Mandragora: Whispers of the Witch Tree – Recenzja – Kopiuj, wklej

29 kwietnia 2025
0
3/5
Opis:

Mandragora to debiutancki projekt Węgierskiego Primal Game Studio. Krzyżówka metroidvanii z soulslikiem, która zabierze nas do mrocznego świata dark fantasy. Tam, jako inkwizytor z ramienia Króla Kapłana, mamy wytropić pewną postać i żywcem dostarczyć ją przed oblicze władzy.

Spóźniony na imprezę ma najgorzej. Nie wiadomo, czy się witać z każdym po kolei, czy po prostu wmieszać w jakąś powstałą grupę najbliższych znajomych? Próbować nadgonić stężenie alkoholu, czy iść na przyjemniaczka już do końca? Jeszcze gorzej, kiedy nasz poślizg się pogłębi, a finalnie przyjdziemy na imprezę, która chyli się ku końcowi. W zasadzie każdy punkt pasuje mi do tego tekstu o grze Mandragora: Whispers of the Witch Tree. Mieszanka metroidvanii z soulslikiem od Węgierskiego Primal Game Studio wywołała sporo zamieszania chwilę po premierze. I teraz nie wiem, na ile się rozpisywać o jej założeniach i stylu rozgrywki, kiedy każdy już to wie lub sam spróbował… Co gorsza, mam wrażenie, że ja właśnie wpadam na imprezę, która już się zakończyła, a o grze nic się nie mówi.

I teoretycznie można to wygodnie tłumaczyć wysypem kwietniowych premier (całkiem słusznym, bo Clair Obscur, bo Oblivion), ale mam nieodparte wrażenie, że prawda leży w innym miejscu – to nigdy nie była dobra gra. Żadnej rewolucji nie wprowadziła, na żadnym polu nie błyszczała. Była ok. Może w połączeniu z bardzo atrakcyjnym designem udało się tym zachłysnąć przy pierwszym kontakcie, ale bliższe poznanie i “zmycie make-upu” mocno wykoleiło każdą, a na pewno moją, relację. Tyle dla mnie, że sobie recenzję wywrócę do góry nogami. Wybaczcie taki spoiler i postaram się streszczać.

Metroidvania z Salem

W dość ograniczonym kreatorze przyjdzie nam stworzyć Inkwizytora i przypisać ją do jednej z 6 klas postaci. Będzie on żołnierzem sprawującego władzę Króla Kapłana, którego zadaniem jest eliminowanie heretyków. Chwila słabości i szybsze zakończenie widowiskowych tortur dla gawiedzi psuje nieco wasze relacje, więc zostajesz zesłany na pozornie samobójczą misję w głąb mrocznego świata, do którego bram coraz mocniej pukają demony.

Ten fabularny fundament spełnia swoje założenia i utrzymuje chęć poznawczą świata na pierwszych metrach. Bierze się to za sprawą pełnego voice actingu na bardzo wysokim poziomie, któremu przygrywa klimatyczna muzyka. To naprawdę cechy wyjątkowe Mandragory i zakładam, że zachwytami nad nimi zdążyliście się już znudzić. Skłamałbym jednak, pisząc, że całokształt opowieści jest w stanie się wybronić i stanowi ważny filar gry. Ani dialogi z wieloma NPCami, ani późniejsze zawirowania fabularne, nie wywołają wypieków na twarzy. Są to wręcz motywy mocno przewidywalne. Kwestia drugorzędna, ale przecież nie dla historyjki człowiek gra w mroczną metroidvanie. Uznajmy, że wykonano tu minimum przyzwoitości i przejdźmy do mięsa.

Trudny byt soulsów w 2D

Naturalnie taka soulsowa metroidvania, to nie jest pierwszyzna. Króluje tam Hollow Knight, przerabiał to już Blasphemous (a nawet dwa), mocno inspirował się klimatami From Software Salt and Sanctuary (oraz sequel Sacrifice), a mi wciąż cieplej na sercu słysząc o The Last Faith, którego świadomość publiczna wygasła stanowczo za szybko. Mandragora wchodzi na znany grunt, z dość oczywistymi ograniczeniami. Soulsy nie tyle są gatunkiem trudnym. One są sprawiedliwe, a owa sprawiedliwość objawia się na wielu płaszczyznach i jest pokłosiem naszego podejścia do pojedynku. Umiejętności, buildu/statystyk, taktyki na walkę. Uczysz się wroga i adaptujesz. Finalnie triumfujesz, a do mózgu dochodzi potężny zastrzyk dopaminy. Tak to działa i my to lubimy. Jednak nie każda imitacja soulsów jest skuteczna i nie każda gwarantuje ten przypływ radości. A już na pewno nie jest nią Mandragora.

Ograniczeń w światach 2 i 2,5D nie trzeba tłumaczyć. Walcząc z wrogiem w jednej linii, twórcy mają mocno związane ręce. W zasadzie większość nadużywa pojęciA i-frames’ów i na bazie tej umownej niewidzialności pozwala nam przenikać przez przytłaczającego rozmiarem wroga. Innymi słowy – najbezpieczniej z tyłu i tych pleców notorycznie tu szukamy. Każdy pojedynek – niezależnie czy z mniejszym, czy z większym przeciwnikiem, zamyka się na tym samym. Rolka przez niego i cios w plecy. Oczywiście możliwości tworzenia postaci zostawią Ci magiczną furtkę i dozbroją w jakiś konkretny żywioł, ale zejdzie się trochę czasu, zanim będziesz mógł wykonać więcej niż podstawowy fireball.

