Immortal Unchained – Opinia

2/5

Pewnie niewielu z Was w ogóle słyszało o tym tytule, bo nie był jakoś mocno promowany w naszym kraju. Ale jestem pewien, że każdy fan gier typu soulslike słyszał cokolwiek o „strzelanych Soulsach”, bo właśnie tak w 2 słowach była opisywana wyżej wymieniona produkcja jeszcze przed premierą. Ja osobiście uwielbiam ten model gier, więc z wielkim zapałem zabrałem się za ten tytuł.

 

Rozruch!

Może to drobiazg, ale przyznam na wstępie, że nieco zawiodłem się edytorem postaci, bo najzwyczajniej w świecie lubię się tym pobawić, a tutaj niestety możliwości jest niewiele. Mamy do wyboru tylko płeć, kilka fryzur i jakieś dziwne narośla czy tatuaże. Brakuje podstawowej edycji ciała, przez co lądujemy z napakowaną postacią. Bohater, który na starcie wyswobadza się z łańcuchów w jakimś kosmicznym więzieniu. Dla mnie jest to troszkę nielogiczne – chyba że to jakaś metafora dzisiejszych fitness czasów i te łańcuchy to jakieś diabelskie siłowniane urządzenie. No nic – gra odpalona, więc sprawdźmy co my tutaj tak naprawdę mamy…

Melee jest, skakania nie ma, rolka (tutaj unik) jest, zastrzyki z „estusa”, odnawiające się po respawnie granaty i broń są… A nie, broni jeszcze nie ma, ale to akurat ma sens, bo jak przy każdej ucieczce z więzienia uzbrojenie trzeba po prostu zdobyć. Jak to w grach soulslike bywa, początek rozgrywki to tak na prawdę tutorial (w którym można zginąć) ze wskazówkami wypisanymi na ziemi. Po jego przejściu mamy już pierwszy zestaw broni i możemy biec zgłębiać intrygującą i ciekawą fabułę! Tyle, że nie. Fabuła jest słaba i gna nas do przodu każąc pokonywać kolejne krainy, bo jakiś nienaturalnie wysoki gość powiedział nam, że trzeba powstrzymać wrogów, ponieważ w innym wypadku nadejdzie zło i zniszczy wszechświat (to tak w skrócie). Mało tego – gość stoi w świątyni, będącej bezpośrednio połączonej z wiezieniem, z którego właśnie uciekliśmy. Budzi zaufanie prawda? :). Na wstępie wyczułem, ze fabuła mnie nie porwie, ale hej! To są Soulsy z karabinami! Gameplay musi być przecież świetny!

 

Gameplay

Ale muszę Was niestety zawieść – nie jest świetny. Pierwszy minus jaki rzucił mi się w oczy to to, że nie ma backstaba, kontry ani finisherów. Na początku była to spora przeszkoda, ale potem okazało się, że moveset wrogów jest skonstruowany tak, iż początkowo trudno dobrać się do ich pleców, a każdy z nich ma tam jakiś świecący generator czy inne ustrojstwo, które robi za critical point i tym oto sposobem zyskujemy ubogiego, ale mimo wszystko rekompensatę, backstaba. Gra pozwala nam „odstrzeliwać” przeciwnikom kończyny i tu ciekawostka – jak odstrzelisz wrogowi rękę, w której trzymał karabin, to ta ręka po chwili odrośnie z takim samym karabinem! Wybaczcie mi, ale nie zagłębiałem się w lore gry tak głęboko, aby wyjaśnić to dziwne zajście. 🙂 Mimo tego zabawnego smaczku, samo strzelanie jest o tyle słabo skalibrowane, że z bliskiej odległości (a zasięg broni jest żałośnie krótki) nie mamy szans wycelować analogiem we wrażliwe punkty i musimy korzystać z auto aima, który ustawia celownik na korpus przeciwnika, co zdecydowanie utrudnia odstrzeliwanie kończyn, za to doskonale celuje w critical point na plecach. Czyli strategia – unik, strzał.

