Elden Ring: Nightreign to gra roguelike akcji z 2025 roku, opracowana przez FromSoftware i wydana przez Bandai Namco Entertainment. Stanowi spin-off oryginalnego Elden Ring.
„Ohh, Elden Ring…” – tymi słowami rozpoczął się zwiastun nowej produkcji FromSoftware, studia które zapisało się na kartach historii jako twórca pierwszych gier z gatunku souls-like. Gracze zarówno doświadczeni w tym stylu rozgrywki, jak i zupełni nowicjusze z niecierpliwością wyczekiwali premiery. Kiedy gra w końcu się ukazała, szturmem zdobyła serca graczy na całym świecie. Streamerzy tworzyli wyzwania, gracze dzielili się historiami, a Elden Ring błyskawicznie stał się hitem i wyznaczył nowy standard dla swojego gatunku. Można powiedzieć, że przebił szklany sufit, który wcześniej sam sobie wyznaczył. Tyle że… to wszystko dotyczy Elden Ring z 2022 roku. Najnowszy projekt Nightreign początkowo wzbudził równie ogromne emocje. Pierwsze zapowiedzi rozgrzały fanów, ale szybko pojawiły się pytania. Słowa takie jak „survival”, „kooperacja” czy „roguelike” zaczęły dominować w przekazie, a wielu zaczęło się zastanawiać, czy to jeszcze Elden Ring, czy już zupełnie inna gra, która po prostu korzysta z rozpoznawalnego tytułu. Bo nie da się oprzeć wrażeniu, że Nightreign nazwano Elden Ring, tylko po to, by zarobić więcej z marki znoszącej złote jaja, choć nie ma nic w tym złego.
Ale jak się w to gra? Czy to tylko kopiuj-wklej? Czy może raczej zlepek znanych mechanik pod przykrywką dobrze znanej nazwy? A może gra, która potrafi zaskoczyć i zrobić remiks tego co znamy z czymś nowym? Jest czymś pomiędzy… i uzależnia. Warto podkreślić, że ostatnie ruchy FromSoftware sugerują, że to nie tyle szukanie świeżości, ale testowanie graczy i granic swojego rynku. Wystarczy przypomnieć komiczny recykling smoków w DLC do podstawowego Elden Ring. Teraz otrzymujemy roguelike złożonego z elementów, które już gdzieś widzieliśmy, a za chwilę na horyzoncie pojawi się Duskborn tym razem nastawione w 100% na PvPvE. Ten kierunek? Niepokoi. I to całkiem słusznie, ale gra za to mocno wciąga i uzależnia na zasadzie syndromu kolejnego podejścia.
Czy to nadal Ziemie Pomiędzy?
Niby tak… odwiedzane lokacje przypominają te, które dobrze znamy, ale już po opuszczeniu nieco inaczej zaaranżowanej Twierdzy Okrągłego Stołu trafiamy do Limveld. To tu, samotnie lub w trzyosobowych drużynach, musimy przetrwać dwie noce i dwa dni. Zbieramy ekwipunek, podejmujemy szybkie decyzje, optymalizujemy każdy ruch o czym za chwilę, aby na końcu zmierzyć się z jednym z ośmiu Panów Nocy, czyli unikalnych bossów stworzonych specjalnie na potrzeby tej odsłony. Bez względu na to, czy nasza próba zakończy się sukcesem, czy porażką, otrzymujemy relikty z losowymi efektami. Umieszczone w Twierdzy Okrągłego Stołu działają jako pasywne ulepszenia, które ułatwiają kolejne podejścia. I tak zaczyna się cykl: śmierć lub wygrana, nauka, optymalizacja… poznaj historię, obserwuj zmiany i powtórz. Od samego początku Nightreign stawia na dwa główne filary: tempo i optymalizację. Tempo jest wysokie, ponieważ gra wymusza na nas działanie pod presją czasu i kurczącego się kręgu, znanego z gier typu battle royale. Szybko trzeba zdobywać broń, zbierać przedmioty, składać „build” z tego, co akurat wypadnie ze skrzynek lub z pokonanych bossów. I trzeba przyznać, że ten chaos ma swój urok i sprawdza się dość dobrze jeśli da się tej grze nieco więcej czasu. Z każdą kolejną próbą zaczynamy dostrzegać schematy i wiemy już, gdzie biec, co robić pierwszej nocy, a co drugiej. Mimo że mapa potrafi się dynamicznie zmieniać pojawiają