Resident Evil Requiem – Recenzja – Symfonia grozy i przetrwania

25 lutego 2026
0
4.5/5
Opis:

Najnowsza odsłona kultowej serii survival horrorów od Capcom. Gracze wcielają się w dwójkę bohaterów – początkującą agentkę FBI Grace Ashcroft oraz weterana Leona S. Kennedy’ego – których losy splatają się w mrocznym kompleksie pełnym zombie i eksperymentów biologicznych. Gra łączy eksplorację, zagadki i skradanie się z intensywną akcją oraz efektownymi starciami z przeciwnikami.

Cover Art:Resident Evil Requiem – Recenzja – Symfonia grozy i przetrwania

Resident Evil Requiem to kolejna odsłona kultowej serii survival horrorów. Ostatnimi czasy Capcom naprawdę odnalazł formę, jeśli chodzi o „Rezydencję Zła”. Poza powielającymi pewne bolączki oryginału odświeżeniem trzeciej części, trudno znaleźć powód do narzekania. Zarówno remake dwójki i czwórki, jak i nowe części – Resident Evil 7 wraz z Village – zdobyły powszechne uznanie. W efekcie apetyt na kolejną mroczną opowieść był ogromny, a zapowiedzi skutecznie go jeszcze podsycały. Czy omawiana gra okaże się requiem dla całej serii czy może czymś zupełnie innym? Zapraszam do zapoznania się z moją opinią.

Akcja Resident Evil Requiem skupia się na dwójce bohaterów – Grace Ashcroft, agentce FBI, po którą sięga jej tajemnicza przeszłość, oraz Leonie S. Kennedym, ulubieńcu fanów i weteranie całej serii, który wyrusza nie tylko na kolejną misję, ale i w osobistym celu. Losy tej dwójki krzyżują się wielokrotnie, a główny wątek pozwala nam na zmianę perspektywy i przejmowanie kontroli nad jednym z nich. To odejście od dotychczasowego podejścia marki do osobnych scenariuszy świetnie różnicuje gameplay, ponieważ Grace i Leon oferują odmienne style rozgrywki, co wpływa zarówno na wyzwania, jak i na tempo akcji.

 

NOWA TWARZ W REZYDENCJI ZŁA

Naszą przygodę rozpoczynamy towarzysząc Grace Ashcroft i to głównie na niej opiera się pierwsza połowa gry. Jest to początkująca agentka, a rozgrywka doskonale podkreśla, jak bardzo postać jest zszokowana wszelkimi okropieństwami. Gra świetnie buduje tu poczucie grozy, grając na naszej bezbronności. Z czasem zyskamy broń, ale nawet wtedy nie poczujemy się niczym pani posiadłości. Każdy zwykły zombiak może okazać się zagrożeniem, a na naszej drodze staną również bardziej zabójcze okazy.

Ta część gry mocno nawiązuje do klasycznych odsłon serii. Tajemnicza posiadłość pełna zamkniętych drzwi i ukrytych zakamarków, zagadki z kluczami, ograniczona ilość ekwipunku, skrzynia na zasoby i maszyna do pisania do zapisywania postępu – wszystko to sprawia, że klimat jest niemal jak w starych częściach. Gra oferuje zarówno nowoczesny system zapisu, jak i klasyczny, wymagający zbierania tuszu. Bardzo dobrze przemyślano także system craftingu, wprowadzając nowość w postaci urządzenia do zbierania toksycznej krwi. Łącząc ją z innymi elementami, możemy wytwarzać amunicję i przedmioty lecznicze.

Główny budynek obiektu badawczego, w którym toczy się początkowa akcja, staje się niemal bohaterem samym w sobie. Ogromnym zaskoczeniem jest to, że twórcom udało się nadać osobowość nawet zwykłym zombiakom, których spotykamy oprócz istot fabularnie istotnych. Napotkamy tu dwie śpiewające zombie, kucharza zafiksowanego na przygotowaniu posiłku, lekarzy gotowych przeprowadzać operacje na żywo, a także sprzątaczkę nastawioną na krwawe porządki. Przebłyski dawnego życia tlące się w martwych ciałach dodają historii niezwykłej atmosfery. Nawet menadżer po śmierci wciąż chodzi po budynku i gasi światła.

