Synduality: Echo of Ada – Recenzja

6 kwietnia 2025
0
3/5
Opis:

Dystopijny sci-fi extraction shooter z mechami w klimacie sympatycznego, humorystycznego anime. Wydobywamy cenny surowiec starając się przeżyć w rozległych ruinach zniszczonego tajemniczą katastrofą świata. Ciekawy, potrafiący dać sporo frajdy i miejscami naprawdę fajnie pomyślany tytuł z – niestety – sporą ilością problemów.

A więc chcesz zostać drifterem? Swoim błyszczącym, niebieskim stuningowanym Subaru z kolorowymi ledami na każdym centymetrze kwadratowym samochodu kręcić bączki na zakręt… Ach, nie, wróć. Nie ta fantazja. Jeszcze raz.

A więc chcesz zostać drifterem? Swoją kołysko-trumną (trumno-kołyską? trumnołyską?) lub z angielska “cradlecoffin” przemierzać umiarkowanie rozległe postapokaliptyczne pustkowia, eksplorując ruiny zniszczonej tajemniczą katastrofą cywilizacji? Używając umiarkowanie szerokiej gamy arsenału bronić się przed Enderami, próbując jednocześnie pozyskać cenny kryształ AO? A wszystko to po to, aby Twoja waifu…yyy, pardon, Twoja Magus mogła przebierać się w coraz to nowe, fajniejsze ciuchy? No to fajnie, jesteś we właściwym miejscu. Witaj w Synduality: Echo of Ada.

 

Chłopie, co ty ćpiesz?

Spokojnie. Chciałem Wam tylko dać przedsmak wrażenia jakie ma się podchodząc do tego tytułu bez żadnej dodatkowej wiedzy. Już wszystko tłumaczę. W lipcu 2023 Bandai Namco zaprezentowało światu całkiem sympatyczne, 12-odcinkowe anime o nazwie Synduality: Noir. Dystopijną, ale z humorem poprowadzoną opowieść o zniszczonym tajemniczym kataklizmem – zwanym Łzy Księżyca w Nowiu (bo przecież jak wiadomo każda szanująca się katastrofa musi mieć jakąś nadmiernie poetycką nazwę) – świecie przyszłości. Jest rok 2222, a ludzkość mieszka w zamkniętych miastach chroniąc się przed toksycznym deszczem oraz atakami zmutowanych nim potworów – Enderów. Ubocznym efektem katastrofy są również kryształy AO – cenne źródło energii, które porasta powierzchnię planety. Wydobycie tychże to jednak ciężki kawałek chleba, ale tu wkraczają na scenę wspomnieni wcześniej drifterzy.

Pilotująca bojowe mechy (darujmy sobie może dla świętego spokoju nazywanie ich kołysko-trumnami) kasta śmiałków regularnie przemierza nieprzyjazne pustkowia, aby wydobyć i przywieźć z powrotem nie tylko kryształy, ale również sporą ilość odzyskanych w ruinach różnej maści dóbr. Mają dzięki temu status celebrytów, a imiona ich samych, jak i ich maszyn, znają niemal wszyscy w miastach.

Finalnym kawałkiem całej tej układanki są Magusy, czyli z grubsza po prostu zaawansowane androidy, z którymi drifterzy są w stanie wejść w rodzaj symbiotycznego “związku”, który wiąże ich z pilotem. Dzięki niemu, nie tylko stają się nieodłącznymi towarzyszami, ale są też w stanie zintegrować się mechem i wspomagać swojego driftera w pilotowaniu czy walce. Nie bez powodu użyłem tutaj słowa “związek” – AI Magusa na tyle dobrze imituje człowieka, że oprócz pełnienia funkcji “podsystemu” mecha będzie również lokajem, pokojówką, kucharką albo po prostu AI kumplem.

Ponieważ jest to anime, oczywiście jest również średnio subtelnie sugerowane, że związki driftera z Magusem mogą mieć również znacznie bardziej intymny charakter. W tym miejscu znający konwencję anime mogą tylko wzruszyć z pobłażliwym uśmiechem ramionami, a nieznającym jej musi wystarczyć wyjaśnienie, że tak to już w tym gatunku bywa i tyle. 😉

Nie przedłużając jednak tego i tak już przydługiego wstępu: anime jest generalnie ok i naprawdę daje się oglądać. W żadnym wypadku jego znajomość nie jest wymagana do zagrania w Synduality: Echo of Ada, ale dzięki niemu na pewno szybciej pewne rzeczy zrozumiemy i przejdziemy nad nimi do porządku dziennego.

Miała być recenzja gry, a nie serialu, mordo.

