Spirit Island – Opinia

4/5

Na sam koniec 2020 roku wydawnictwo Lacerta wydało w Polsce jedną z najlepszych – jak nie najlepszą – kooperacyjną grę planszową, która bije rekordy popularności na świecie i przoduje w rankingach BGG – mowa o Spirit Island. Wyobraźcie sobie przepiękną tropikalną wyspę, gdzie żyjący w harmonii z naturą tubylcy – Dahanie wiodą sielskie życie w swoich drewnianych chatko-pieczarkach. Opiekę nad wyspą sprawują mityczne duchy żywiołów, które dbają o równowagę i spokój. Zza morza nadciągają jednak statki kolonizatorów, szukających coraz to nowszych lokacji do zasiedlania i szerzenia cywilizacji (i zarazy). My, jako mistyczne istoty, musimy zwalczyć tę ekspansję, wzbudzić w najeźdźcach strach i pogonić ich gdzie pieprz rośnie. Kolonizatorzy jak szczury uciekające ze statku rozbiegają się nam po kolejnych lokacjach, górach, mokradłach, puszczach i pustyniach. Duchy dość długo drzemały niczym niepokojone, są słabe i ospałe, więc minie trochę czasu zanim powrócą do pełni sił i umiejętności. Mieszkam w nadmorskiej miejscowości, gdzie w okresie pozasezonowym życie toczy się wolno, ospale, a na plaży czy promenadzie ze świecą szukać żywego ducha. W wakacje następuję jednak diametralna zmiana klimatu, spowodowana napływającą gawiedzią. Śpiew ptaków i szum morza ustępuje odgłosom beztroskiej zabawy do białego rana przy mało wymagającej muzyce. Nie dziwię się więc duchom, że podniosły bunt i postanowiły stawić czoła wrogim najeźdźcom. 

W Spirit Island mamy pięć głównych faz rozgrywki. W Fazie Duchów wybieramy akcję na naszej planszetce (rozwój), następnie zbieramy energię (walutę w grze) i zagrywamy karty, opłacając je. Wkraczamy w drugą fazę: Pośpiesznych Mocy, rozpatrując zagrane karty oraz wykorzystując moce wrodzone naszych duchów (nadrukowanie na planszetce). W fazie najeźdźców rozpatrujemy kilka etapów: Zarażona Wyspa (jeśli jest), rozpatrywanie kart Strachu (jeśli są) oraz akcje: dewastacja – czyli atak połączony z generacją zarazy oraz odwetem Dahan; budowa – każdy najeźdźca buduje osadę, osady tworzą miasta etc.; następnie zza morza napływają kolejni kolonizatorzy, eksplorujący wyspę i tworzy się talia trzech odkrytych kart na kolejną rozgrywkę (tzw. Awans). Faza Powolnych Mocy przebiega tak samo, jak Faza Pośpiesznych Mocy. Przemijanie to nic innego, jak reset obrażeń, odrzucenie zagranych kart i przejście do kolejnej, nazwijmy to rundy.

Klimat wylewa się, nie tyle z kart, plansz, co ze specyficznego mechanizmu rozgrywki. Jako duchy żywiołów atakujemy najeźdźców oraz wzbudzamy w nich przerażenie. Jego generowanie przysparza nam wiele korzyści, a poza tym jest niezwykle klimatyczne. Fabularnie gra jest świetnie przemyślana, najeźdźcy przybywają na wyspę, zakładają osady, miasta, generują zarazę. My jako mistyczne duchy musimy wzbudzać w agresorach strach, eliminować ich z planszy, hamować ich ekspansję i całkowicie pozbyć się ich z wyspy. Kontrolowanie obszarów nie jest łatwe, każdy ruch musi być zaplanowany, przemyślany. Odwrócenie roli – obrona wyspy  przez duchy to coś niezwykle ciekawego, świeżego i angażującego. 

Regrywalność jest gigantyczna. Otrzymujemy tryb kooperacyjny oraz solo, każdy w różnych wariantach ułożenia plansz terenów w dwóch trybach podstawowym i zaawansowanym, kart strachu i terenu eksploracji, skażenia wyspy, ze scenariuszami, z przeciwnikami oraz talią kart mocy duchów. Jest tego po prostu ogromna ilość, a każda rozgrywka jest inna, niepowtarzalna i równie emocjonująca. 

