W momencie, gdy czytacie poniższą opinię pewnie już macie wyrobione zdanie na temat najnowszego „dzieła” studia Bethesda. Nie ma co ukrywać, że gra narobiła sporo szumu wokół siebie, niestety nie takiego, jakiego chcieliby jej twórcy. Od momentu jej zapowiedzi na E3 coś niedobrego wisiało w powietrzu. Zbyt mało informacji czym dokładnie ta gra miała być, beta dostępna tylko i wyłącznie dla ludzi, którzy zrobili pre-order oraz bardzo dziwne terminy odbywania się owej bety. Jednak czy Todd i spółka rzeczywiście spłodzili aż tak słabego potomka? Może opinia publiczna nieco przesadza i warto zainteresować się tym tytułem? Mam nadzieję, że moja opinia pomoże Wam w tym jakże trudnym wyborze, szczególnie przed okresem świątecznym.
Po Waszyngtonie (Fallout 3), Pustyni Mojave (New Vegas) oraz Bostonie (Fallout 4), trafiamy do Zachodniej Wirginii. Już od momentu wyjścia ze schronu 76, cały świat stoi przed nami otworem. To od nas zależy, gdzie pójdziemy najpierw i co będziemy robić. Gra rzuca nam kilka questów na start, które są podzielone na główne, poboczne oraz różne, tak żeby świeży gracze wiedzieli mniej więcej gdzie się udać, aby spokojnie zacząć swoją przygodę. Jednak nie dajcie się zwieść, ponieważ w grze nie ma fabuły jaką znamy chociażby z poprzednich części. Jestem skłonny stwierdzić, że nie ma tutaj w ogóle fabuły, a większość questów opiera się na starych jak świat zasadach „przynieś, zanieś, pozamiataj”. Po prostu wychodzimy ze schronu i całość opiera się na nieustannej eksploracji. Oczywiście są mniejsze lub większe questy, które są swoistymi historyjkami i mogą nas zaprowadzić w naprawdę ciekawe miejsca, ale to wciąż tylko pojedyncze questy. Można wierzyć też w słowa, że „to my sami tworzymy fabułę”, ale aż tak naiwny nie jestem.
Skoro temat fabuły mamy załatwiony to przejdźmy do sedna całej gry. Chyba nikogo nie zdziwi fakt, że jest nim eksploracja, szabrowanie, crafting i zbieranie coraz to lepszego sprzętu, rozwijanie naszej postaci, a na końcu walnięcie atomem. Tak jest, w F76 można przywalić atomem, wymaga to trochę zachodu, ale efekt jest naprawdę tego warty. Zarówno rozmiar mapy, jak i design pojedynczych lokacji są bardzo dobrze zrobione. Jestem gotów stwierdzić, że od czasu przejęcia marki przez Bethesdę jest to najlepsza mapa do tej pory. Cały czas na coś trafiamy, pełno mniejszych i większych lokacji, które opowiadają swoją historię, jeśli jesteśmy na tyle dociekliwi, aby czytać wszelkie notatki i wpisy w terminalach. Niestety w grze brak ludzkich NPC’ów, więc wszelkie informacje albo musimy znaleźć sami, albo zostaną nam przekazane przez holotaśmy, komputery, albo roboty. Gdy quest mówi Wam, że zaginął jakiś gość to nie róbcie sobie nadziei, na końcu zawsze jest taśma, albo jakiś robot. Na początku mi to nie przeszkadzało, ale im dłużej grałem tym coraz mniejszą miałem ochotę robić jakiekolwiek questy, bo i tak wiedziałem jak to się skończy.