Do rzeczy zatem. Synduality: Echo of Ada to tzw. extraction shooter czyli w uproszczeniu: idź zrób misję, nazbieraj zasobów, ubij kilka potworków, a potem przedostań się do punktu ekstrakcji (czyli po prostu wracaj do bazy) – i tak w kółko. Gatunek niekoniecznie święcący triumfy na podium popularności, ale ma swoją – nie taką znowu małą niszę – i sporo oddanych fanów. Warto tu z przyzwoitości wspomnieć chociażby takie tytuły jak Deep Rock: Galactic czy Escape from Tarkov.

Trzeba w tym miejscu uczciwie przyznać: taki gatunek idealnie wpasowuje się w świat przedstawiony w anime. Wcielamy się bowiem właśnie w młodego, nieopierzonego driftera dysponującego póki co podstawowym, najprostszym modelem mecha. Twoja baza wypadowa czyli azyl łączący funkcję mieszkania z hangarem oraz zakładem wytwórczo-naprawczym też nie prezentuje się najlepiej. Na początku podniszczona i zarośnięta zielskiem (niepalnym, ale na szczęście jadalnym) dziura, wraz z kolejnymi misjami i całą toną najróżniejszego barachła, które będziecie zwozić z powrotem, wkrótce nabierze blasku.

Rozbudowa bazy jest jednym z dwóch (no, powiedzmy trzech) głównych elementów rozgrywki. Pierwszym i najważniejszym są same misje, tutaj nazywane Sorties. Musimy się do nich jednak najpierw przygotować: wybrać odpowiednie części samego mecha, broń, zapas odpowiedniego typu amunicji do niej czy w końcu specjalne zestawy naprawcze do naszej maszyny. Dopiero odpowiednio wyposażeni będziemy w stanie stawić czoła wyzwaniom, bo tych nie zabraknie. Należy też tylko pamiętać, że nasz mech ma ograniczoną ładowność, więc zachowanie odpowiedniej ilości wolnego miejsca na starcie misji pozwoli nam przytargać z niej znacznie więcej cennego szpeju.

Nie zapominajmy też o Magusie. Na samym początku gry możemy wybrać jeden z 4 typów – dwóch kobiecych, dwóch męskich – a następnie w kreatorze postaci odpowiednio dopasować wygląd pod swoje preferencje. Musimy też wybrać specjalną umiejętność Magusa, której będziemy używać w trakcie misji. W teorii wszystkie są w miarę klarownie opisane i nie powinniśmy mieć specjalnego problemu, aby wybrać coś dla siebie. W praktyce jednak dokonywanie tego wyboru na samym początku, gdy nie mamy jeszcze pojęcia jakie są realia rozgrywki powoduje, że możemy sobie niepotrzebnie utrudnić życie. Warto więc poczytać dokładniej, co który skill nam umożliwia, tym bardziej, że zmiana Magusa czy jego skilla nie jest szybką czy prostą sprawą. 

Magus będzie nam towarzyszył nie tylko w misjach, ale również na terenie bazy jako, hmm… współlokator? Jak się przyjrzeć bliżej to pełni w sumie rolę lokaja, sprzątaczki, kucharki, majstra od napraw i remontów, a nawet inżyniera cybernetyki. Ogólnie rzecz biorąc zajmuje się domem i odwala w nim za nas całą czarną robotę.

Jeżeli w ten sposób radośnie wyzyskując Magusa poczujemy się jednak mniej komfortowo niż byśmy chcieli, to na szczęście ostatnim trybem “rozgrywki” jest możliwość przebierania naszego AI współlokatora w najróżniejsze kolorowe ciuchy. Garderoba na początku jest dość ograniczona, ale z czasem się powiększa. Wybrana kreacja jest oczywiście widoczna podczas misji, dzięki czemu możemy sobie co jakiś czas urozmaicić towarzyszące nam w jej trakcie doznania wizualne. Magus za każdym razem promiennie cieszy się ze zmiany ubioru poprawiając nam nastrój, ale w sumie cieszy się też tak samo remontując walący się sufit albo wymieniając podłogi. Ot, taka postapokaliptyczna, cyberpunkowa idylla.

 

Cho na szaber czyli co to jest PvPvE

Przed wyjściem na pierwszą misję warto wiedzieć kilka dodatkowych rzeczy, które znacząco zwiększą nasze szanse przetrwania.

Przede wszystkim: nie będziemy jedynymi drifterami w okolicy. Na obu mapach – pierwszej, dostępnej już na starcie i drugiej, dostępnej po wykonaniu szeregu misji (później jeszcze trzeciej, dodanej w niedawnym uaktualnieniu) – kręcić się będą często inni gracze z tym samym celem: zebrać jak najwięcej barachła i nie dać się ubić.

