankach. Decyzyjność gracza i odgrywanie postaci praktycznie nie istnieje. A to wszystko w bardzo infantylnym sosie fabularnym. To nie jest gra RPG – to po prostu bardzo ładny akcyjniak w klimatach fantasy. Sprawdzi się w kwestii bezstresowego tzw. „odmóżdżenia”. Ale chyba nie tego oczekiwali fani tej marki…

Zalety

  • oprawa graficzna prezentuje się bardzo dobrze w ustanowionym bajkowym motywie,
  • przejście na bardziej korytarzowy projekt lokacji,
  • eksploracja, choć pełna banalnych „zagadek” jest przyjemna w kwestii czyszczenia mapy,
  • walka się sprawdza jeśli lubimy bezrefleksyjną, acz dynamiczną i efektowną sieczkę,
  • podstawowy trzon fabularny nie jest zły,
  • ekwipunek pozwala na zmiany wizualne oraz w późniejszej fazie gry mocniej wpływa na styl rozgrywki.

Wady

  • infantylne, słabe dialogi,
  • płaska charakterologicznie grupa towarzyszy, których nie zapamięta się na dłużej,
  • brak decyzji wpływających na świat,
  • brak możliwości odgrywania postaci, bohater jest z góry ustanowionym idealistą,
  • bardzo słaby rozwój postaci,
  • brak uwzględnienia wyborów z wcześniejszych odsłon,
  • z RPG tu już nic nie zostało.