No Rest for the Wicked – nowe szczegóły.

 

Twórca Ori, Moon Studios, przygląda się bliżej swojej nowej, pięknej, ale brutalnej grze RPG akcji.

Budzisz się jako ocalały z katastrofy morskiej, mając na plecach jedynie poszarpane ubrania. Kawałek dalej leży umierający kapitan statku, który wspomina miejsce, do którego próbował dotrzeć – miejsce zwane Sakramentem. I tak zaczyna się Twoja długa i trudna podróż.

No Rest for the Wicked to najnowsza gra od Moon Studios, twórcy serii Ori. Ta gra akcji RPG, ogłoszona po raz pierwszy na zeszłorocznym Game Awards na PS5, jest równie atrakcyjna wizualnie jak ich poprzednie dzieło, ale otoczona mroczniejszą, dojrzałą narracją. Spotkaliśmy się z zespołem, aby zapoznać się z wczesną zapowiedzią gry, aby dowiedzieć się więcej na temat jej głównych mechanizmów rozgrywki i projektu świata.

W surowym świecie No Rest cierpienie pojawia się na dwóch frontach: politycznych manewrach podejmowanych przez dobrze ustosunkowanych członków rodziny królewskiej i osobistości religijne po śmierci króla oraz straszliwej klątwie zwanej zarazą, która przekształca ludzi, których zararza, w bezbożne obrzydliwości. W miarę jak to wszystko się dzieje, ludność zwraca się ku bardziej desperackim i nielegalnym sposobom przetrwania.

 

Świat wielkiego piękna i niewypowiedzianego cierpienia

Moon Studios jest dobrze znane ze swojej zdolności do tworzenia fascynujących światów i historii, a No Rest for the Wicked odkrywa dla dewelopera nowe terytoria. „Po stworzeniu obu gier Ori naszym następnym celem było stworzenie własnego, ogromnego wszechświata fantasy” – mówi Thomas Mahler. „W przypadku Ori zawsze polegaliśmy na alegorii. Opowiadaliśmy historie, które poruszyły ludzi, ale wykorzystaliśmy fantastyczne stworzenia, które w istocie musiały mierzyć się z bardzo ludzkimi problemami. Tym razem chcieliśmy rzeczywiście wykorzystać ludzi i stworzyć szekspirowską opowieść z bardzo mocnymi motywami ludzkimi, takimi jak rodzina, zaufanie, zdrada, koleżeństwo i tak dalej”.

W tym celu No Rest oferuje zupełnie inny klimat niż ciepłe, zachęcające naturalne środowiska Ori: zniszczone, rozpadające się fortece, jałowe, zniszczone krajobrazy i groźnie wyglądający wrogowie – zarówno ludzie, jak i nieludzie – zamieszkują burzliwą krainę Izola Sacra. Przy każdym cięciu miecza widać krew i wnętrzności, oświetlające brutalną, bolesną rzeczywistość życia tutaj.

Jednak wśród tego wszystkiego znajduje się dziwne i fascynujące piękno, uchwycone we wspaniałych, stylizowanych wizualizacjach, w których specjalizuje się Moon Studios, a studio najwyraźniej nie pominęło żadnego kroku przy przejściu z 2D na 3D: każda klatka wygląda jak ożywiony obraz.

„Po prostu zależy nam na tym, aby nie być kolejnym studiem, które stara się zastosować styl fotorealistyczny” – kontynuuje Mahler. „Uważamy, że obrazy starzeją się wolniej niż próby fotorealizmu. Kiedy widzę obraz Caravaggia, wciąż jestem zdumiony tym, czego był w stanie dokonać 500 lat temu, używając olejów”.

 

Skromne początki

Rozpoczynając grę, nie masz przy sobie prawie nic. To się szybko zmienia, gdy odkryjesz zużyty jednoręczny miecz i kilka porzuconych narzędzi, prawdopodobnie skrawki, których pobliscy bandyci nie zawracali sobie głowy plądrowaniem swoich ofiar. Biorąc ostrze i używając znalezionych materiałów do ugotowania podstawowego gulaszu, przygotowujesz się do walki na obszarze kontrolowanym przez bandytów, aby spróbować dotrzeć do Sakramentu.

Jest wiele sposobów na walkę z wrogami – nacieranie głową w przód lub próba doskoczenia na nich w podstępnej zasadzce – ale kiedy już się z nimi zaatakujesz, musisz walczyć mądrze, ponieważ twój wskaźnik wytrzymałości sprawdza każdy twój ruch liczy się. Nieostrożny zamach mieczem, zły unik, nieudane parowanie lub złamana garda mogą szybko stać się niezwykle bolesne. Jeśli jesteś w trudnej sytuacji, dobrze wymierzony atak runami może pomóc ci odwrócić sytuację, ale kosztem skupienia.

