Pode – Opinia

Flo i Bulder? Pi i Sigma? Dwaj przybysze z innej planety potrzebują Twojej pomocy, aby dostać się na szczyt góry. Pode  sprawdzi Twoje zdolności platformowe, zaskoczy Cię zagadkami i opakuje wszystko w atmosferyczną opowieść o przyjaźni.

Pode wzięło mnie znienacka. Nawet nie zdawałem sobie sprawy, że ta gra ląduje na PS4 a tymczasem wylądowała na moim koncie PSN i, jako człowiek od gier zagadkowych, zabrałem się za nią z ciekawością. Produkcja norweskiego studia Henchman & Goon zawitała już w czerwcu zeszłego roku na Nintendo Switch i zgarnęła tam raczej pochlebne opinie. Do portu na PlayStation podszedłem więc z optymizmem, umocnionym bardzo ładnym trailerem. Dowiadujemy się z niego, że Glo, żółty stworek, podczas swojej podróży rozbił się na obcej planecie, na której spotkał Buldera, który staje się jego kompanem. Razem muszą udać się na szczyt góry, z której Glo będzie mógł kontynuować wędrówkę. Gra zaczyna się dokładnie od takiego wprowadzenia, i od razu rzuca nas w wir platformowo-logicznej przygody.

Wspólnie możemy zrobić wszystko.

Po krótkim tutorialu, który tłumaczy podstawowe mechaniki ruchu obu postaci, trafiamy w główny szyb góry. Naszym celem jest utorowanie sobie drogi na szczyt, a odbywa się to poprzez zbieranie specjalnych nasion, dzięki którym rozwijamy olbrzymie drzewo, po którego liściach pniemy się w górę. Nasiona znajdują się na końcu każdego z ośmiu ‘światów’ gry, a każdy świat składa się z kilku zagadek. Dostajemy dzięki temu kilka godzin zabawy, w zależności od tego jak dobrze idzie nam główkowanie. Poziom trudności większości zagadek nie jest przesadnie wysoki i w ciekawy sposób wykorzystują one zdolności bohaterów. Już od samego początku mamy w swoim arsenale kilka opcji i różnią się one w zależności od tego czy sterujemy żółtym czy niebieskim stworkiem. Glo jest lżejszy i zwinniejszy, przez co potrafi dłużej utrzymywać się w powietrzu po skoku. Dodatkowo, potrafi roztoczyć wokół siebie żółtą poświatę, dzięki której aktywuje różne roślinki, tworząc dodatkowe platformy czy zapalając światła. Z kolei Bulder posiada zdolność przechodzenia przez specjalne szczeliny i połykania mniejszych przedmiotów. Jego aura ma natomiast kolor niebieski i potrafi aktywować materię nieożywioną, taką jak głazy czy kryształy, pod którymi kryją się często przyciski. W trakcie rozgrywki odblokujesz jeszcze kilka dodatkowych umiejętności, dzięki czemu zagadki nie są powtarzalne.

Każdy ze światów zakończony jest dużo trudniejszą zagadką, która skupia się bardziej na elemencie ‘logicznym’ niż platformowym. W jednej z nich musimy podnieść cztery kolumny na określoną wysokość, w innej ustawić kilka symboli w odpowiedni sposób. Podpowiedzi do tych zagadek znajdują się w środowisku danego poziomu, lecz odniosłem wrażenie, że w kilku przypadkach nie są one najlepiej zakomunikowane. W kilku miejscach potrafiłem zaciąć się na dobre kilkanaście minut, próbując zrozumieć w jaki sposób interpretować daną podpowiedź i dlaczego moje rozwiązanie nie pokrywa się z tym, przewidzianym przez twórców gry. Patrząc wstecz, być może powodem była późna pora grania, gdy mózg nie działał już na najwyższych obrotach, lecz mimo wszystko wydaje mi się, że skok trudności między zwykłymi poziomami a zagadkami-bossami jest zbyt duży.