Całe doświadczenie spotęgowane jest przez kamerę z pierwszej osoby. Możemy ją zmienić na widok zza pleców, jeśli mamy ochotę, ale w przypadku Grace sugerowana opcja sprawdza się najlepiej. Jak wspominałem wcześniej, bohaterka może nie jest całkiem bezbronna, ale każde starcie potrafi być niebezpieczne. Nasza broń nie jest potężna, a amunicji nie mamy za wiele. W przypadku ogłuszenia przeciwnika możemy go przewrócić i oddać kilka strzałów, co w zasadzie stanowi szczyt naszych możliwości bojowych. Z czasem pojawiają się silniejsze środki, ale w ograniczonej ilości. Nóż służy głównie do obrony w przypadku złapania przez umarlaka i po kilku użyciach ulega zniszczeniu.

Oprócz walki czeka nas też kilka momentów wymagających skradania się przy czającym się w pobliżu wrogu, nękającym nas niczym pamiętny Nemesis. Walka w takich sytuacjach jest praktycznie niemożliwa, więc trzeba zachować ostrożność. Schemat jest prosty: w świetle jesteśmy bezpieczni, a gra umiejętnie aranżuje ten motyw w całej rozgrywce. Szczególnie ciekawy jest etap w kanałach, gdzie zależnie od umiejscowienia zasilania jesteśmy narażeni w różnych sekcjach. Trzeba tu jednocześnie uważać na głównego wroga i nie lekceważyć zwykłych zombie. Niestety, później nieco przesadzono trochę z tym schematem przy etapie z trzema generatorami, bez możliwości zapisania gry pomiędzy ich aktywowaniem. W przypadku śmierci czekało nas nudne powtarzanie całości.

 

LEON ZAWODOWIEC

Na początkowych etapach rozgrywki mamy okazję wcielić się w Leona na krótkie, lecz bardzo intensywne momenty. Już wtedy wyraźnie widać różnice między bohaterami. Leon nie patyczkuje się – wpada w hordy zombie i twardszych przeciwników uzbrojony w bogaty arsenał, punktując każdą akcję swoim sarkastycznym humorem. Jego sekwencje przywodzą na myśl nastawione na akcję odsłony serii, wykonane z równym kunsztem. W trakcie walk wykonujemy efektowne kopniaki w ogłuszonych przeciwników, walczymy toporkiem, bawimy się piłą łańcuchową, a nawet realizujemy misję snajperską.

Z początku może się wydawać, że Leon pojawia się jedynie gościnnie w przerwach głównego programu, ale z czasem dostaje swój duży segment rozgrywki, w którym w pełni rozwija skrzydła. Trafiamy do nowej lokacji, gdzie sentymentalna podróż łączy się z intensywną przeprawą przez obszar pełen wrogów, gotowych do eliminacji. W tym segmencie wprowadzono nowy, ciekawy mechanizm – system punktów za zabitych umarlaków. Zdobyte punkty możemy inwestować w zakup i ulepszanie nowego uzbrojenia, co daje poczucie postępu i strategii.

Leon dysponuje dużą siłą ognia oraz szerokim wachlarzem broni palnej, a jego ekwipunek jest znacznie większy niż Grace. System craftingu jest zmieniony i nie bazuje już na skażonej krwi, a bardziej klasycznym dla serii łączeniu elementów. Toporek staje się tu ikoniczną bronią tej odsłony, a jeden z pojedynków może nam zostać na dłużej w pamięci. Możemy nim eliminować wrogów po cichu, dobijać ogłuszonych przeciwników lub walczyć w tradycyjny sposób. Jest niezniszczalny, lecz tępi się z czasem i wymaga ostrzenia – to sprytny balans między użytecznością a ograniczeniem nadużywania broni.

Na swojej drodze Leon również napotka kilka zagadek, choć nie tak rozbudowanych, jak w sekwencjach Grace. Nie brak jednak opcjonalnych zakamarków z nagrodami. Cała przeprawa, mimo osadzenia w ruinach i laboratoriach, okazuje się zaskakująco różnorodna. Twórcy korzystają z dorobku marki wyjmując dobre smaczki oraz wprowadzają ciekawe pomysły, jak np. starcie na szklanej powierzchni, gdzie strzał może posłać wroga w przepaść.