To, co opisałem powyżej to tak naprawdę nic nowego, każdy Fallout opierał się na tych samych zasadach (pomijam brak określonej ścieżki fabularnej), więc pewnie zastanawiacie się, gdzie są jakieś zmiany, nowinki i ulepszenia znanych mechanik. Największą nowością jest rzecz jasna przejście na schemat always online oraz możliwość grania w zespole (do 4 osób). Na całym serwerze mogą znajdować się maksymalnie 24 osoby. Każdy ma swój osobny loot, każdy quest można zrobić razem, nie jesteśmy niczym ograniczani, można hasać razem od rana do nocy. Brzmi świetnie, prawda? Niestety tylko w teorii, ponieważ przez ten cały cyrk z wymuszonym trybem online, twórcy musieli iść na bardzo duże kompromisy pod wieloma względami. Najgorszym z nich jest ograniczony schowek w naszej bazie. Jakże wielkie było moje rozczarowanie, gdy zobaczyłem, że mój schowek ma ograniczoną wagę do 400 (patche mają zwiększyć do 600, albo i więcej). Tłumaczone jest to tym, że serwery nie są w stanie obrobić tak dużej ilości przedmiotów u tylu graczy jednocześnie, aby każdy miał nieograniczony kuferek. Jedna zmiana, która powoduje, że główny atut gry, jakim bez wątpienia jest szabrownictwo, staje się naszą największą zmorą. Wszystko ma swoją wagę, a nasze kieszenie nie pomieszczą zbyt wiele. Z pomocą przychodzą odpowiednie perki oraz power armor, który powiększa rozmiar naszego ekwipunku, ale to wciąż mało. Gra z beztroskiej eksploracji bardzo szybko przeradza się w menadżer zarządzania ekwipunkiem. Nie ma sensu trzymać broni czy zbyt dużej ilości materiałów do craftingu, ponieważ zaraz nie będziemy mieć miejsca na resztę przedmiotów. Możemy tutaj skorzystać z kolejnej nowości, czyli podarować komuś nadmiar naszych śmieci poprzez opcję handlu, albo najzwyczajniej w świecie wyrzucić na ziemię przed kimś, czy po prostu sprzedać u vendorów. Tutaj pojawia się kolejny bardzo duży minus. Każdy vendor może mieć maksymalnie 200 kapsli do wydania raz na 24h, ale to nie wszystko. Część z nich jest połączona ze sobą i jeśli u któregoś sprzedaliście przedmiotów za 200 kapsli to u drugiego vendora będziecie mieć już zero. Jeśli dobrze poszukacie na mapie to znajdziecie innych sprzedawców, którzy będą mieli swój limit, ale również 200 kapsli na 24h. Myślicie, że można coś odkupić za większą sumę i sprzedać resztę śmiecia? Kolejny raz gra nas kara, ponieważ wartość kapsli, jaką wydamy u handlarza, to tak naprawdę 1/4 sumy zakupu. Przykładowo kupujemy schemat za 100 kapsli – to u robota pojawia się tylko 25 kapsli. Nie wiem kto wymyślił tą ekonomię, ale nikt normalny. W dodatku kapsle są używane za każdym razem, gdy chcemy użyć szybkiej podróży (im dalej tym drożej, nawet do 50 za jedną podróż), także nie można ich wydawać, jak nam się żywnie podoba, bo będziemy musieli wszędzie biegać z buta.
Małej rewolucji doczekał się również system rozwoju postaci. Wciąż mamy znane nam już perki i system SPECIAL, z tym że teraz są one pod postacią kart. Za każdy kolejny level możemy wybrać jedną z losowych kart dla danego atrybutu (siła, percepcja, inteligencja, itd.), zaś co 5 poziomów otrzymujemy paczkę 4 kart. Ogromnym plusem jest to, że karty nie są na stałe przypisane i można je zmieniać w dowolnej chwili w ramach wcześniej przydzielonych punktów SPECIAL. Niestety postaci nie można rozwijać w nieskończoność, ilość poziomów co prawda nie jest ograniczona (widziałem ludzi z ponad 200 levelem), ale ilość punktów które możemy przypisać już tak, bo jedynie do 50. Nie zmienia to faktu, że i tak mamy spore pole do popisu jeśli chodzi o różnego rodzaju buildy. Bethesda obiecała również, że w najbliższym patchu da możliwość przenoszenia wcześniej przydzielonych punktów, gdy będziemy już powyżej 50 poziomu. System kart i możliwość żonglowania nimi w każdym momencie uważam za spore udogodnienie. Moja jedyna obawa to to, że całe te paczki zbyt mocno zalatują grami free2play i dają spore pole do popisu w postaci mikrotransakcji. Chociaż po ostatniej burzy w sieci liczę, że studio nie będzie chciało jeszcze bardziej podpaść graczom.
