Lords of the Fallen – Recenzja

Minęła niemal dekada odkąd polsko-niemiecki zespół deweloperów z CI Games i Deck13 postanowił podebrać fanów hardkorowych RPGów akcji wirtuozom z FromSoftware. Nieco drewniany średniak, jakim było Lords of the Fallen zyskał mimo swoich wad rzeszę wiernych obrońców, którzy z tęsknotą oczekiwali na kontynuację. Teraz po 9 latach otrzymaliśmy nie tyle kontynuację, co zupełnie inną grę. Grę, której bliżej jest do serii Dark Souls niż do swojej poprzedniczki.

Lords of the Fallen to wyprodukowana tym razem przez barcelońskie studio Hexworks, a wydana przez nasze rodzime CI Games gra z gatunku soulslike. Twórcy czerpali całymi garściami z całego wcześniejszego dorobku firmy FromSoftware, ale też dorzucili od siebie kilka nowatorskich rozwiązań. Dostajemy więc mroczne fantasy rozgrywające się w krainie Axiom, a wcielamy się w rolę stworzonego przez nas bohatera, który przypadkiem staje się spadkobiercą zapewniającej nieśmiertelność latarni. Naszym zadaniem będzie próba pokrzyżowania planów okrutnemu bóstwu. Na początku przyjdzie nam stworzyć swoją postać, czyli wybrać jeden z kilku archetypów. Mamy do wyboru klasycznych rycerzy, szermierzy, łowców oraz postaci władające różnorodną magią.

Twórcy w swojej produkcji ewidentnie wzięli wszystko to, co najlepsze w każdym poprzednim przedstawicielu gatunku i wmiksowali do tego kilka nowości. Jak im wyszła ta mieszanka? Niestety najlepiej wypadają tutaj nowinki, bo to co już wcześniej widywaliśmy w soulslike’ach, konkurencja robi lepiej. Eksplorując świat gry, głównym elementem zabawy jest walka z wymagającymi przeciwnikami. Walczymy z nimi używając ciosów lekkich, silnych, oraz stosując uniki i parując ataki niemilców. Mamy tu więc walkę niczym z soulsów, możliwość nieznacznego odnowienia zdrowia wykonując szybki atak po otrzymaniu obrażeń niczym z Bloodborne, oraz parowanie ciosów i ogłaszanie przeciwnika po opróżnieniu paska postury niczym w Sekiro. Do tej głównej osi zabawy mam niestety kilka uwag. Zadawanym przez nas ciosom brak „mięsistości”, niezależnie od tego czym akurat wymachujemy, ataki brzmią płasko, nie czuć też absolutnie impetu z jakim uderzamy orężem. Pochwalić muszę natomiast system parowania ataków, który jest wyjęty niczym z Sekiro czy niedawnego Lies of P. Tutaj faktycznie, przy bloku w odpowiednim momencie zostajemy nagrodzeni satysfakcjonującym odgłosem wytrącanego z równowagi przeciwnika i otrzymujemy możliwość dotkliwego kontrataku. Jednak moja główna uwaga do walki w Lords of the Fallen dotyczy liczby przeciwników. W wszelkich „soulsach” stawaliśmy oko w oko z pojedynczymi wrogami lub z niewielkimi grupami przeciwników. Tutaj momentami przychodzi nam wziąć udział w krwawym balecie z dziesiątkami przeciwników na raz. Gra wtedy zamiast testować opanowanie i strategiczne podejście do pojedynku, sprawia, że zmuszeni jesteśmy wykonywać rozpaczliwe uniki, licząc na łut szczęścia, że nie utkniemy między ścianą, a hordą potworów. Dodatkowym minusem dla mnie jest również fakt, że nie możemy wyekwipować dwóch różnych zestawów broni, między którymi moglibyśmy się swobodnie przełączać w zależności od sytuacji. Jednocześnie możemy używać tylko jednej broni białej i jednego łuku.

Z pokonanych wrogów wypadają fioletowe „dusze” tutaj nazywane „żywotnością”, które są jednocześnie walutą jak i punktami do wydawania na rozwój postaci. Powraca też znana z poprzedników gatunku mechanika z traceniem punktów żywotności podczas zgonu i możliwością odzyskania ich do czasu następnej śmierci. Tutaj też aktywujemy co jakiś czas miejsca zapisu, w serii Dark Souls znane ogniska, tutaj są to oświetlone błękitną latarnią, szczątki naszych poprzedników, między którymi możemy się dowolnie przenosić. Ciekawą nowością w systemie checkpointów jest tutaj możliwość stawiania własnych, tymczasowych punktów zapisów w wybranych miejscach. W pewnych przewidzianych przez twórców miejscach natrafimy na kwieciste podłoże, które pozwoli nam zasiać sadzonkę szczątków. Z sadzonki szczątków korzystamy tak samo jak ze standardowych szczątków, z tym wyjątkiem, że możemy mieć zasadzoną tylko jedną sadzonkę, każda kolejna zasadzona zastępuje poprzednią. Ponadto, żeby zasiać sadzonkę potrzebujemy w ekwipunku nasiono szczątków. Przedmiot ten można znaleźć w świecie gry, lub kupować u handlarzy.

