Ori and the Blind Forest, jak i jego sequel Will of the Wisps, to dla wielu dziś absolutna topka gatunku metroidvanii – a wszyscy doskonale wiemy, ile tego wychodzi każdego miesiąca. Przygoda, która zauroczyła eksploracją genialnego świata i rozczuliła historią niejednego gracza. Choć były to debiutanckie produkcje Austriackiego studia, to szybko wpisali się oni na listę tych, których dalsze kroki warto mieć na uwadze.
Kilka lat po wydaniu drugiej części wspomnianych hitów mogliśmy zapoznać się z ich nowym dzieckiem – No Rest for the Wicked. Już nie dłubiąc w gatunku, który praktycznie zdominowali, przenieśli się na całkowicie inne pole. Sęk w tym, że ponad rok po wydaniu gry w early access (18 kwietnia 2024) nikt nie wie, które pole oni właściwie atakują tym razem…
Nikt też nie wie, jaki będzie finalny produkt, bo mimo kolejnych aktualizacji (wcale nie tak częstych) przechodzi on ciągłe metamorfozy. Są one często dyskretne, modyfikujące zaprezentowany wcześniej rdzeń, ale hasła pokroju “mniej, znaczy więcej” mogą już cisnąć się na usta.
Zacznijmy od tego, że Moon Studios nie wypadło z formy, jeśli chodzi o styl i design świata. Jest tu wyczuwalna namiastka Ori – tak w kwestii kolorystyki, jak i oświetlenia. Perspektywa mogła się zmienić, ale charakter pozostał niezmieniony. Świat, którym będzie tu wyspa Isola Sacra, stanowi główny filar gry. Od naszych chęci jego eksploracji zależeć będzie nasz odbiór. O ile będzie on stanowił stałą konstrukcję, to gra ma za zadanie zaskakiwać przeciwnikami i lootem, generując je wraz ze stworzonym profilem gracza.
Nam pozostanie wcielić się w Cerima, członka mistycznych wojowników, których głównym powołaniem jest walka z Pomorem – powracającą plugawić te ziemie zarazą. Nasz pobyt tutaj szybko jednak obrodzi w polityczne intrygi rodem ze średniowiecznych opowieści (akcja dzieje się w 841 roku), bowiem król Harol zmarł, a dziedzic niekoniecznie rokuje na władcę. Warto podkreślić, że gra zdaje się pielęgnować swoją historię, a jej wycinek, który jest dostępny do zakupu, świetnie to obrazuje za sprawą dość licznych cut-scenek. Wszystko w fajnym stylu, z ładną grafiką i pełnym voice-actingiem. Nic tylko się wczuć. Tu nawet mapa wygląda kapitalnie!
Sama gra to przede wszystkim aRPG z izometrycznym rzutem kamery. Levelujemy, zbieramy lepszy ekwipunek, pokonujemy kolejne potwory – klasyka! Samemu systemowi walki nie brakuje nic. Jest fajny impact hit oraz dość sprawiedliwe warunki na polu bitwy. Wprowadzono tu delikatne pierwiastki soulsa, więc stamina/wytrzymałość jest twoim największym przyjacielem. W schemat wpisuje się oczywiście dodge, blok, parowanie i wszystkie inne podstawy gatunku. Wrogowie też zdają się dowozić na polu jakości, bo bossowie często nas przerastają wielkością, dynamiką i siłą. Choć nad tym ostatnim wypada się jeszcze pochylić.
Rozumiem, że hasło souls działa na jednych alergicznie, a na innych uzależniająco – każdy wie najlepiej, po której stoi stronie. Tyle że finalnie do żadnej z tych grup nie jestem w stanie przypisać tej walki. Jest tu trochę soulsa, ale poziom trudności potrafi gubić skalę. Dość powiedzieć, że pierwszego bossa, z którym wcześniej ludzie się potrafili męczyć (obserwuje grę od jakiegoś czasu), pokonałem, minimalizując grę w trakcie pojedynku. On mnie bił, ale obrażenia robił tak nędzne, że człowiek mógł zrobić screena i sprawdzić, czy ładny – nie próbowałem wyjść do kuchni, ale czuje, że bym zdążył. Nie jest to oczywiście żaden master skill, który wyhodowałem przez lata przyjaźni z grami From Software, a po prostu balans zadawanych i otrzymywanych obrażeń, który obecnie kuleje, a wcześniej zakładam był zbyt uciążliwy i wymagający. Wielokrotnie zdarzają się sytuacje, że dany soulslike jest nerfiony i czuję, że do tego mogło dojść i tym razem wraz z –entym patchem. Efekt tego taki, że ten typ był słaby, a któryś z kolei przeciwnicy wyraźnie stawiali okrutny opór i człowiek już sam nie wiedział, czy się zgubił, czy o co chodzi – zganiam na karb wczesnego dostępu i faktu, że sami twórcy jeszcze nie wiedzą, jak to wszystko ugryźć.
