Eriksholm: The Stolen Dream to skradanka od debiutującego studia River End Games. Poznamy w niej losy uciekającej przed stróżami prawa Hanny, której głównym celem jest odnalezienie brata znajdującego się pośrodku całego zamieszenia.
Przełom lat 90’ i 2000 to złote czasy dla taktycznych strategii w czasie rzeczywistym. Nie tych RTSów, gdzie musisz zbierać surowce i mądrze zarządzać, a tych, gdzie należy wykonać zadanie, mając do dyspozycji konkretnych bohaterów. Oni ze swoimi indywidualnymi możliwościami stanowili pewien rodzaj skradanki, która pozwalała nam rozwiązywać problem na dość rozległej (jak na tamte czasy!) planszy. Commandosi spopularyzowali ten gatunek, Desperados spróbowało opowiedzieć do tego jakąś historię, a potem był Robin Hood: Legenda Sherwood i… już się starszym łza zakręciła w oku.
Paradoksalnie popularność tych gier nie trwała zbyt długo, bo już w 2003 roku przy trzeciej części Commandos, czy wydanym w kioskach Chicago 1930, czuć było zmęczenie materiału. Mógł się zmieniać klimat, ale gatunek trafił na ścianę i zapadł w sen zimowy. Dziś za jego odnowę wzięło się studio Mimimi Games, które ma na koncie kilka udanych pozycji, ale nie o nich tym razem.
Jeśli wzięlibyśmy ten szablon izometrycznych gier i uprościli go, by nie przytłaczał rozmiarem mapy, czy ilością możliwości, to pewnie dostalibyśmy Eriksholm: The Stolen Dream. I choć brzmi to na pierwszy rzut oka dość brutalnie dla debiutanckiej gry River End Games, to finalny produkt potrafi dostarczyć przyzwoitą porcję zabawy.
Poszukiwany brat
Akcja gry zabierze nas do fikcyjnego miasta Eriksholm, gdzie na ulicach panuje ciągła nieufność obywateli do władzy. Powstała nawet grupa wyszkolonych złodziei, stanowiącej swego rodzaju ruch oporu, do której zaciągane są miejscowe sieroty. Takimi dzieciakami jest główna bohaterka Hanna i jej brat Herman. Choć ich ścieżki zeszły na bardziej legalny tor, to zaraz po odzyskaniu zdrowia przez Hannę, po Hermana przychodzi policja. Zamiast na polubowne przesłuchanie dziewczyna wymyka się władzom i zaczyna właściwą grę – ucieczkę, która jednocześnie ma odnaleźć brata i ustalić, co takiego nawywijał.
Narracja, choć bazowo kręci się cały czas wokół naszej protagonistki i jej misji, ma na celu nakreślenie nam sytuacji tego miasta. Przybliżyć jego historię i osoby z najwyższych szczebli. Sprawia to, że opowieść wydaje się pełniejsza i zdecydowanie lepiej przyswajalna. Sama akcja poszukiwawcza jest zbyt prosta, by udźwignąć nawet tak krótką – bo 6-8 godzinną – opowieść.
Zresztą to nie suchy tekst sprawia, że wydarzenia śledzi się tak dobrze. Eriksholm pokazuje, że nawet mniejsze studio, przy niszowym gatunku (i zakładam niewielkim budżecie), może zapewnić bardzo satysfakcjonującą grafikę (jak na standardy gier izometrycznych) i ubarwić wszystko cutscenkami z bardzo dokładną mimiką twarzy. Nie zabraknie też pełnego voice actingu (na bardzo wysokim poziomie) i notorycznych komentarzy postaci w trakcie przygody. Czy to notatka, czy skryte obserwowanie potencjalnego celu – ten świat bardzo zgrabnie imituje żyjące miasto. Iluzja stworzona przez River End Games będzie graczom bardzo bliska. Jest zwykła dziewczyna i jej próba pomocy. Nie ma tu posiłkowania się elementami paranormalnymi. Największym naciągnięciem jest to, że kraty wydają szalenie donośny dźwięk i nie sposób po nich przejść po cichu – to akurat element układanki/przeszkody, wpisany w warunki gry.
