Mortal Kombat 11 – Opinia

Zobacz poradnik
3 maja 2019
4
3.5/5
Opis:

Już jedenasta odsłona kultowej serii krwawych bijatyk spod szyldu NetherRealm Studios. Gra kontynuuje wątek fabularny, którym udowodniła, że gatunek ten może snuć dobrą opowieść. W mechanice pojawiło się kilka nowości i ciekawych trybów. A wszystko to w pięknym, brutalnym stylu z jakiego słynie.

Mortal Kombat 11 to kolejna odsłona kultowego i krwawego mordobicia. Części, jakie zaoferowało nam to uniwersum, jest jednak więcej niż ta tytułowa jedenastka. Niektóre bardzo dobre, a o kilku lepiej w ogóle zapomnieć. Trzeba przyznać, że ostatnimi laty NetherRealm Studios serwowało naprawdę porządne produkcje, nie tylko jak na standardy serii, ale i całego gatunku bijatyk. Jak więc ma się do tego ich najmłodsze dziecko? Zapraszam do zapoznania się z moją opinią.

 

Pierwsze, bolesne kroki

Miałem tego pecha w MK11, że początkowo zdrowo się nadziałem i zniechęciłem. Przyczyną tego był samouczek, który z perspektywy czasu mogę ochrzcić najtrudniejszą rzeczą w całej grze. Jako początkujący gracz, bo dużo czasu minęło odkąd grywałem w MKX, chciałem się podszkolić przed skierowaniem na jakieś poważne tryby gry. Okazało się to złym pomysłem, ponieważ tak nieprzyjaznego samouczka dawno nie widziałem. Niestety zawiera on liczne błędy w opisie wymaganych komend. Często też demonstracja SI, która powinna pokazać o jaką sekwencję chodzi, nie potrafi jej poprawnie wykonać. Ogólnie też część ruchów jest bardzo trudna dla kogoś, kto nie jest weteranem gatunku. Zawsze wydawało mi się, że samouczek powinien wprowadzać nowych graczy w tajniki produkcji, a rzucać w twarz wyzwaniem. Do chwili obecnej nie udało mi się zaliczyć części z wymaganych ruchów. I raczej wątpię, aby mi się to udało. A niestety nie mam wolnych dziesiątek godzin na liczne próby.

Gdy porzuciłem ten całkowicie pozbawiony funu i sensu tryb, było już lepiej. Niestety jednak coś uległo zmianie w konstrukcji kombosów w porwaniu do poprzednich dzieł studia – Mortal Kombat X czy Injustice 2. To czysto osobista kwestia, ale zauważalnie gorzej wychodzi mi tutaj stosowanie dobrodziejstwa widowiskowych ataków. Nie wiem z czego to wynika. Czyżby to dlatego, iż MK11 aspiruje w kierunku bardziej turniejowego grania? To tyle z tego mojego marudzenia, bo dalej jest już dużo lepiej.

 

Fabularne fatality na konkurencji

W bijatykach tryb fabularny nigdy nie był specjalnie rozbudowany czy brany w ogóle na poważnie. Dodawano go ot tak, aby dać minimalny pretekst do walki dla dwóch zawodników. Swego czasu zmienił to MK9, wprowadzając naprawdę dobrze prowadzony wątek. Kontynuowano go potem w MKX, choć osobiście przyznam, że tu był nieco słabszy. W najnowszej odsłonie można jednak przekazać twórcom wyrazy uznania. Naprawdę się postarano o długie, pełne akcji scenki. Może historia nie jest nadzwyczaj odkrywcza, ale świetnie wpasowuje się w klimat. MK11 dobrze korzysta z motywu linii czasowych, dając dzięki temu możliwość do interakcji i pojedynków wielu starszym i młodszym wariantom postaci. Głównym przeciwnikiem bohaterów jest tajemnicza Kronika, której celem jest napisanie historii na nowo. Cieszy powrót kultowych postaci takich jak Liu Kang, Kitana czy Kung Lao, którzy ponownie mogą się wykazać w ratowaniu wszystkich wymiarów. Mogę śmiało napisać, że na tą chwilę nie ma bijatyki, która lepiej prowadziłaby tryb fabularny. Za takie podejście należą się brawa. Pokazuje to, że nawet w grach nastawionych czysto na rozgrywkę sieciową jest miejsce na porządną historię.