 

OD DETALI PO EMOCJE

Resident Evil Requiem nie pozostawia pola do marudzenia pod względem oprawy graficznej i strony technicznej. Gra prezentuje się znakomicie – modele bohaterów i przeciwników są dopracowane, a sceny walk potrafią być naprawdę krwawe, dobrze oddając niszczycielską moc broni. Lokacje zachwycają bogactwem detali, zwłaszcza wnętrza, które świetnie oddają ducha rezydencji. Przy tym wszystkim nie napotkałem żadnych problemów technicznych. Na plus zasługuje także obecność polskiej wersji językowej w postaci napisów – po krótkiej przerwie wreszcie powrócono do odpowiednich standardów. Dziwi mnie jednak brak klasycznej Nowej Gry +,  która była praktycznie zawsze obecna w tej serii. Możemy rozpocząć tylko nową rozgrywkę, gdzie dostajemy informację, że bonusowe bronie kupione za punkty z wyzwań otrzymamy w skrzyni. Wolałem wcześniejszy jasny podział, gdzie nowa gra była zaczęciem rozgrywki całkowicie od zera, a NG+ z już zgromadzonymi dobrami w skrzyniach.

Jak ma się kwestia trofeów? Platynka wygląda na umiarkowanie wymagającą, co jest standardem w tej serii. Aby ją zdobyć, konieczne będzie kilkukrotne przejście gry. Do zebranych trofeów zaliczają się m.in. znajdźki w postaci dokumentów czy figurek szopa do zestrzelenia, a także specyficzne wyzwania, które można pominąć. Klasycznie trofea obejmują ukończenie gry bez używania przedmiotów leczniczych lub speedrun w mniej niż 4 godziny. Po jednokrotnym przejściu gry odblokowujemy najwyższy poziom trudności – Obłęd. Aby się z nim uporać, warto wcześniej wykorzystać punkty zdobywane w wyzwaniach do odblokowania nieskończonej amunicji.

Muszę przyznać, że przy Resident Evil: Requiem bawiłem się naprawdę znakomicie. Gra z pewnością znajdzie się w czołówce mojego prywatnego rankingu tej serii. Capcom po raz kolejny dowiózł produkt, który w znakomity sposób łączy eksploracyjną grozę klasycznych części z intensywną akcją znaną z Resident Evil 4, a także elementy nowszej odsłony Resident Evil 7. Dla mnie to niemal idealne połączenie, choć z pewnością znajdą się gracze, którzy preferują wyłącznie jedną z tych ścieżek i mogą narzekać na zbyt dużą intensywność tej drugiej.

 

Grę udostępnił wydawca.

Podsumowanie

Resident Evil: Requiem to pozycja, która udanie łączy najlepsze elementy klasycznych i nowoczesnych odsłon serii. Gra oferuje ciekawą dwójkę bohaterów, którzy różnią się stylem rozgrywki, a ich sekwencje potrafią wciągnąć zarówno fanów grozy, jak i akcji. Mechaniki skradania się, intensywne starcia, rozbudowany system craftingu i punktów za eliminację przeciwników sprawiają, że każda rozgrywka jest satysfakcjonująca i różnorodna. Oprawa wizualna stoi na wysokim poziomie, lokacje tętnią detalami, a polskie napisy i stabilność techniczna tylko potęgują komfort odbioru. Dla mnie Requiem to niemal idealne połączenie eksploracyjnego horroru z dynamiczną akcją, które z pewnością zadowoli zarówno weteranów serii, jak i nowych graczy, choć intensywność niektórych sekwencji może być wyzwaniem dla osób preferujących spokojniejszą rozgrywkę.

Zalety

  • dwójka głównych bohaterów z odmiennym stylem rozgrywki,
  • nowy system craftingu w etapach Grace,
  • wyjątkowo ciekawy pomysł nadania zombiakom cząstek osobowości w pierwszym etapie rozgrywki,
  • osobna możliwość wyboru kamery dla każdego z bohaterów,
  • system punktacji za eliminowanie wrogów w etapie Leona dobrze nadaje sens walce i daje możliwości ulepszania sprzętu,
  • wysoka jakość oprawy i bogate w detale otoczenie,
  • jest krwawo i czuć moc broni,
  • dobry balans między eksploracją i walką,
  • polska wersja językowa w postaci napisów.

Wady

  • brak klasycznego dla serii podziału na Nową Grę oraz Nową Grę +,
  • niektóre elementy skradankowe Grace stają się mocno schematyczne i powtarzalne w wyniku śmierci.