Instrukcja jest bardzo solidnie, przystępnie napisana – z dużą liczbą przykładów i praktycznie nie miałam wątpliwości podczas rozgrywki w żadnym zakresie. Jak pozna się mechanikę gry, to każda czynność, faza jest bardzo prosta, intuicyjna. Trudność leży tylko w obraniu właściwej strategii i myślenia kilka ruchów do przodu, bo najmniejszy błąd na początku będzie nam niestety towarzyszył do końca rozgrywki. 

Spirit Island to mechanicznie i fabularnie gra idealna, Jedyne co mi się nie podoba to warstwa wizualna kart, która po prostu nie zachwyca, jest mocno archaiczna. Wygląd grafik wydał mi się bardzo ubogi, surowy, ascetyczny, minimalistyczny i trąci dizajnem lat 90-tych. Niby wszystko jest czytelne, jednak nie jestem w stanie obiektywnie powiedzieć, że gra jest ładna. Wyjęłam te wszystkie plansze, „pieczarki” i mini figurki i zastanawiałam się… gdzie tkwi fenomen tej rozchwytywanej pozycji? Faktycznie możnaby lepiej, mniej dziecinnie i „ze smakiem” przedstawić tytułową wyspę, w szczególności wersję z terenem na planszy zaawansowanej (granice planszy za bardzo się zlewają, ikony są słabo czytelne). Do tego kwestia czcionki na kartach – za mała; i planszetkach – mało czytelna. Ilustracje na kartach są słabo wyeksponowane i giną wśród kolorowych ikon i brązowych obramówek. Wszystko wygląda jak banalna gra planszowa dla dzieci, a taką Spirit Island zdecydowanie nie jest. Akurat w tej pozycji wygląd jakby schodzi na dalszy plan, bo skupiamy się na skomplikowanej mechanice, knuciu strategii i rzadko patrzyłam na obrazki, bo bardziej skupiałam się na podjęciu efektywnych decyzji. Wykonanie komponentów nie jest najgorsze, chociaż niektóre elementy mogły być lepiej wyprodukowane. Osady, miasta są wykonane z dobrego tworzywa sztucznego, nie łamią się i nie kruszą, mimo że wyglądają jak bardzo tania chińszczyzna. Jestem w stanie to zrozumieć, bo tych elementów jest dużo, a podniesienie jakości wiązałoby się z wyższymi finalnymi kosztami gry. Najeźdźcy mimo, że są malutcy, są fajnie i szczegółowo wykonani i o dziwo żaden element mi się nie połamał. Plansze duchów są bardzo grube i solidne, z szorstkiego papieru, po którym nie jeżdżą nasze drewniane znaczniki. Podoba mi się też wątek eko – to co papierowe, drewniane, tekturowe jest dobre i symbolizuje naturę, duchy, żywioły. To natomiast co złe (osady, miasta, najeźdźcy, zaraza) jest elementem plastikowym. Do jakości kart nie mam żadnych zarzutów, nie gną się, nie wybrzuszają i według mnie nie wymagają koszulkowania (zaznaczam, że w koszulkach nie zmieszczą się w oryginalnej wyprasce!). Wyjmowana wypraska pozwala nam trzymać wygodnie komponenty na stole, w zasięgu ręki. Mogłaby być wykonana z trochę sztywniejszego tworzywa, ale mimo to sprawdza się wyśmienicie, a elementy nie latają po pudełku mimo postawienia go pionowo. Przygotowanie rozgrywki jest szybkie, proste i opiera się głównie na rozłożeniu komponentów zgodnie z ikonami nadrukowanymi na planszach oraz na dobraniu kart startowych dla każdego ducha. Zaznaczyć trzeba, że gra mimo dużego poziomu złożoności zajmuje niewiele miejsca na stole.