 

Krypta, wieże, pojedynki

Oprócz trybu fabularnego gra oferuje jeszcze sporo dodatkowej zawartości. Mamy klasyczne wieże o różnych poziomach trudności, gdzie możemy między innymi oblikować tradycyjną scenkę, poświęconą używanej przez nas postaci. Są też zmieniające się wieże czasu, które oferują walki z różnymi modyfikatorami rozgrywki. Znajdują się tam między innymi pojedynki z bossami. Jest to silniejsza odmiana przeciwnika, z którym walczymy wraz z pomocą dwóch innych graczy. Kończenie każdej z wież gwarantuje też przeróżne nagrody, które mogą nam przykładowo pomóc w innych trudnych wieżach. Możemy bowiem korzystać tu z przedmiotów jednorazowych, które nas wspomagają w różnorodny sposób podczas starcia. Niektóre pojedynki wręcz wymagają użycia przedmiotów, co stanowi problem z uwagi na fakt, iż są zużywane niezależnie od tego, czy się nam uda, czy nie. I można w ten sposób łatwo utknąć w punkcie bez wyjścia danej wieży. Część z nich niestety wydaje się nieuczciwa względem gracza.

W Mortal Kombat 11 nie mogło oczywiście zabraknąć też trybu Krypty i tu wypada on naprawdę świetnie. Jako tajemniczy mnich zwiedzamy bowiem kultową wyspę Shang Tsunga znaną z pierwszego turnieju. Przyjdzie nam nie tylko otwierać skrzynie z przeróżnymi dobrami, ale też rozwiązywać zagadki, by przejść dalej czy wytwarzać przedmioty. Całość prezentuje się niezwykle klimatycznie. Czy to zajdziemy na kultowy most nad szpikulcami, czy też dostaniemy się do jaskini Goro. Jest co zwiedzać, a będziemy musieli też używać różnych kultowych artefaktów znanych z serii.

Bardzo dobrym motywem jest w grze też możliwość polegania na SI. Ten patent pojawił się już w małej formie w Injustice 2, a tu został rozbudowany. Możemy bowiem wysyłać wojowników sterowanych przez sztuczną inteligencję nie tylko do konkretnych walk w trybie SI gracza vs SI gracza. Nasi spersonalizowani fighterzy mogą też być wysyłani do gier w trybie wież. Może brzmi to mało fascynująco, gdy sami w zasadzie nic nie działamy, ale oglądanie jak nasz zawodnik sobie radzi jest naprawdę zabawne. A trzeba przyznać, że SI konkretnie sobie radzi i nie oszczędza przeciwników na końcu. Krew się mocno leje. Mam nadzieję, że w kolejnych produkcjach zostanie to jakoś jeszcze bardziej rozbudowane.

No i oczywiście mamy też do dyspozycji rozgrywki sieciowe. Od wspomnianych wcześniej pojedynków zawodników SI, po klasyczne walki 1 na 1 czy też władcę igrzysk. Walki sieciowe przebiegają dobrze i nawet szczęśliwie nie natrafiałem na jakichś spamerów. Grało mi się przyjemnie nadal ulubionym Jaxem i udawało mi się nawet utrzymywać mniej więcej ratio 50% wygranych do przegranych. Niebawem mają wpaść na tapetę turnieje online. Ciekawi mnie jak to będzie wyglądać, acz sam startować nie zamierzam. Preferuję jednak rozgrywkę singlową, poza tym moje umiejętności raczej nie pozwoliłyby w pełni móc się cieszyć takimi trybami. Niemniej dla weteranów to na pewno coś, na co warto czekać.

 

Skorpion Skorpionowi nie równy

Jedenastka oferuje nam listę 24 postaci, z czego jedna jest zablokowana do czasu ukończenia fabuły. Jest też jeszcze Shao Kahn, ale niestety tylko dla posiadaczy preordera, albo chętnych do osobnego zakupu. Jeśli chodzi o sam skład to wypada on całkiem dobrze. Mamy tu klasycznych znanych wcześniej wojowników, nowych zapoznanych w poprzedniej odsłonie i do tego trójkę całkowicie nowych grywalnych zawodników. Dalej nie jest to lista z MK9, jaka pasowała mi najbardziej, jednak narzekał nie będę. Z pewnością znajdą się jednak zasmuceni fani wielkich nieobecnych. Tym bardziej, że kilka takich postaci będzie w płatnym dodatku.

Podobnie jak we wspominanym wcześniej Injustice 2, tak i tu pobawiono się w customizację fighterów. Szczęśliwie nie jest ona tak absurdalna, jak w niektórych bijatykach. Nie uświadczymy Skorpiona w różowym kapeluszu z piórkiem czy podobnych dziwactw. Wszystkie elementy grają klimatycznie z estetyką każdej postaci. Oprócz typowego wyglądu sylwetki, każdy bohater ma też możliwość dostosowania trzech charakterystycznych elementów swojego wizerunku. Wpływa to nie tylko na sam wygląd wizualny, ale pozwala też stosować pewne ulepszenia dla różnych ciosów. Oczywiście tyczy się to walki w trybie pojedynczego gracza. Online pozostaje ze standardowymi wartościami. Muszę przyznać, że odblokowywanie tych rzeczy i tworzenie swojej ulubionej wersji danego wojownika wypada naprawdę przyjemnie. Czuć, że coś się dzieje i mamy stale jakąś marchewkę na kijku.