Po nitce do kłębka
Oczywiście miasto to zaledwie imitacja zgrabnie podzielona na wyraźne sekcje. Chcę przez to powiedzieć, jak fajnie się obserwuje akcję (bo voice-acting, bo pogawędki postaci niezależnych), a nie, jak dużo napotkamy tu NPCów, czy jak często wmieszać się będziemy mogli w tłum. Pierwsi to czysta kalkulacja, która ma nieść często podpowiedź dalszych działań, a tych drugich po prostu nie ma. Można się z tym pogodzić o tyle, że zaczynamy całość na swoich włościach, gdzie pełno wspomnianych rewolucjonistów, którzy sami nie chcą przecięcia z policją. Potem trafimy do opuszczonych kanałów, a dopiero w ostatnim akcie zaczniemy natrafiać na faktyczne postaci turystów nie do eliminacji. Oni też pełnią tu swoją oskryptowaną funkcję.
Tyle że absolutnie mi to w niczym nie przeszkadzało! Warto jednak uświadomić, że Eriksholm: The Stolen Dream jest grą na wskroś liniową. Rzadko jest tu alternatywne rozwiązanie, a nawet jeśli, to ewidentnie sprawia ono wrażenie przepchniętego na siłę kolanem niżeli prawilnego skradania.
Będzie to produkcja schematyczna, która przede wszystkim do serca bierze sobie tę logiczną ideę skradanki. Jeśli założymy, że każda skradanka to w jakimś stopniu puzzle do poukładania hamowane wymogiem cierpliwości gracza, to tu mamy przede wszystkim puzzle. Nie pociągnięcie za właściwą dźwignię (zagadki czysto logiczne są rzadkie i łatwe), a wykorzystanie atutów postaci w odpowiednim miejscu i czasie.
Do Hanny w trakcie rozgrywki dołączą dwie postacie. Każda z nich będzie miała swój indywidualny zestaw umiejętności – ofensywnych, jak i pozycyjnych. Główna dziewczyna będzie mogła penetrować ciasne szyby wentylacyjne, a do swoich rąk dostanie blowpipe, czyli rurkę do usypiania wrogów (skuteczna tylko zza osłony lub z gęstego cienia, żeby przed upadkiem wróg nas nie poznał). Druga będzie mogła wspinać się po rurach, a kamieniami zniszczy źródła światła lub odwróci uwagę delikwenta. Trzeci zaś popływa i przydusi kogoś, jak będzie potrzeba.
Pole manewru będzie więc dość wąskie, co wielu przytłoczonych gatunkiem powinno ucieszyć. Ani nie będziecie żyć ze świadomością, że czegoś nie zrobiliście, czy kogoś nie wykończyliście w poprzedniej sekcji, ani tym bardziej że czegoś wam brakuje w waszym ekwipunku. Umiejętności mają swój krótki cooldown, a wasza w tym głowa, żeby wypatrzeć rozwiązanie na planszy. Konstrukcja gry jest jednak dość banalna, bo mocno ogranicza wszelkie rury, szyby i drabiny do zejścia pod wodę wyłącznie do tych, które faktycznie się do czegoś przydadzą.
Gra kończy się, gdy któraś z postaci zostanie schwytana lub ciało wroga zostanie wypatrzone przez innego przeciwnika. Zobrazowane jest to linią prostą, która zapełnia się proporcjonalnie do odległości między nami, a strażą. Nie ma tu więc klasycznego stożka, który możemy sobie przyczepić do patrolującego ulicę i gustownie go wyminąć, bo poza nim on nic nie widzi. Takie rzeczy tu nie działają, a świat stworzony jest często tak, by przykręcić wrogów w miejscu, sztywno wpatrzonych w jeden punkt. Brzmi absurdalnie, ale jest to podyktowane fabularną powagą sytuacji przy szukaniu Hanny i nastrojami w strukturach służb nas tropiących – szybko zaczynają się poważnie obawiać samotnej dziewczyny (to ma swój urok).
Tu rzuć kamień, przejdź za plecami gościa A, żeby z ukrycia mieć na celowniku gościa B, co po uśpieniu pozwoli przejść tej koleżance z dachu i pchnąć całość naprzód. Mniej więcej tak to wygląda na całej szerokości, a gra tylko nakłada kolejne warstwy wraz z rozwojem fabuły i dołączaniem kolejnych postaci (dochodzą one stopniowo i niektórymi nie nacieszymy się jakoś przesadnie długo). Rzadkością będą więc takie klasyki skradania, gdzie manewrować będziemy naszym bohaterem po korytarzach, żeby utrzeć nosa wszystkim szukającym. A jak są, to i tak kręci nami gra, a nie my nią.