Gra jest powszechnie uważana za bardzo trudną i skomplikowaną, z wysokim progiem wejścia, jednak praktycznie tylko pierwsza rozgrywka przebiegła u mnie topornie, bo trzeba było przyswoić wiele mechanik jednocześnie. Każda kolejna przygoda na wyspie była już dynamiczna i płynna, a „ogarnięcie” tych wszystkich faz początkowych, szybkich, wolnych, faz najeźdźców nie jest aż takie trudne, jak to inni recenzenci opisywali. Zdarzały mi się przestoje, nie przeczę, stanęłam kilkukrotnie pod murem decyzyjnym, otoczona ze wszystkich stron osadami, miastami i najeźdźcami przy akompaniamencie szerzącej się zarazy, bo kilka tur wcześniej zagrałam złą kartę, drugi gracz nie tam, gdzie trzeba przesunął wioski Dahan i błędnie umieścił miejsce kultu i nam się rozgrywka przepięknie posypała jak domek z kart. Spirit Island należy do tych bardzo trudnych i mózgożernych gier, ale wydaje mi się, że bardziej chodzi o różnorodność możliwości dojścia do wygranej/przegranej, ogarnięcia losowości niż o zasady i mechanikę rozgrywki. Jest sporo łączonych elementów taktycznych: budowanie talii i silniczka, eksploracja terenu, walka z wrogiem czy fantastycznie pomyślane wspomniane generowanie strachu – a wszystko trzeba planować z rozmysłem. Element losowości występuje, ale można go sprytnie kontrolować, zapobiegać przyszłym wydarzeniom i gra nie jest aż tak nieprzewidywalna (i złośliwa), jak choćby Robinson. Tutaj dociągnięcie karty ma znaczenie, jednak bardzo często przysparza korzyści, urozmaicenia rozgrywki, a nie tylko przynosi nam negatywne wydarzenia fabularne.  Warunki na planszy zmieniają się diametralnie co rundę (a właściwie co fazę), dlatego też niezbędne jest dyskutowanie, przemyślanie strategii i rozsądne dobieranie kart i ich zagrywanie. Co ciekawe duchy się świetnie uzupełniają, jedne działają szybko, inne są powolne, jedne działają świetnie w ataku a inne walczą defensywnie. Ta asymetryczność świetnie uzupełnia tryb kooperacyjny i pozwala graczom – a wręcz wymaga tego, by wspólnie podejmowali decyzje. Spirit Island to gra stricte kooperacyjna, ale niestety próg wejścia jest bardzo wysoki. Nie wytłumaczymy naszym towarzyszom zasad ad hoc, bo po prostu rozgrywka jest za bardzo skomplikowana. Najlepiej grało mi się solo oraz we dwójkę i osobiście uważam, że gra jest do tego najlepiej zeskalowana. Tryb samotnika jest fantastyczny (nie ma żadnych dodatkowych zasad), można grać jednym albo kilkoma duchami, podnosić poziom trudności. Przy trzech, czterech osobach gwarantuję że wkradnie się chaos, problemy decyzyjne i przestoje, no chyba, że każdy z graczy będzie znał dobrze zasady i miał je „ograne”. 