się kataklizmy, krater czy miasto (więcej nie zdradzę) to poczucie losowości zaczyna stopniowo zanikać i nie jest tak wielkie jak nam może się wydawać. Drugim istotnym aspektem jest optymalizacja. I to ona wyróżnia Nightreign na tle klasycznego Elden Ringa. Walka choć nadal efektowna i wymagająca wydaje się prostsza niż w podstawowej grze. Tu kluczem jest zbudowanie jak najlepszego zestawu broni i ekwipunku w ograniczonym czasie jednocześnie zbierając poziom, który definiuje nasze statystyki. Do wyboru mamy sześć klas postaci (a docelowo osiem dwie odblokowujemy poprzez wykonanie konkretnych zadań, co jest bardzo dobrze przemyślanym rozwiązaniem jak np: walka by odblokować jedną z postaci). Każda z klas ma inne mocne strony, a sposób, w jaki rozwijamy build podczas ekspedycji, wpływa bezpośrednio na nasze szanse w finalnej walce z Panem Nocy. Nie zdobyliśmy odpowiedniego ekwipunku? Za mało poziomów? Za dużo śmierci w trakcie nocy? To niemal pewna porażka, ale to jest właśnie fundamentem rozgrywki: uczysz się postaci, poznajesz mapę, analizujesz swoje błędy, optymalizujesz kolejne kroki i podejścia, by wreszcie odnieść zwycięstwo. Jak widać dwa wyżej wymienione aspekty mocno zazębiają się i jeden zależy od drugiego. Co może wielu zaskoczyć, ale Nightreign posiada również fabułę. Każda z postaci ma własny wątek i jego zakończenie, co dodaje grze motywacji do dalszej eksploracji. Opowieści te odblokowujemy za pomocą systemu wspomnień, który polega na wykonywaniu konkretnych zadań. Wszystko to tworzy spójną narracyjną podaną bardziej wprost względem innych gier tego studia.
Ale czy to nadal Souls-like?
Tak, i nie, trzon systemu walki pozostał bez większych zmian co nie powinno nikogo dziwić, bo wiele elementów, takich jak animacje, broń, bossowie czy sama mechanika starć, zostało wprost przeniesionych z podstawowego Elden Ringa. Jednak Nightreign nie jest tylko kalką — dorzucono kilka istotnych zmian. Przede wszystkim… postacie poruszają się szybciej, wspinają się i wysoko skaczą, a oprócz klasycznych lekkich i silnych ataków, uników oraz znanych klatek nieśmiertelności, każda z klas otrzymała dwie dedykowane „super zdolności”. To właśnie one nadają rozgrywce większej dynamiki i wprowadzają nowe możliwości, szczególnie w konfiguracjach drużynowych, gdzie odpowiednio dobrane zestawy postaci mogą się wzajemnie uzupełniać o ile gracze się dogadają i zaplanują wybór klas. Widać wyraźnie, że Nightreign od podstaw projektowany był z myślą o trzyosobowych drużynach szczególnie podczas walk z bossami, takimi jak pierwszy Pan Nocy, który dzieli się na trzy części. Oczywiście, z odpowiednią optymalizacją i odrobiną szczęścia można go pokonać solo, podobnie jak drugiego bossa, ale nie da się oprzeć wrażeniu, że gra wręcz wymusza rozgrywkę w grupie. Teoretycznie dostępny jest tryb samotnej wyprawy i to właśnie on dobitnie pokazuje, że tytuł nie był projektowany z myślą o graczach solo. Pomijając już fakt, że w obecnym stanie granie w pojedynkę bywa frustrujące, niemal niegrywalne bez sporej dozy cierpliwości i samozaparcia, największym problemem jest brak miejsca na błędy. Skalowanie trudności jest na tyle agresywne, że jedno potknięcie może skończyć się śmiercią, a w przeciwieństwie do gry w drużynie, nikt nie może cię podnieść. Tryb solo sprawia raczej wrażenie dodanego na siłę, tylko po to, by nikt nie mógł powiedzieć, że gra „nie pozwala grać samemu”. Już pominę to, że twórcy mieli dodać również rozgrywkę w duetach, ale otwarcie przyznali się do tego, że w sumie o tym zapomnieli, a był taki plan…
Co w tej grze nie zagrało?