Najważniejszą nowością i największym atutem gry jest możliwość przechodzenia między światem żywych i światem zjaw, zwanym tutaj Umbralem. W dowolnym momencie gry możemy wyciągnąć przed siebie posiadaną przez bohatera latarnię i zajrzeć co kryje się w świecie umarłych. Dzięki temu możemy ujrzeć na przykład nieistniejący w świecie żywych most, może się okazać, że zagrodzone kratami przejście, w świecie umarłych stoi przed nami otworem. Również w czasie walki, nieraz naszym oczom ukaże się przeciwnik z niebieskim paskiem zdrowia, który jest niewrażliwy na ataki. Jest to dla nas sygnał, że w świecie umarłych znajduje się wzmacniający wroga pasożyt, którego światłem latarni możemy zlikwidować w Umbralu. Możliwość zmieniania rzeczywistości, w ktorej znajduje się bohater gry sprawia, że eksploracja świata jest prawdziwym wyzwaniem i sprawia mnóstwo frajdy. Każdy etap to jedna wielka łamigłówka środowiskowa, pełna ukrytych przejść, niewidzialnych platform ale też czających się „po drugiej stronie” niebezpieczeństw. Świat Umbralu jest bowiem dużo bardziej niebezpieczny niż świat żywych. Po pierwsze, w Umbralu napotkamy więcej przeciwników, poza standardowymi wrogami kroczącymi przez świat żywych, będąc w Umbralu będziemy musieli walczyć dodatkowo z upiorami. Jakby tego było mało, regularnie pojawiać się będą wokół nas stojące w miejscu postaci upiorów, które jeśli podejdziemy bliżej mogą zniknąć niczym zjawa, lub zmaterializować się przed nami i tym sposobem mamy na głowie kolejnego wroga. Bardzo ciekawy w mechanice przechodzenia do Umbralu jest system zmuszający nas do szybkiego działania. Po wejściu do świata zmarłych, w naszym interfejsie pojawi się nowy wskaźnik, ikona niebieskiego oka, z białym paskiem dookoła. Z biegiem czasu pasek będzie się powoli zapełniał, a wokół nas będzie pojawiać się więcej widmowych upiorów. Jeśli pasek okrąży całe oko, zmieni ono kolor na czerwony. Teraz nie tylko materializować się przed nami będą całe hordy upiorów, ale na dodatek będziemy wśród nich natrafiać na dużo potężniejsze wersje. Zmusza nas to do jak najefektywniejszego spędzania czasu w niemiłym nam wymiarze i jak najszybsza ucieczka z niego. Problem tutaj polega na tym, że do Umbralu możemy wejść w każdej chwili, ale opuścić go już możemy tylko korzystając z rozsianych gdzieniegdzie małych posążków, które rozpadają się po użyciu i odnawiają dopiero po odpoczynku przy szczątkach. Nie można więc w nieskończoność przechodzić sobie między jednym a drugim wymiarem. Ta mechanika zapewnia dreszczyk emocji, nie pozwala na przebywanie w Umbralu i spokojne planowanie dalszych kroków i powolną eksplorację, zmusza do szybkiego działania. Nigdy nie wiesz, czy w czasie kiedy stoisz i zastanawiasz się nad dalszymi krokami, za plecami nie zmaterializował ci się upiór.

Z Umbralem związana jest też kolejna ciekawa nowinka. Śmierć nie od razu oznacza dla nas porażkę. Jeśli polegniemy w świecie żywych, zostaniemy wrzuceni do Umbralu i możemy działać dalej. Dopiero zgon w Umbralu oznacza dla nas porażkę i odrodzenie się przy ostatnio odwiedzonych szczątkach. Mamy więc niejako dwa życia, które dodatkowo możemy przedłużyć jeśli po pierwszym zgonie szybko znajdziemy w Umbralu posążek wyjścia i powrócimy do świata żywych, możemy w nim znowu zginąć bez większych konsekwencji.

Magiczna latarnia naszego bohatera ma jeszcze jedną przydatną właściwość. Możemy smagnąć światłem z latarni niczym pejczem. Zdolność ta jest nieustannie wykorzystywana w zagadkach środowiskowych, będziemy tak aktywować przyciski, otwierać pojemniki ze skarbami. Ale warto również pamiętać, że możemy używać smagnięcia w walce. Na początku co prawda mamy tylko jeden ładunek, ale ulepszając naszą latarnię z biegiem gry, będziemy mogli używać jej do walki częściej. Smagnięcie w walce polega na szarpnięciu wroga (możemy wybrać kierunek szarpnięcie) i wyrwaniu mu na moment duszy. Przeciwnik na kilka sekund jest oszołomiony, a naszym oczom ukazuje się wyszarpnięta przez nas dusza wroga. Mamy kilka sekund na wykonanie paru ciosów w duszę, które zadają zwiększone obrażenia. Ja jednak wielokrotnie doceniałem tę zdolność walcząc z silnym przeciwnikiem w pobliżu jakiejś przepaści. Wystarczy wyszarpnąć duszę niemilca w kierunku przepaści i przyglądać się jak nieszczęśnik wraca do swojej duszy i spada w otchłań. Niejednokrotnie ratowało mi to życie.