Na poziomie podstawowym nie przegrałam ani razu i też jakoś specjalnie – po zrozumieniu mechaniki – się nie starałam. Schodki zaczęły się po wprowadzeniu przeciwników, kart zarazy, scenariusza i „plansz terenowych”. Dopiero wtedy poczułam ogrom możliwości rozwoju postaci, wielotorowości dojścia do wygranej (i przegranej), oraz ilości kombinacji. Gra dopiero wtedy nabrała rumieńców. Jeden kolonizator zszedł ze statku, stanął na piaszczystej plaży – nie jest problemem, nie wzbudza w nas emocji. Ale ten jeden nieszczęsny ludzik zakłada za chwilę małą osadę, a potem z tej wioski miasto, i kolejne miasto, a potem roznosi zarazę, która się jeszcze rozprzestrzenia, dodatkowe warunki ze scenariusza, ataki przeciwnika i człowiek nagle budzi się przytłoczony, zwoje mózgowe zaczynają się palić, brakuje nam kart na ręku, energii, nie mamy miejsca kultu, obecności, nie dogadaliśmy się z drugim graczem, karty nam się nie zgrały albo stały się bezużyteczne, bo zmienił się poziom obecności w eksplorowanych okacjach, strachu wygenerowaliśmy za mało i tak pięknie, z gracją polegliśmy z kawałkiem plastiku. Duchy mają różne umiejętności, moce oraz zmieniający się w trakcie rozgrywki poziom „rozwoju”. Przenosząc nasze znaczniki z planszetki na wyspę tworzymy „obecność” albo „miejsce kultu” (dwa znaczniki na lokacji), co pozwala nam oddziaływać na najeźdźców wskutek zagrania odpowiednich kart i i użycia ich efektów. W ten sposób (u większości duchów) dokonujemy odkrycia kolejnego poziomu rozwoju: zwiększamy generowanie puli energii (waluty w grze) albo zwiększamy ilość zagrywanych kart z ręki. Moce duchów są mocno asymetryczne, a odpowiednio zgrane tworzą świetne kombosy. W grze kładziemy bardzo mocny nacisk na kooperację, ale po kilku rozgrywkach można stwierdzić, że syndrom gracza alfa / lidera raczej tutaj nie występuje. Każdy ma swojego ducha, każdy może działać inaczej, jednak by wygrać niezbędny jest kompromis, wspólne podejmowanie decyzji i rozmawianie „nad planszą”. Paraliż decyzyjny dopadał nas dosyć często, zwłaszcza w środku rozgrywki, gdzie mamy już więcej kart, zbudowany silniczek, wiele możliwości działania a tak mało czasu bo nam się zaraza i najeźdźcy rozlali po wyspie. Gra trochę męczy intelektualnie, szczególnie pod koniec. Do tego dochodzi jeszcze kwestia obgadywania strategii i możdżenia nad planszą, co znacznie wydłuża procesy decyzyjne, przez co rozgrywka nam się wydłuża. Gra dwuosobowa zamknęła nam się w ok 1,5 – 2 godziny. 

Podsumowując – Spirit Island ma wszystko to, co gra idealna powinna mieć: kontrolowaną losowość, klimat (odwrócony temat kolonizacji + duchy = miód i orzeszki), regrywalność, modularność plansz, zasady do ogarnięcia, głębię strategii, jasną ikonografię, bogate i dobrze wykonane komponenty i czytelną instrukcję. Rozegrałam do tej pory kilkanaście rozgrywek – każdym duchem, z przeciwnikami oraz z dwoma scenariuszami i … dostałam totalnego łupnia tylko na wyższych poziomach trudności.  Dla mnie osobiście gra przypomina takiego odwróconego Robinsona i Aeons End. Mamy silnego przeciwnika, który jak szarańcza rozprzestrzenia się po wyspie oraz duchy które starają się różnymi sposobami przystopować postępującą inwazję. Dróg do wygranej oraz wariantów przegranej jest bardzo dużo, to też dosyć ciężko „wyczuć” grę. 

Kilka słów chciałam poświęcić wydawnictwu Lacerta, które mnie bardzo miło zaskoczyło. W edycjach zagranicznych w instrukcji na końcu jest mapa Europy – niestety bez naszego kraju. Wydawnictwo z własnej inicjatywy, za zgodą oczywiście twórców zmieniło mapę i umieściło Rzeczpospolitą Obojga Narodów. Jest to moim skromnym zdaniem miły gest polskiego wydawcy, ciekawostka, a w szczególności inicjatywa zasługująca na pochwałę. Taka mała rzecz, a cieszy. Dodatkowo Lacerta utworzyła bazę wiedzy na temat gry, gdzie możemy znaleźć dużo rozwiązań i odpowiedzi na pytania. To dobrze świadczy o wydawcy, że ich pracownicy tak chętnie udzielają się na forach (FB) oraz starają się rozbudowywać bazę informacji i rozwiewać wątpliwości graczy.