Wtórność tych wojaży potrafi mocno utrudnić czerpanie radości z gry, a kolejne wpadki będą bardzo często efektem Twojego pośpiechu (zrodzonego z nudy), a nie poziomu trudności. To nie jest walka z wrogiem, który Cię zaskoczy i którego się uczysz. To walka z przeciwnikiem, którego ciosy zadają stanowczo za dużo obrażeń, a Ty musisz po prostu przejść przez ten pojedynek na wyniszczenie. Jak się nie znudzisz w trakcie, to go poskładasz. Z jednej strony jest to przykład cierpliwości będącej cechą soulsów, ale jednocześnie jest ona zapisana po linii najmniejszego oporu.

Royal Rat Vanguard

Innym atutem soulsów są (a raczej powinni być) bossowie. Walki godne zapamiętania i przeżycia na własnej skórze. Pamiętane po latach jak duet Ornstein i Smough z pierwszego Dark Souls, Artorias z DLC, czy Gerhrman z Bloodborne. Można wymieniać, ale to nie miejsce na to. W Mandragorze bossowie to jeden ze słabszych elementów. Jeśli Węgrzy czerpali inspiracje z jakiejś souslike’owej czołówki, to był nią Elden Ring, bardzo frywolnie podchodzący do kombinacji ctrl+c – ctrl+v. Twórcy ewidentnie przespali element, który mógł I POWINIEN ich wyróżnić. Roster z pierwszego Blasphemous wciąga ich nosem w przedbiegach, a oni dalej kręcą się wokół przerośniętych szczurów i zakapturzonych szkieletów, którzy powielani są przy każdej możliwej okazji. To nawet nie jest tak, że bezpiecznie pozwolili sobie na te klony w dłuższej perspektywie. Nie jest też tak, że przeszli oni drogę Taurusa z bossa do minionka. Nimi jesteś zmęczony po kilku godzinach gry! Już na tym etapie czujesz nadużycie.

Path of Pain

Mandragora to jednak nie “soulsy”. Ich kluczowym założeniem jest bycie metroidvanią i… tu też mam obiekcje. Przede wszystkim od tego gatunku oczekuje świetnego systemu poruszania. Z racji backtrackingu i ciągłych poszukiwań właściwej ścieżki – ja tu muszę wręcz latać po ekranie. Jeśli popatrzymy na topkę gatunku w tej materii, to wspomnimy o Ori. Zanim jednak ktoś zarzuci stronniczość i słusznie przypisze pociesznego mieszkańca lasu, jako grę mocniej nastawioną na platformowość niżeli na walkę, to zejdźmy szczebel niżej – Prince of Persia: The Lost Crown. Walki nie brakuje, poza klimatem nacisk na poszczególne części składowe odbieram podobnie, a tam wręcz chciało się w podskokach przemierzać te wszystkie platformy. Tu niekoniecznie.

To nie platformówka!” – krzyknęli zwolennicy. Rozumiem, oczekiwania mogą być różne, ale jeśli motorem napędowym metroidvanii mają być zdobywane skille, które odblokowują nowe ścieżki, to ile ich tu jest i ile czasowego odstępu je dzieli? Trudno negować, że niewiele. Niektóre są oklepane, inne przychodzą praktycznie na ostatniej prostej, a poczucie, że faktycznie odkrywamy sobie nowe możliwości, przychodzi w momencie, kiedy mocno tracimy nimi zainteresowanie.

Podsumowanie

Jest ładnie, momentami ciekawie, na pierwszych metrach można się zachłysnąć. Tyle że biorąc pod uwagę całokształt, za dużo rys na życiorysie Mandragory wybijało mi się przed szereg. Przegrywała ona w mojej głowie starcie ze swoimi starszymi kuzynami. Może wizualnie oddawała fajne wrażenia, a klimat nakręcał na super przygodę, ale gameplay mi po ludzku jej nie dowiózł. Szybko stała się tym, czym są tutejsi bossowie – walką na wyniszczenie. Zaciśnięcie zębów i nadzieja na lepsze momenty. Jest jak jej drzewko rozwoju. Spore, obiecujące sobą wiele, a w większości skrywające +1 do statystyk. Oddam, że pozwala od 25 levela mieszać umiejętności klas postaci, ale ona po prostu sobie nie poradziła z mieszaniem gatunków, które wzięła na tapet.

Zalety

  • Bardzo dobry voice acting
  • Klimatyczna muzyka
  • Świat wyrwany z mrocznej baśni
  • Możliwość mieszania umiejętności

Wady

  • Wtórność przeciwników, jak i taktyka na nich przewidziana
  • Imponujące drzewko rozwoju zawiera w większości błahe punkty
  • Skille nabywane w naturalnym progresie metroidvanii są zbyt rzadkie