Innym problemem związanym z trybem always online jest spore ograniczenie rozbudowany naszej mobilnej bazy. Tak jest, naszą bazę można wybudować w praktycznie każdym zakątku mapy, a gdy nam się znudzi to po prostu ją przenosimy przy pomocy urządzenia CAMP. Zamysł sam w sobie bardzo ciekawy, jednak jak wspomniałem powyżej, mamy spore ograniczenia co do budowy. Pomijam fakt, że większość obiektów wymaga odnalezienia, albo kupienia schematów u handlarzy. Ograniczenie co do ilości postawionych obiektów jest tak małe, że osoby lubujące się w budowaniu ogromnych konstrukcji mogą o tym zapomnieć. Prosty domek i podstawowe elementy wyposażenia to maksimum, co można osiągnąć. Nie byłoby to aż tak wielkim problemem, gdy nie to, że CAMP jest zmorą dla wielu graczy. Jeśli trafimy na serwer, gdzie ktoś ma już ma bazę (w tym samym miejscu co my) to nasza zostanie zniszczona i trzeba ją budować od nowa… Ma to zostać naprawione, ale nie zmienia to faktu, że sporo ludzi traciło swoje „domki” z niewiadomych przyczyn. Wliczcie do tego fakt, że zbudowanie nawet prostej konstrukcji zajmuję trochę czasu (szczególnie znalezienie materiałów i dopasowanie elementów) i mamy kolejny powód do frustracji.
Jedziemy dalej… Wiele do życzenia pozostawia jakość serwerów, z którymi się łączymy. O ile na początku częste rozłączenia to był standard i można było to zrozumieć premierą, tak teraz przynajmniej raz, albo dwa razy na dzień to wciąż norma. Wyobraźcie sobie, że robicie długiego questa, dochodzicie już do punktu kulminacyjnego i nagle trach, informacja, że zostaliśmy rozłączeni z serwerem. Co w takim wypadku? Po powrocie zostajemy przeniesieni na początek danej lokacji, w której ostatnio byliśmy. Także jeśli finał naszego questa znajdował się na końcu rozbudowanego budynku to czeka nasz ciężka przeprawa, bo wszyscy przeciwnicy pojawiają się na nowo, gdyż zmieniliśmy serwer. Wszystko jest jednak do przeżycia, gdyby nie fakt, że w grze brak możliwości gry offline. O ile w takim Destiny czy Warframe jak najbardziej rozumiem zamysł always online, tak tutaj wymuszenie połączenia jest zbyteczne. Bethesda mówi, że wprowadzi serwery prywatne, ale to wciąż granie online, tyle że samemu (albo ze znajomymi). Małym plusikiem w tym wszystkim jest jednak to, że gdy ma dojść do planowanego wyłączenia serwerów na czas konserwacji, to na ekranie widzimy pozostały czas.
Nie mogę również nie wspomnieć o tragicznym modelu strzelania. Od czasu Fallouta 3, bezpośrednie starcia przeważnie kończyły klapą i podejściem przeciwnika pod sam nos. Od tamtego czasu nic się nie zmieniło, celowanie i strzelanie to nadal jeden z najgorszych aspektów gry. Dlatego z wielką pomocą przychodził system VATS, który został stworzony właśnie po to, aby ominąć tą tragedię. Dzięki niemu mogliśmy przejść w tryb aktywnej pauzy i wybrać część ciała przeciwnika, w którą chcemy strzelić. System był bardzo prosty i przyjemny w użyciu, a aktywna pauza pomagała wyjść nawet z największych opresji, ponieważ dawała nam jakże cenny czas do namierzenia przeciwnika. O ile w Fallout 4 VATS przeszedł z aktywnej pauzy do dużego spowolnienia, tak w Fallout 76, z racji że jesteśmy cały czas online, VATS działa w czasie rzeczywistym. Wyobraźcie sobie teraz, gdy biegnie na Was kilku przeciwników, a Wy w tym czasie macie dosłownie kilka sekund, aby w ogóle nacelować w VATS na jakąś część działa, albo w ogóle strzelić w jakiegoś przeciwnika. Koniec końców jest taki, że VATS stał się bezużyteczny, używany głównie jako wykrywacz przeciwników, a nie jako sposób radzenia sobie z nimi.