Spirit Island to gra „nie dla każdego”, ciężka, ale osadzona w fajnym klimacie z przystępnym, trochę banalnym dizajnem, angażująca intelektualnie. Jest to zdecydowanie pozycja obowiązkowa dla osób „które siedzą w planszówkach” i mają obeznane różne mechaniki, a w szczególności graczy solowych oraz lubiących tryb co-op. Gra nie nadaje się dla początkujących czy do grania ad hoc ze znajomymi. Subiektywnie nadmienię, że dla mnie jest to najlepsza gra, jaką posiadam w swojej kolekcji – która mnie wciągnęła na długie godziny i mimo rozegrania sporej ilości partii jeszcze mi się nie znudziła. Szczerze polecam i mam głęboką nadzieję, że Lacerta, przy okazji dodruku gry, niezwłocznie wyda dodatki, które mam nadzieję jeszcze bardziej podniosą regrywalność. Spirit Island to niezwykle interesująca pozycja. Byłam zdziwiona ogromem gry w grze, poziomem zaawansowania i zaangażowania gracza w rozgrywkę. Planszówka jest fenomenalnie zbalansowania i jest idealnym przykładem gry kooperacyjnej oraz chyba aktualnie najlepszą pozycją do zabawy solo na rynku, a w swojej kategorii zasługuje na zasłużoną ocenę 9+/10.

Jeśli masz pytanie związane z zasadami gry, odwiedź  WIKI: https://spirit-island.wiki.lacerta.pl/

 

Dla kogo?

  • 14 lat
  • dla lubiących gry skomplikowane, kooperacyjne, klimatyczne, z wieloma mechanikami
  • idealny tryb solowy
  • liczba graczy: 1-4
  • czas rozgrywki:  90-120 minut

 

Zawartość pudełka:

  • 1 Plansza Najeźdźców
  • 4 Plansze Wyspy (dwustronne)
  • 8 Plansz Duchów 
  • 4 Plansze Scenariuszy
  • 3 Plansze Przeciwników
  • 36 Kart Pomniejszych Mocy
  • 22 Karty Większych Mocy
  • 32 Karty Unikalnych Mocy
  • 2 Karty Zarazy
  • 15 Kart Strachu
  • 15 Kart Najeźdźców
  • 8 Kart Pomocy
  • 4 Karty Postępu Mocy
  • 2 Separatory Poziomu Terroru
  • 3 Znaczniki Przeciwników
  • 40 Odkrywców
  • 32 Osady
  • 20 Miast
  • 38 Znaczników Zarazy
  • 36 Wiosek Dahan (PIECZARKI!)
  • 52 Żetony Obecności
  • 12 Znaczników Jednorazowych Zdolności
  • 20 Znaczników Strachu
  • 32 Znaczniki Energii
  • 1 instrukcja

 

Link do oficjalnego sklepu: TUTAJ

Egzemplarz zakupiony z własnych środków po zniżce recenzenckiej.
SPIRIT ISLAND

OPIS GRY : Spirit Island jest kooperacyjnym tytułem dla zaawansowanych graczy. Gracze wcielają się w Duchy Wyspy i wspólnie ją ratują przed Najeźdźcami, wykorzystując swoje zdolności i moce specjalne. W grze podstawowej znajduje się osiem Duchów do wyboru. Każdy cechuje się innym poziomem złożoności, dysponuje różnymi mocami i wymaga od graczy różnego stylu gry. Dodatkowo gra pozwala zwiększyć poziom trudności poprzez wykorzystanie jednego z czterech dostępnych scenariuszy lub wprowadzenie do gry przeciwnika.

  • WYKONANIE
  • REGRYWALNOŚĆ
  • LOSOWOŚĆ
  • PRZYJEMNOŚĆ Z GRY
  • STOSUNEK CENA/JAKOŚĆ
  • INTERAKCJA
  • TRUDNOŚĆ
OCENA
4.1

PODSUMOWANIE:

Spirit Island to gra „nie dla każdego”, ciężka, ale osadzona w fajnym klimacie z przystępnym, trochę banalnym dizajnem i angażująca intelektualnie. Jest to zdecydowanie pozycja obowiązkowa dla osób „które siedzą w planszówkach” i mają obeznane różne mechaniki, a w szczególności graczy solowych oraz lubiących tryb co-op.