Warstwa wizualna gry stoi na bardzo wysokim poziomie. Projektanci poziomów wykonali kawał świetnej roboty, od lokacji bogatych w nadające charakteru detale, po widoczne w oddali piękne widoki. Nie można też narzekać na różnorodność odwiedzonych krain, zwiedzimy w trakcie gry górskie szczyty, mroczne lasy, katakumby i jaskinie i wiele, wiele więcej. Nie zapominajmy też, że każda odwiedzana lokacja ma też swoją wersję w Umbralu, pełną niepokojących dekoracji, ze szkieletami, z oplatającymi wszystko mackami i spoglądającymi na nas oczami ze szczelin w murach. Jakość grafiki również nie odstaje od konkurencji, chociaż czasem zabolą w oczy tekstury niskiej jakości. Animacje przeciwników są płynne i czytelne, co ważne jeśli chcemy nauczyć się jak sprawnie parować ich ciosy. Jedynie animacja biegu naszej postaci mi nie pasuje. Sterowana przez nas postać nienaturalnie szybko przebiera nóżkami, aż wygląda to komicznie. Brakuje tylko muzyki z Benny Hill w tle. I tutaj docieramy do największej bolączki Lords of the Fallen, czyli warstwy technicznej. Grając w trybie wydajności gra mimo wszytko ma często problem z utrzymaniem stabilnych 60 klatek, zwłaszcza kiedy na ekranie dużo się dzieje. Wielokrotnie ma ekranie oglądałem dziwne wizualne artefakty, często podczas zaglądania do Umbrala, gra miała problem z płynnym przejściem między jednym wymiarem a drugim. Również zbyt często by o tym nie wspomnieć, mojej postaci zdarzało się utknąć bez możliwości wyjścia pomiędzy skrzynkami czy innymi wazonami po wtrurlaniu się w nie. Dwukrotnie utknąłem próbując zejść po drabinie. Postać zwisała w powietrzu i mogła jedynie lewitując biegać w miejscu. Od premiery wydano jednak już pierwsze patche, które nieco ustabilizowały grę.

Jeśli zechcemy pokusić się o platynowe trofeum w Lords of the Fallen, będziemy musieli zebrać cały możliwy ekwipunek, od uzbrojenia, po zaklęcia i czary. Ulepszyć w pełni lampę i przedmioty leczące. Znajdziemy trzy trofea związane z różnymi zakończeniami. Będziemy zmuszeni do walki i współpracy z innymi graczami online, no i oczywiście przyjdzie nam ubić wszystkich bossów. Jest to całkiem typowa dla przedstawicieli gatunku soulslike lista trofeów.

Podsumowując, Lords of the Fallen to całkiem udana wariacja na temat Dark Souls. Mamy tu genialnie zaprojektowaną eksplorację, z poprawnym systemem walki. Piękne różnorodne lokacje zatłoczone przez masę przeciwników i ciekawie wyglądających i zachowujacych się bossów. Jeśli tylko uda się twórcom doszlifować warstwę techniczną, zostanie nam kawał naprawdę dobrej produkcji, przy której z radością spędzę kolejne kilkadziesiąt godzin poszukując ukrytych za zasłoną Umbralu sekretów.

 

Grę udostępnił wydawca. 

PODSUMOWANIE

NAZWA GRY: Lords of the Fallen

OPIS GRY : Po epoce okrutnej tyranii demoniczny bóg Adyr w końcu został pokonany. Lecz bogowie… nie giną na zawsze. Minęły wieki. Adyr ma wkrótce odrodzić się na nowo. Jako jeden z potężnych mrocznych krzyżowców, ruszaj do krain żywych i umarłych, w tym ogromnym RPG, zawierającym potężne walki z bossami, szybką i pełną wyzwań walkę, emocjonujące starcia i zaawansowaną, immersyjną fabułę. Czy twoja legenda zostanie napisana przez światło... czy przez mrok?

OCENA
4
Sending
OCENA UŻYTKOWNIKÓW
4.67 (3 votes)

PODSUMOWANIE:

Mamy tu genialnie zaprojektowaną eksplorację, z poprawnym systemem walki. Całkiem udana wariacja na temat Dark Souls.

ZALETY

  • eksploracja świetnie zaprojektowanych lokacji,
  • gorączkowe przeszukiwanie Umbralu dostarcza dreszczyku emocji,
  • bierze wszystko to co najlepsze z konkurencji…

WADY

  • …ale robi to co najwyżej poprawnie,
  • spadki płynności, artefakty, glitche,
  • głupia animacja biegu postaci.