Przyjazne kontrolerom
Tytuł dostępny jest od 15 lipca na PC i konsolach. To drugie jest o tyle wymowne, że gra jest przyjazna analogom. Nie ukrywam, że przed otrzymaniem kodu doszły mnie słuchy, że łatwiej na myszce, bo polecenia kilku postaciom trzeba wydawać jednocześnie i na padzie jest to mniej dynamiczne. Finalnie prawie całość przeszedłem na Steam Decku (gdzie jedyny minus to nieco rozmazane tekstury i na pierwszy rzut oka za małe postacie – do przyzwyczajenia!) i absolutnie nie rozumiem zażaleń. W moim odczuciu ta gra jest wręcz dedykowana kontrolerom. Wtedy możemy manewrować każdą postacią według własnego uznania i mieć większy wpływ na pozytywną finalizację swojego planu. Sterowanie jest zresztą responsywne dopóki dwa punkty interaktywne nie znajdują się obok siebie – jeśli leży ciało i miejsce do wspinaczki, to gra wariuje i nie wie, czego Ty chcesz (wystarczyło przypisać osobne przyciski Panie deweloper!).
Momenty, kiedy faktycznie trzeba szybko zmienić postać, są w moim odczuciu bardzo szczodre – najczęściej dotyczyć będą mocniejszych przeciwników, na których sama strzałka usypiająca nie wystarczy i trzeba poprawić duszeniem. Jeśli zaplanowaliśmy coś należycie, to nigdy nie odczujemy dyskomfortu. Jeśli coś jest nie tak, czasu jakoś mało, to najpewniej gdzieś leży lepsze rozwiązanie, a Ty musisz poluzować kolano i obmyślić zgrabniejszy plan.
Podsumowanie
Ta gra to podróż w starym stylu. Nastawiona na opowieść i przyjazną formę. Nie zarażona wszelkimi otwartymi światami, czy elementami RPG. Nie przerażona swoim niewielkim rozmiarem i brakiem większych podstaw do szybkiej powtórki z rozrywki (są znajdźki dla chętnych, ale to tyle). Przez tę grę ma się przepłynąć jak Sebastian (wspomniany jako trzecia postać) do eliminacji jakiegoś zagrożenia. Wszystko w sposób klasyczny i podany w bardzo atrakcyjnej formie. W zasadzie to ta prostolinijność wychodzi jej na dobre i pozwala zachować przyjemne tempo gry. Checkpointy są częste i żaden błąd nie boli, a wyraźny podział na sekcje ułatwi granie z doskoku.
Zdaję sobie sprawę, że na papierze wiele tych rzeczy brzmi jak minus. Jak wada i jakiś poziom łopatologii, którego w skradankach nikt nie chce. Jednak dla tych starych dziadów, którzy lubili Commandosów, Desperadosów, a i nie obrażą się na zbitą formę całości (bo w końcu kiedyś wiele gier tak wyglądało), to strzał w 10. To chyba znów ten moment, że gaming jest w odwrocie i już tęskno do bardziej korytarzowych doświadczeń, a nie otwartych światów, gdzie musi być wszystko. Eriksholm nie potrzebuje wszystkiego. On ma swój zestaw skilli, a Ty się po prostu baw!
Zalety
- Bardzo dobre tempo gry
- Wygodne sterowanie na analogach – nie jest gwarantowane w takich grach
- Świetne cutscenki i mimika twarzy
- Sposób budowania świata i narracji – przez pełen voice acting i częste komentarze postaci w trakcie przygody
- Podział na umiejętności jest przejrzysty i całość działa według klarownych zasad – nie ma potrzeby rewolucji reguł w połowie, żeby gra była dłuższa (co często praktykują gry logiczne)
- Segmentowa budowa świata wspiera krótkie sesje i nie przytłacza
- W tej liniowej, korytarzowej, a nawet momentami banalnej formie jest dużo staroszkolnej radości z gier…
Wady
- …co nie wszystkim musi się podobać, a niektóre skrypty wrogów wydać się mogą uwłaczające
- Czasami jest zbyt oczywista w prezentowaniu ścieżek dla konkretnych postaci – minimalizuje to wyzwanie zagadki, gdy każdy podświetlony element ma swoje obowiązkowe zastosowanie
- Brak sensu na powrót po przejściu wszystkich 8 rozdziałów (6-8h)
- Gra wariuje, gdy dwa punkty interaktywne są obok siebie