Warto powiedzieć też o samym orężu czy pancerzu, a tego jest tutaj sporo. Problem w tym, że znaczna większość to sprzęt, który już dobrze znamy z poprzednich, czyli pistolety rurowe, karabiny myśliwskie, szturmowe, laserowe, maszynowe, a nawet gaussa. Do tego dochodzą również strzelby, miotacze ognia, broń biała, a nawet kosmiczne cudaki. Tak samo jak w Fallout 4, dostajemy możliwość modyfikacji praktycznie każdej broni czy nawet pancerza. Wliczcie do tego jeszcze legendarne odmiany, power armory zasilane rdzeniami fuzyjnymi (a jakże) i dostajemy naprawdę pokaźną liczbę sprzętu do szukania. Niestety typowych nowości nie jest aż tyle jakby można było się spodziewać. Głównie kilka broni w wyżej wymienionych kategoriach, a to i tak w śladowych ilościach. Może w DLC wprowadza jakieś zupełne nowości, bo na razie wciąż biegam z wysłużoną snajperką, jak w każdym poprzednim Falloutcie 🙂
Skoro gramy z innymi graczami to zapewne część z Was interesuje bezpośrednia potyczka, prawda? Otóż sprawa nie wygląda tak kolorowo jakby się mogło wydawać. Możecie kogoś zaatakować, bić go młotkiem po twarzy, dźgać nożem czy strzelać między oczy. Jednak do momentu, gdy nasza ofiara nie odpowie atakiem na nas to tak naprawdę jej nic nie zrobimy. Dodatkowo można włączyć tryb pacyfisty, gdzie strzelenie czy uderzenie kogoś nie jest liczone jako atak, więc nasz wysiłek tak naprawdę jest na nic, gdy ktoś nie ma ochoty na walkę z żywym graczem. Uważam to za duży plus, ponieważ nic tak nie denerwuje jak natrętny 12-latek, który za wszelką ceną musi nas zabić, gdy jesteśmy w trakcie robienia jakiegoś questa. Najśmieszniejsze jest jednak to, że powyżej 50 poziomu wszystkie bronie zadają praktycznie zerowe obrażenia w pvp, więc nawet gość na 5 poziomie może nas pojechać, jeśli nie mamy broni poniżej 50 poziomu. Prawda, że cudowne? Na chwilę obecną problem nie został poruszony przez studio, pytanie czy w ogóle zostanie… Jeśli o mnie chodzi to element pvp mógłby w ogóle nie istnieć, dlatego tryb pacyfisty traktuję jako spore udogodnienie, ale rozumiem rozgoryczenie ludzi, którzy chcieliby się postrzelać w środku lasu o północy.
Wracając do elementów pve, na duży plus zasługuje różnorodność przeciwników. W przeciwieństwie do arsenału, tutaj w końcu popuszczono wodze fantazji i dodano sporo nowych stworków. Od miodowych potworów, poprzez zmutowanych pracowników kopalń, małych chińskich robocików (bardzo denerwujące), potwora z Graftonu o potężnych łapach, a na ogromnej królowej spalonych kończąc. Do tego dochodzą starzy znajomi w postaci ghuli (tutaj nazwano ich spalonymi, ale to to samo), super mutantów czy całej reszty insektów. Jest do czego strzelać, a na wyższych poziomach poziom potrafi gwałtownie wzrosnąć. Także nie radzę wypuszczać się w głąb mrocznego torfowiska z marnym pistoletem w ręce i dwoma stimpakami w kieszeni. Dalsze wyprawy w nieznane wymagają odpowiedniego przygotowania. Nie wspomnę już nawet o konieczności jedzenia i picia, żeby nasza postać nie umarła z głodu czy wycieńczenia. Szkoda tylko, że nowe potwory spotykamy dość rzadko. Okej, można wracać w miejsca gdzie się pojawiają i farmić je dla materiałów, ale podczas robienia questów będziemy mieli do czynienia głównie ze znanym nam już składem brzydali.
Wyjadacze na pewno będą się zastanawiać co czeka nas na końcu gry, czyli tzw. „end-game”. Ostatecznym celem może być odpalenie bomby atomowej na jeden z wybranych punktów na mapie. Możemy również uderzyć w specjalną szczelinę, która wyzwala najmocniejszego bossa w grze, królową spalonych. Jest to rodzaj smoka, którego na pewno nie ubijecie w pojedynkę. Do ubicia tego przeciwnika potrzeba sporej ekipy, albo kilku naprawdę dobrze ubranych koksów. Uderzenie bomby powoduje, że na danym terenie panuje skażenie i pojawia się spora grupa mocniejszych przeciwników, którzy są premiowani dodatkowymi punktami doświadczenia oraz lepszym lootem. Warto dobrać się w grupkę, nawet z losowymi graczami, którzy też idą na żer i po prostu razem tłuc mobki oraz bossa. O ile większość gry można spokojnie śmigać samemu, tak w strefach uderzeniowych warto mieć kogoś pod ręką. By w ogóle odpalić bombę to trzeba się trochę namęczyć. Przede wszystkim trzeba zbierać kody ze specjalnych przeciwników, którzy charakteryzują się sygnałem dźwiękowym. Możecie sami zebrać cały kod, albo skorzystać z pomocy znajomych, którzy mogą mieć pozostałe części kodu. Co by nie mówić o całej grze, tak uderzenie bomby sprawia sporo frajdy.