W mojej opinii Nightreign boryka się przede wszystkim z dwoma istotnymi problemami: słabą optymalizacją, oraz niedopracowanym kodem sieciowym, co szczególnie zauważalne jest na PS5, gdzie występują poważne trudności ze stabilnością rozgrywki. W dynamicznych starciach występują zauważalne spadki klatek, a nawet podczas zwykłego biegania gra potrafi zwolnić. Kod sieciowy bywa na tyle zawodny, że opóźnienia w dawaniu i otrzymywaniu obrażeń stają się uciążliwe. Zdarza się, że wykonujemy serię ciosów, po czym przeciwnik reaguje dopiero po kilku sekundach i niestety działa to też w drugą stronę. Obrażenia przyjmowane są z opóźnieniem, co w grze opartej na precyzyjnych reakcjach i czasie potrafi całkowicie zepsuć rozgrywkę. Na domiar złego, system wyszukiwania rozgrywki działa w sposób dość ograniczający od jesteśmy przypisani do konkretnego Pana Nocy, z którym akurat chcemy się zmierzyć. Jeśli więc niewielu graczy w danym momencie próbuje pokonać np. ostatniego bossa, możemy czekać nawet 10 minut (a nawet dłużej) i nie znaleźć nikogo do wspólnej gry. Z kolei przy pierwszych bossach matchmaking działa niemal natychmiastowo. Być może ten problem z czasem się unormuje, gdy większa liczba graczy dotrze do trudniejszych etapów, ale na dziś jest to poważna wada zwłaszcza, jeśli nie grasz ze znajomymi, a liczysz na losowych sojuszników.
Dla wielu może to być drobiazg, ale dla mnie bardzo zauważalne, że Nightreign aż nazbyt mocno opiera się na assetach z podstawowego Elden Ringa. Przeniesiono tak wiele elementów, że gra dziedziczy nawet jego wady: doczytującą się roślinność czy słabą optymalizację. Jak na tytuł, który dopiero co miał premierę, to zdecydowanie za dużo kompromisów. Zostaję kwestia tego jak gra będzie rozwijana po premierze?
Czy warto?
Klasycznie… to zależy, czy oczekujesz kolejnego Elden Ringa, czy jesteś gotów na eksperyment z formą, który bliżej do roguelike niż klasycznego soulslike. To zależy, czy grasz solo, czy z drużyną… bo dopiero z drużyną w kooperacji Nightreign pokazuje swój potencjał. To zależy też od tego, jak bardzo jesteś w stanie znieść techniczne niedociągnięcia na PS5 w zamian za szybkie tempo, element ryzyka i satysfakcję z każdego kolejnego podejścia. Cena zachęca i regrywalność tak samo, więc decyzja o tym czy warto dać tej grze szanse należy do was.
Grę udostępnił wydawca.
Podsumowanie
Elden Ring: Nightreign to gra pełna sprzeczności z jednej strony nie dopracowana technicznie w wersji PS5, frustrująca i zbyt mocno oparta na recyklingu znanych pomysłów, z drugiej… niesamowicie wciągająca i uzależniająca przez swoją pętlę progresu i walkę z własnymi błędami. To nie nowy Elden Ring, ale jeśli dasz jej czas, może się okazać, że trudno będzie się od niej oderwać.
Zalety
- uzależniająca pętla rozgrywki,
- wysokie tempo i nacisk na optymalizację działań,
- unikalni bossowie w postaci Panów Nocy,
- nadal satysfakcjonująco wymagająca walka.
Wady
- problemy techniczne w wersji PS5,
- słabe skalowanie trudności w trybie solo,
- duży recykling zasobów z podstawowego Elden Ringa