Niektóre zagadki potrafią zrobić dziurę w głowie.

Graficznie i muzycznie gra prezentuje się bez zarzutów. Ścieżka dźwiękowa przywodzi na myśl Unravel Two, chociaż może to być bardziej spowodowane samą mechaniką gry niż faktycznymi dźwiękami. Środowisko gry zmienia się w zależności od świata, w którym jesteśmy. Możemy popływać w zalanych jaskiniach czy stopić śnieg w bardziej mroźnym klimacie a nawet zwiedzić świat ‘walentynkowy’. Jest różnorodnie, lecz spójnie, gdyż cały czas pod warstwą specyficzną dla danego poziomu, widać charakterystyczne elementy skalne, które przypominają o naszej wędrówce wewnątrz góry. Świetnym pomysłem jest rozwijanie świata poprzez aktywowanie wspomnianych wcześniej aur bohaterów. Dzięki temu, puste początkowo, poziomy, rozkwitają kolorowymi roślinami i kryształami. Dodatkowo, umożliwia to odkrywanie ukrytych murali i świetlików, które być może próbują tłumaczyć trochę sam świat gry, ale przede wszystkim ładnie wyglądają.

Mam niestety kilka zastrzeżeń do podstawowej mechaniki gry, jaką jest skakanie po platformach. W wielu miejscach ciężko było mi ocenić pod jakim kątem należy się ustawić i skoczyć, aby dolecieć w miejsce, w które chciałem. Skalista architektura środowiska powoduje, że w świecie gry jest dużo ustępów, urwisk i ogólnie poszatkowanych platform, które zaburzają, przynajmniej w moim odczuciu, postrzeganie kątów i odległości. Dodatkowo, w kilku miejscach ‘udało mi się’ zablokować któregoś ze stworków w taki sposób, że konieczny był restart poziomu. Szczególnie zdarzało się to po rozbudowaniu jakiejś kryształowej formacji lub aktywowaniu skupiska roślin. Jeśli Glo lub Bulder stali w niefortunnym miejscu, potrafili zostać tam już na zawsze.

Nareszcie razem!

Mimo kilku zażaleń uważam ogólnie Pode za udaną grę. Nie wspomniałem wcześniej, że można w nią grać we dwie osoby, sterując równocześnie dwójką bohaterów. Ciężko mi jednak powiedzieć czy jest to dobra gra dla mniej zaawansowanych graczy, gdyż miejscami nieintuicyjne sterowanie może odstraszyć zazwyczaj niegrającego partnera lub partnerkę. Z drugiej strony zagadki są bardzo przystępne, a nawet te trudniejsze powinno dać się rozwiązać szybciej w dwa mózgi niż w jeden. Nic nie stoi oczywiście na przeszkodzie, aby cała grę przejść solo, przełączając się między Glo i Bulderem. W podsumowaniu muszę ponownie odwołać się do Unravel Two, jako złotego standardu słodkich gier platformowych dla dwóch graczy. Pode stawia większy nacisk na zagadki, przyciski, przełączniki, chociaż i w UT dużo platformowania opierało się na sprytnym wykorzystaniu środowiska. W przypadku Pode wyzwanie zręcznościowe jest dużo mniejsze, lecz wydaje mi się, że fani gry studia ColdWood Interactive poczują się tutaj równie dobrze.

 

Plusy:

  • bajkowa atmosfera,
  • wizualne rozbudowywanie świata gry,
  • ciekawe wyzwania platformowo-logiczne.

Minusy:

  • miejscami trudno oszacować kąty i odległości,
  • glitche w fizyce gry,
  • duże skoki trudności w ostatnich poziomach każdego ze światów.
Materiał zrealizowany dzięki uprzejmości Plan of Attack.

Kategorie

W PRZYGOTOWANIU

Chcesz nas wesprzeć?
KLIKNIJ TUTAJ