Powyższe problemy blakną jednak w obliczu tego najgorszego, który jest prawdopodobnie źródłem tak wielkich frustracji w sieci. Chodzi rzecz jasna o przestarzały silnik, na którym działa gra, a który pamięta jeszcze czasy Obliviona z 2006 roku (sic!). Oczywiście jest on odpowiednio modyfikowany, ale jak mawiał klasyk, z gówna bata nie ukręcisz. Nie jestem w stanie zrozumieć, jak taka wielka firma, która posiada zasoby finansowe jak i ludzkie, cieszyła się jako takim respektem wśród graczy, nie potrafiła, albo nie chciała, zrobić nowego silnika. Najgorsze jest to, że oficjalnie zostało już powiedziane, iż Elders Scrolls VI oraz nowe Starfield wciąż będą działać na tym samym silniku… Ktoś może zapytać, dlaczego silnik jest powodem tak wielkiego szumu? Mówiąc krótko, to tak jakby na bazie Malucha ktoś chciał budować prom kosmiczny. Ten silnik ma już tak wiele ograniczeń (wchodziliście chociażby kiedyś po drabinie?) i błędów, że opieranie na nim każdej kolejnej gry to skazanie na porażkę pod względem technicznym. Można też powiedzieć, że jeśli raz się zagrało w grę od Bethesdy to grało się już we wszystkie inne, nawet błędy się powtarzają. Nie można im odmówić świetnych lokacji, ale cała reszta to niestety dno i wodorosty.
Najwyższa pora przejść do podsumowania, bo chyba każdego nurtuje pytanie, czy warto? Powiem tak, jeśli graliście w poprzednie części, a głównie w Fallout 4 (bo to na nim w większości bazuje F76) i bawiliście się dobrze to tutaj też będziecie. Problemem są zdecydowanie kompromisy wymuszone przez konieczność ciągłego połączenia z siecią oraz archaiczny silnik, który pamięta jeszcze poprzednie pokolenia graczy. Brak fabuły również nie pomaga. Gdy przymkniecie mimo wszystko mocno oczy i jesteście w stanie znieść powyższe błędy to dostaniecie ogromny świat ze świetnymi lokacjami, interesującymi przeciwnikami oraz toną skrytek, które możecie przeszukiwać sami, albo ze znajomymi. Nie wierzyłbym, że część z tych rażących niedociągnięć zostanie kiedykolwiek poprawiona, szczególnie że sporo błędów to regularnie powracające problemy już od kilku produkcji wstecz, a sam fakt, że gra spadła z ceny prawie o połowę tydzień po premierze mówi sam za siebie. Odradzam zakup tej gry w pełnej cenie, chociażby z tego względu, żeby nie wspierać developera, który ewidentnie traktuje graczy jak owce i myśli, że mu wszystko ujdzie płazem. Gra na pewno zejdzie z ceny jeszcze bardziej, myślę że przedział 80-100zł to uczciwa cena za ten produkt. Dorzucając jeszcze swoje 3 grosze na sam koniec, uważam że Bethesda powinna czym prędzej nająć zewnętrzne studio(np. idSoftware), które zajmie się mechanikami oraz samym modelem strzelania, a oni niech skupią się tylko i wyłącznie na kreowaniu świata i przeciwników, bo to im akurat wychodzi dobrze. Uważam również, że jeśli chcą uratować Fallouta 76 to powinni dać możliwość gry offline, bez jakichkolwiek limitów i z normalnym systemem VATS, nawet kosztem osobnej postaci. Wilk syty i owca cała. Wypuszczanie jakiejkolwiek kolejnej gry w podobnym stanie jak Fallout 76 może być gwoździem do trumny.
PLUSY:
- ogromny świat pełen ciekawych lokacji,
- system kart i perków SPECIAL,
- sporo nowych i ciekawie zaprojektowanych przeciwników,
- odpalenie bomby atomowej, czuć moc!
MINUSY:
- tragicznie przestarzały silnik,
- ogromne spadki klatek,
- wymuszone stałe połączenie z siecią,
- ograniczony schowek,
- VATS w czasie rzeczywistym,
- nieistniejące PVP,
- problematyczne AI,
- stan serwerów i częste rozłączenia.
Materiał zrealizowany dzięki uprzejmości Cenegi.