Co do broni palnej, twórcy dali nam do dyspozycji całą masę pistoletów, karabinów szturmowych, snajperek, aż po wyrzutnie granatów. Mi osobiście najlepiej gra się strzelbą automatyczną i właściwie przez 90% gry nie czułem potrzeby zmiany typu broni. W finalnym etapie gry możemy mieć przy sobie 4 różne bronie – 2 ciężkie i 2 lekkie.

Wiadomo – jest to RPG, więc na starcie mamy do wyboru różne podklasy, które posiadają inaczej rozłożone statystyki. Ja wybrałem subklasę skupioną na dobijaniu przeciwnika za pomocą ataku melee, co dało mi więcej siły na starcie, jednak nie polecam tego wyboru, bo gra jest tak zbalansowana, że często drobna pomyłeczka blisko przeciwnika kończy się sromotną klęską, co nie ukrywając bywa po prosty frustrujące… A jak jest z tą bronią białą? Jest po prostu dodatkiem, który może nas uratować w przypadku jednym na milion, kiedy zabraknie nam jednego naboju na zabicie wroga i zostanie mu dosłownie milimetr życia.

 

Wrogowie, bossowie i lokacje

Nie wiem czy jest sens to dzielić, bo każdego bossa jakiego napotkamy podczas naszej kosmicznej przygody (nie licząc 2 ostatnich) prędzej czy później spotkamy na zwykłym polu walki – najwyżej będzie trochę mniejszy lub będzie miał inny kolor. To zdecydowanie nie jest soulslike. 🙁

Twórcy dali nam kilka różnych lokacji (zimową, leśną, ognistą, kilka jakichś cyfrowych itp.). Gra polega na znalezieniu i zabiciu przeciwników (ewentualnie włączeniu jakichś czujek) w różnych wymiarach, do których wchodzimy, otwierając kolejne portale znajdujące się głównej świątyni (tak tej połączonej bezpośrednio z więzieniem). Muszę przyznać, że po wejściu pierwszy raz w taki portal, lokacja wydaje się obszerna i miałem przeczucie, że nigdy jej nie oczyszczę („ten uczuć” z Soulsów), niestety finalnie okazuje, się że mapa jest mała i zawiera raptem kilka skrótów i „tajemnych drzwi”, które otwieramy zdobywając kolejne protokoły wypadające z bossów, zarówno tych liniowych jak i tych pobocznych. Wiadomo przy pierwszym przejściu może być trudno, ale do lokacji zawsze można wrócić i pod koniec gry przebiegamy całość w kilka minut, strzelając do przeciwników jak do przysłowiowych „kaczek”, co pozwala nam bez większych przeszkód wyeksplorować wcześniejsze lokacje. Na mnie osobiście pozytywne wrażenie wywarła jedna lokalizacja, która niestety jest malutka i prowadzi prosto do liniowego bossa. Ale lepsze to niż nic 😉

Podsumowując, osobiście miałem wygórowane oczekiwania, który narastały we mnie przez porównanie Immortal Unchained do serii Dark Souls, której jestem fanem. Dostaliśmy niedokończoną grę pełną glitchy, błędów, niesprawiedliwości. Niektóre mapy zmuszają gracza do farmienia poziomu, czego osobiście nie lubię, a zasięg snajperek przeciwników jest jakieś 500 razy większy niż naszej broni. Może kiedy twórcy wyważą te różnice, dodadzą więcej losowości i naprawia błędy to całokształt nabierze sensu, bo motyw strzelanych soulsów w mojej ocenie ma ogromny potencjał. Mimo tej całej masy przeciwności, znalazłem w tej grze coś, co przekonało mnie do jej ukończenia. Nawet gdzieś głęboko tli się myśl o platynie, ale chyba po prostu dam czas twórcom na podesłanie jeszcze kilku łatek.

 

PLUSY:

  • potencjał w systemie broń palna,
  • gameplay soulslike,
MINUSY:

  • porównanie do Dark Souls,
  • źle skalibrowane bronie przeciwników vs bronie gracza,
  • fabuła,
  • toporne celowanie wymuszające używanie auto aima.
Materiał zrealizowany dzięki uprzejmości wydawcy - Cenega.