A ugryźć ciężko, bo nie samą walką tu się żyje. Kupka mechanik do wzięcia pod uwagę jest znacznie większa, więc czeka was tu sporo craftingu, gotowanka, zbierania zasobów, czy odbudowy miasta. Wszystko to, z czym soulsy nie są kojarzone, więc jak chcielibyśmy dany target kusić walką, to potem rozmywamy to pozostałościami. A wśród nich moje odczucia równie mieszane. Czas i zasoby potrzebne na odbudowę podchodzą pod grind, ekwipunek ma tendencje się zużywać przy naszej śmierci, co też wymaga od nas odnowy i kolejnych działań, a zbieractwa nie lubię z natury. Szereg rzeczy wybitnie nie dla mnie i zapewne nie dla wielu.
Pomysł przewodni No Rest for the Wicked zakłada, że gra ma się zmieniać na naszych oczach. Ma zawsze coś oferować i nie być czymś, co przejdziesz i zapomnisz. Ona chce celebrować ideę codziennego logowania, jakby miała zakusy na świat MMO – nawet kooperacja już jest lub ma być dodana w przyszłości (nie testowałem). To znów wymaga od nas dostosowania skali i pewnego przewidywania rozwoju postaci gracza. Brać pod uwagę ilość pewnie łatwo, ale już w tych szeregach mogą być różne levele i próba okiełznania tego przez kod może być zwyczajnie utrudniona – skoro wykładają się teraz, to mogę zakładać, że będzie gorzej. Przyznam, że o ile bossowie są fajni wizualnie, tak zniszczenie ich jednym combo nie jest czymś, co by mnie specjalnie fascynowało.
Inna kontrowersja może dotyczyć kamery. Zakładam, że wielu nieświadomych złapie za prawy analog, żeby poprawić sobie wizje świata i usprawnić swoją wędrówkę. Nie tutaj. Kamera tu jest stała, co gra chce wykorzystywać w celu dopieszczenia tej konstrukcji. Wertykalnej, fajnie złożonej, okazjonalnie platformowej, ale momentami bardzo niewygodnej. Zawieszona jest ona zbyt blisko postaci, ograniczając jeszcze mocniej pole widzenia przy biegu w dolne partie ekranu. To nie jest szansa, że Cię coś zaatakuje, a inny element otoczenia przysłoni orientację – to pewnik!
Najgorsze jest to, że na tym etapie dalej nikt nie wie, co konkretnie myśleć o tym tytule. Rzadko łapie za wczesny dostęp, ale po ograniu takowego fajnie wiedzieć, czy Ty faktycznie daną grą jesteś zainteresowany. Tu może to iść w tak odmienne kierunki, że trudno to stwierdzić. Są elementy świetne, są irytujące, a są też takie, które po prostu z natury mi nie leżą. Większy nacisk w którąkolwiek ze stron będzie decydujący. Nie można tej grze odmówić tego, że jest czymś osobliwym. Tworem, który ciężko przyrównać do czegoś innego. Tyle że to jest mieczem obosiecznym. Może stać się ogromnym hitem albo totalną wpadką – żadne odkrywcze stwierdzenie, wiem. Jakbym miał stawiać, to zdecydowanie mniejszy kurs (tj. najpewniej tak będzie) ustawiłbym przy tym, że gra się NIE przyjmie. Nie w tej formie, która niekoniecznie jest w stanie się określić. Gracze niby szukają nowych wyzwań, narzekają na stagnację w gamingu, ale jak znajdzie się odważny, który takiej świeżynki się podejmie… to też jest niedobrze. Nie dogodzisz. Znajdą się pewnie amatorzy takiej bojowej eksploracji z pogranicza RPG, ale ja na razie się do nich nie zaliczam. Mnożenie mechanik w grach, to niekoniecznie złoty środek. Nawet jak to zgrabnie powiążesz, to zwiększając ilość, zwiększasz prawdopodobieństwo, że coś komuś nie podpasuje. Sobie zresztą też utrudniasz zadanie, bo zmiennych jest coraz więcej. Ambitny projekt, ale końca nie widać. Jest jeszcze jedna moja predykcja – zapomnimy o nim, jak już faktycznie będzie gotowy do pełnoprawnej premiery – to już trwa za długo.