Hell Clock – Start nowego podgatunku?

23 lipca 2025
0

Wczoraj premierę miała ambitna gra brazylijskiego studia Rogue Snail, która próbuje mieszać kolejny gatunek ze specyfiką roguelite’ów/like’ów. Choć na pierwszy rzut oka może to kojarzyć się z Hadesem, czy innymi stricte zręcznościowymi rogalami, tak tutaj esencja tkwi w tworzeniu builda. Mamy do czynienia z aRPG w izometrycznym rzucie kamery (by nie powiedzieć hack’n’slashem). Diablo, Path of Exile, tylko ze zgonem cofającym nas na linię startu.

Hell Clock zabierze nas do alternatywnej wersji XIX wiecznej osady Canudos, gdzie kiedyś doszło do masakry ludności szukającej schronienia. Wszystko po portugalsku, mrocznie, więc #klimacik. W gamingowym języku to zakłada przedstawienie postaci, która wywalczyła swą wolność, ale teraz próbuje ocalić duszę przywódcy osadników, walcząc z armią demonów. Gameplayowa spirala zakłada schodzenie na coraz niższe piętra, przedzierając się przez przytłaczające liczebnością demony.

Godzina kodowania

We wstępie z premedytacją pominąłem hasła hack’n’slash, czy skonkretyzowania, którym rogue ten piekielny zegar faktycznie chce być. Pierwsze ma związek z charakterystyką postaci, której główną bronią jest pistolet (więc slash, to niekoniecznie), a na drugie zdecydujesz się sam. Możesz podchodzić do gry w like’owym stylu, gdzie Twoja postać umrze, a save polegnie razem z nią, lub lżejszym, bardziej naturalnym dla Hell Clock lite’owym podejściu, gdzie będziesz odhaczał kolejne zadania na przestrzeni III aktów, zachowując wiele pomocy pomiędzy runami.

Grę cechuje spora dynamika poruszania postaci i eliminacji otoczenia. Wszystko za sprawą presji czasowej, która nie pozwala nam przemierzać tych pięter według własnego uznania. Zegar odlicza minuty, więc zawsze mierzyć się będziesz z decyzją, czy wyczyścić wszystko – tj. zebrać wszystkie skarby, więcej XP’a – czy przyspieszyć w celu dotarcia do X – czym może być cel aktualnego zadania lub jakieś wcześniej nieosiągnięte piętro.

Koncept kuszący i mam nieodparte wrażenie, że Hell Clock może być startem nowej fali popularności takich gier. Tak jak Isaac, czy inny Hades, wystrzelił na tyle, że zaraz każdy chciał stworzyć takie coś, to w ciągu kolejnych lat możemy dostrzec coraz więcej Diablo-like’ów w sosie roguelike’ów. Nie piszę tak jednak ze względu na to, że wieszczę Hell Clock aż tak szaleńczą popularność. Moja teoria bazuje na tym, że jest to fajny pomysł, ale do poprawy jest tu naprawdę sporo.

Na nasz build składać się ma kilka czynników. Mamy trinkety (błyskotki, artefakty), które umiejscowić musimy w dość wąskim plecaku – gdzie naturalnie mocniejszy boost może zajmować więcej kafelków na polu. Po kilku próbach będziemy mieli naprawdę solidne zbiory, które dobierzemy na kolejną wyprawę wedle własnego uznania – z czasem też zwiększając swoje pole manewru. Do tego dochodzi boostowanie postaci na obszernym drzewku za sprawą zdobytych w trakcie gry kamieni oraz skille/czary, którymi faktycznie chcemy uszkodzić demony. I to na tym polu progresu i różnorodności dostrzegam najwięcej niedoskonałości. Zestaw oddanych w nasze ręce skilli jest dość nijaki i skąpy. Niczym kreatywnym nie zaskakuje, a znikoma ilość utrudnia nam chęci na powrót do przemierzania kolejnych pięter. Rogale mają podszytą w sobie chęć odkrycia. Nie tylko taką, co będzie dalej, ale przede wszystkim taką, co nowego znajdę tym razem. Isaac to przecież istny geniusz pod kątem różnorodności, ale też przyznajmy, że potrzebował czasu, by tak urosnąć – czego nie bronie Hell Clockowi, ale gwarancji nigdy nie ma.