Na szczęście masz po swojej stronie różnorodne wyposażenie – które możesz znaleźć, kupić lub wytworzyć – oraz system budowania statystyk, który pozwala inwestować punkty w wybrane miejsce na wyższym poziomie. W przeciwieństwie do wielu gier RPG akcji, w których bardzo wcześnie wybierasz klasę i na tej podstawie ograniczasz swój sprzęt, w No Rest for the Wicked stajesz się klasą w sposób bardziej organiczny.

„Chcieliśmy po prostu zapewnić graczom niezwykle różnorodny zestaw sprzętu, który umożliwi im spełnienie wszystkich ich fantazji na temat postaci, którymi chcieliby grać w grze RPG” – zauważa Mahler. „Zaczynamy gracza od całkiem prostych zestawów ruchów, ale w miarę postępów w grze będzie on mógł udoskonalać te zestawy ruchów i łączyć ze sobą różne kombinacje, ataki specjalne i zaklęcia. Jeśli chodzi o poziomowanie i budowanie statystyk, ogólnie rzecz biorąc, nasza metodologia była taka, że ​​chcieliśmy, aby wszystko było jak najbardziej aktywne. Wierzymy, że gracze chcą, aby każdy postęp był odczuwalny, a nie tylko wzrost liczb, który może nie mieć natychmiastowego wpływu na Twój styl gry.

 

Kształtowanie swojej przygody

Widok akcji z góry sprawia, że ​​otoczenie w No Rest for the Wicked wydaje się epickie i klimatyczne, a jednocześnie daje subtelne wskazówki dotyczące ukrytych ścieżek i zakamarków. Obiekty tła mogą być bardziej podatne na zniszczenie, niż początkowo zakładano, często dostarczając cennych łupów w nagrodę za nasze eksperymenty. Nacieranie na dziwnie wyglądające ściany i fragmenty geometrii, które wydawały się nieco nietypowe, może odsłonić przejścia pełne cennych skarbów – a czasem także ich strażników.

Oprócz sprzętu bojowego można zdobyć mnóstwo innych przedmiotów — kawałki jedzenia do gotowania, drewno i rudę do wytwarzania oraz rozmaite inne drobiazgi. Za pomocą narzędzi takich jak siekiera czy kilof możemy ścinać drzewa i zbierać rudę, choć najpierw musisz upewnić się, że teren jest wolny od zagrożeń. W przeciwnym razie płonący pocisk w twarz może przerwać sesję gromadzenia.

Elementy zbierania i rzemiosła stają się coraz bardziej widoczne w miarę postępów w grze, aż w końcu możesz zdecydować się na odbudowę Sakramentu. „Mamy tak wiele różnych mechanik połączonych w jedną grę, którą następnie musieliśmy wszyscy połączyć” – wyjaśnia Mahler. „Pomysł jest prosty: stwarzamy graczom określone potrzeby, a następnie zapewniamy wiele narzędzi umożliwiających ich zaspokojenie. Na przykład, jeśli gracze zdecydują się na farmę i zajmowanie się budownictwem, rzemiosłem itp., będą mogli wykorzystać wynik tych interakcji z powrotem w bitwie.

„Ostatecznym celem jest po raz kolejny spełnienie fantazji RPG i ostatecznie stworzenie gry, która nie polega tylko na zabijaniu wrogów. Chcemy, abyś miał różnorodny zestaw rzeczy, które możesz robić przez cały czas. Masz dość bycia w walce? Zamiast tego idź i zdobądź trochę zasobów. Albo idź i pomóż odbudować Sakrament. Lub zajmij się mieszkaniem i zbuduj sobie wymarzony dom, który stale produkuje dla Ciebie zasoby. Albo idź na ryby. W tej grze nie powinno być końca „Or”.

 

Pierwsze kroki na długiej drodze

Demo zakończyło się walką z bossem przeciwko zarażonemu zarazą Warrickowi, który został wypaczony i przemieniony nie do poznania. Nie jest to łatwa walka, ale nauczenie się wskazówek dotyczących parowania sprawia, że ​​walka staje się łatwiejsza do opanowania, zmieniając zepsute stworzenie w siedzącą kaczkę na kilka cennych sekund. Tak kończy się początek czegoś, co prawdopodobnie będzie bardzo, bardzo długą podróżą.

Thomas Mahler ma nadzieję, że gracze będą zadowoleni z gry, nad którą jego zespół spędził wiele miesięcy. „W trakcie tworzenia gry sprawdziliśmy, co oferują graczom obecne gry ARPG. Naszym celem było zebranie wszystkich aspektów wszystkich gier, które kochamy, zmieszanie ich razem i stworzenie nowego przepisu, który ostatecznie stanie się grą, w którą zawsze chcieliśmy zagrać!”

źródło: playstation blog