Przyczepie się jednak w tym wątku jednej rzeczy – twarzy bohaterów. Trochę jest to denerwujące, gdy z części na część niektóre postacie całkowicie zmieniają swój wygląd. Biorąc pod uwagę, że od MK9 jest to kontynuowana historia, mam wrażenie jakby w oglądanym przeze mnie serialu ważne postacie co odcinek były odgrywane przez innych aktorów. Szczególnie zdziwiła mnie tu Kitana, która znikąd przybrała nagle azjatyckich rysów twarzy.

 

Ciosów i krajobrazów estetyka

Wizualnie Mortal Kombat 11 prezentuje się bardzo dobrze, choć widać zmianę estetyki względem poprzedniej części i początkowo nie mogłem się przekonać. Z czasem jednak mogę przyznać, że podoba mi się ta zmiana. Areny walk w tej części również zasługują na pochwałę. Shirai Ryu Fire Garden to naprawdę śliczne miejsce. A i pozostałym miejscówkom nie można nic odmówić. Zarówno pod względem kolorystyki, jak i klimatu jest co podziwiać.

O tym, że mechanika ciosów mi w tej części nie leży wspominałem wyżej. Jakoś w Mortal Kombat X grało mi się ogólnie lepiej i zdanie to cały czas podtrzymuję. Same starcia jednak są dostatecznie krwawe i brutalne jak na serię przystało. Wizualny aspekt ataków nie pozostawia miejsca na marudzenie, niejednokrotnie aż boli od samego widoku. Nowością w tej części są ataki Fatal Blow, które zastępują znane wcześniej ciosy X-Ray. No i niestety uważam, że to zmiana na minus. Jakoś mimo oczywistej brutalności nowych ataków, te wcześniejsze prześwietlenia wyglądały lepiej. Sama mechanika ładowania paska tego potężnego ataku też wydała mi się lepsza, bo wymagała trochę umiejętności, a tu atak jest dostępny raz na walkę jak tylko nasz pasek zdrowia się odpowiednio skurczy. Namiastką zabranych X-Rayów są ciosy Crushing Blows, które stanowią prześwietlenie i są mocniejszą wersją zwykłych ciosów po spełnieniu określonych warunków.

Nie można zapominać o kultowym Fatality. Obecne w tej części ciosy kończące podobają mi się bardziej niż w dziesiątce, gdzie osobiście uważam trochę przegięli z wyobraźnią. Jednak nadal uważam, że najwięcej „gustownych” wykończeń było w MK9. Walkę można też zakończyć tutaj przez cios Brutality, który efektownie wykończy przeciwnika po spełnieniu określonych warunków. No i tu przyznam, że zacnie wygląda taki nagły koniec. Całe szczęście obyło się w grze bez Babality i podobnych niepotrzebnych dziwactw.

 

Trofea i miejsce w turnieju

Muszę tradycyjnie wspomnieć o zestawie pucharków. W przypadku Mortal Kombat 11 jest on w zasadzie dość klasyczny. Początkowo gracze cieszyli się, że zdobycie platyny będzie przyjemne, ale nadziali się na ten przeklęty samouczek, którego dotyczy pucharek o jakże nietrafionej polskiej nazwie „Wszystko działa”. Dużo godzin spędziłem, ale nadal nie umiem go wykonać. Jest to w zasadzie jedyna bariera przed zdobyciem wszystkich trofeów i rzecz sprawiająca większą trudność niż platyna w poprzedniej części. Reszta to tylko kwestia czasu i względnie umiarkowanego grindowania. Tym bardziej, że w aktualizacji twórcy zmniejszyli grind po oburzeniu graczy.

 

Grę udostępnił wydawca - Cenega.

Podsumowanie

Ostatecznie uważam, że Mortal Kombat 11 jest dobrą produkcją, ale na pewno nie jest moją ulubioną. Niestety umiejscowiłbym go na trzecim miejscu wśród nowej trylogii. Dalej jest to naprawdę kawał konkretnej bijatyki, ale miałem jednak poprzeczkę zawieszoną nieco wyżej. Nazbierało się zbyt dużo irytujących drobnostek, abym mógł powiedzieć: „Tak, na to czekałem”. Ale tak to czasem bywa, jak się człowiek za bardzo rzuci w otchłań hype’u.

Zalety

  • bardzo dobry wątek fabularny,
  • fantastyczny tryb Krypty,
  • walki SI świetnie się sprawdzają,
  • przyjemna, nieprzesadzona customizacja postaci,
  • naprawdę ładne areny.

Wady

  • zepsuty samouczek,
  • brak konsekwencji w wyglądzie twarzy postaci,
  • X-Raye były fajniejsze niż Fatal Blow,
  • szkoda, że część kultowych wojowników zapowiedziano jako dlc,
  • część wieży czasu wymaga balansu.