Godzina zero

Po kilku podejściach, choć były krótkie/dynamiczne, schodziłem coraz niżej i dostawałem zalążki jakiejś zwiększonej mocy, to zaczynałem się męczyć. Męczyć robieniem w kółko tego samego. Zabijaniem tego samego zestawu potworków – tu też nie ma zachwytu z ilością rodzajów, choć gry nie skończyłem – i korzystaniu z w dużej mierze tego samego schematu ciosów. Czasem je dopakujemy – każdy level to typowy dla gatunku wybór trzeb perków – ale kręcenie się w kółko i tak było męczące.

Ktoś powie, że taka to specyfika gatunku i choć nie dałoby się tego całkowicie zanegować, to jednak różnorodność swoje robi i pozostaje absolutnie kluczowa. Hell Clock blokuje ją naszym progresem na linii fabularnej, co jest drogą dość wyboistą. O ile poprzednie narzekania byłbym w stanie wybaczyć, tak było to trudne w połączeniu z fatalnym skalowaniem poziomu trudności. W premierowej wersji – bo zakładam, że może to zostać wygładzone z czasem – wygląda to tak, że niszczysz wszystko wokół. Masz często problem z dostrzeżeniem wszystkich przyjętych obrażeń, ale w dużej mierze czujesz się mocny – z każdym kolejnym runem coraz mocniejszy. Pokonujesz jakiegoś bossa, zmieniasz trochę otoczenie i… nagle te mobki, które dosłownie padały u twych stóp, zaczynają stawiać opór. Nagle zabicie ich wymaga X strzałów, a nie jednego. Ich obrażenia zaś mogą nie pozwolić Ci nawet sięgnąć po potion. Już się nie przedzierasz, teraz się dławisz i walczysz o życie. Powrót do punktu wyjścia. Tym razem mocniejszy zejdziesz piętro, dwa niżej. Może nawet uda Ci się kolejnego bossa ubić – super. Znów powtórka. Znów Twoja postać nie domaga. I to nie będzie żaden skill issue, gra po prostu mówi Ci na ten moment NIE. Wpadasz więc w gameplay loop, gdzie jesteś w pełni świadom, że zaraz przyjdzie ściana nie do przepchnięcia.

I znów, ktoś powie, że taka specyfika gatunku, ale dobry rogal tak nie działa. On wręcz chce dać Ci poczucie osiągnięcia danego celu, który sam w sobie zachęci Cię do powtórki – bo przecież byłem tak blisko. Hell Clock nie daję tych nakręcających do dalszej gry złudzeń. Przynajmniej ja ich tu nie czułem, a przecież tona roguelite’ów już za mną.

Nie chciałem jednak robić z tego recenzji, bo gry nie przeszedłem i może (MOŻE) moja próbka była zbyt krótka na wyciąganie wniosków. Jest jednak jakaś i pewnie stąd ten luźniejszy rzut oka. Może ku przestrodze, może ku zachęcie – nie mnie oceniać. Inni mogą czuć chęć do dalszej gry napędzaną wróceniem do tablicy i układaniem na nowo swojego builda, a nie czystą rogalową zręcznością. Mnie Hell Clock nieco zawiódł. A i na Steam Decku miał przedpremierowe błędy, które nie pozwalały przejść jednego z samouczków – ułożenia swoich błyskotek w plecaku. Musiałem przesiąść się na myszkę, bo sugerowane przeciągnięcie analogami po prostu nie działa – tak na Decku, jak i podpiętym do PC kontrolerze, który jest zdecydowanie wygodniejszą formą ogrywania tego tytułu. Pewnie załatają zaraz albo już to zrobili, ale niesmak pozostał. Screeny też nie moje, bo gra stwierdziła, że będzie minimalizować się przy próbie zrobienia jakiegoś. Dzięki za nic!