Tak, dobrze przeczytaliście – są raptem trzy mapy: strefa północna, potem odblokowujemy południową i na końcu trzecią, która jest w sumie mixem dwóch poprzednich. Brzmi to dosyć skromnie, ale w rzeczywistości nie jest to tak mało przestrzeni jakby się wydawało. Strefy są całkiem spore, a nasz mech bynajmniej nie jest demonem prędkości. Mamy do dyspozycji co prawda tryb wrotek czyli dopalacz, który na krótką chwilę pozwala nam szybciej pokonywać dystans, ale system ten szybko się przegrzewa i musimy dać mu chwilę odpocząć. Eksploracja jest więc zazwyczaj bardziej niespiesznym spacerkiem po najbliższej okolicy w poszukiwaniu czegoś cennego, niż wyścigiem.

Nasze chęci dalszej eksploracji będzie też dodatkowo ograniczała bateria. Mech, w zależności od jego wybranych przed misją części, pozwala na kilkanaście do kilkudziesięciu minut zabawy na mapie. W tym czasie musimy się zmieścić, wliczając w to spacerek do specjalnych punktów ekstrakcji, a te bywają odległe. Na miejscu musimy też poczekać kilkanaście sekund na przyjazd windy z podziemi, więc odpada radosny powrót na ostatnich oparach baterii.

Trzeba swoją drogą przyznać, że poruszanie się po mapie naszym mechem sprawia autentyczną przyjemność (o ile jest się fanem tej konwencji). Nasza maszyna jest w ruchach masywna i zauważalnie ciężka, ale jednocześnie sprawna i zwrotna na tyle, że immersja jest naprawdę sugestywna i przyjemna. Wydawać się może, że wszystkie wspomniane wyżej ograniczenia mogą drażnić, ale po chwili przyzwyczajenia dodają smaku symulacji i pomagają wczuć się w klimat wymagającej ekspedycji w trudnych warunkach.

Bardzo istotny podczas misji jest też radar naszego Magusa. Ma dwa tryby: pierwszy to wybierany z szybkiego menu skan pobliskiego terenu, dzięki któremu zobaczymy na minimapie czy gdzieś obok nie ma przypadkiem kryształu AO do wydobycia. Drugi tryb zobaczymy po włączeniu mapy całego dostępnego terenu, na której nasz Magus zaznaczy gdzie jest najwyższe wyższe prawdopodobieństwo znalezienia materiałów, których szukamy. Zdecydowanie nie polecam bagatelizowania tej mapy i połączonej z nią opcji dodawania potrzebnych nam materiałów do tzw. wishlisty. Będziecie bez niej długo błądzić bez celu próbując na chybił trafił znaleźć jakiś kawałek kabla, który akurat potrzebny jest do remontu ważnej części Waszej bazy. Dzięki wishliście Magus wyraźnie zakomunikuje i podświetli na ekranie podczas eksploracji w którym miejscu znajduje się istotny przedmiot.

 

Dobry, zły i metalowy

Wróćmy jednak na chwilę do kwestii pozostałych drifterów. Możemy przyjąć podczas gry dwie, różne strategie, które zmieniają całkiem sporo.

Pierwsze podejście to spokojne, pokojowe krążenie po mapie i witanie się z napotkanymi graczami prostymi emotkami Magusa typu “Elo mordeczko, jak tam?”. Zbieracie sobie wtedy zasoby, wydobywacie kryształy AO i sporadycznie bronicie się przed napotkanymi Enderami czyli kilkoma rodzajami zmutowanych po katastrofie stworów. Zasoby i kryształy są współdzielone dla wszystkich graczy obecnych na mapie, a więc Wasz jedyny większy z nimi problem to dotrzeć do nich wcześniej i nie dać się po drodze ubić Enderom. Gra umieszcza Was wtedy domyślnie w tzw. Association czyli grupie graczy grających pokojowo.

Druga strategia to otwarty konflikt z innymi drifterami. Zmienia to nie tylko sposób rozgrywki, ale umieszcza nas też, po ustrzeleniu kilku cudzych mechów, w osobnej grupie graczy oznaczonej jako Bounty Hunters.

Obie grupy mają osobne zestawy tzw. frakcyjnych zleceń czyli po prostu kolejnych misji wymagających od nas zrealizowania kilku mniej lub bardziej prostych celów. Czasami jest to wydobycie i przywiezienie do bazy jakichś konkretnych materiałów, czasami ustrzelenie określonej liczby Enderów i tym podobne. Nie są to skomplikowane rzeczy, a bardziej grind stawiający nam kolejne cele przed nosem, żebyśmy się nie nudzili.

Obie grupy są też oznaczone podczas trwania misji. Po zbliżeniu się na określoną odległość od innego mecha Magus skanuje go i podaje nam informację do której frakcji należy dany gracz. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, aby przyjazny gracz nagle nas zaatakował, a nieprzyjazny nas po prostu olał. Nas też nic w zasadzie przed tym nie hamuje, bo na tym w jakimś stopniu polega też cała ta zabawa: na niepewności. Zazwyczaj jednak przyjaźni gracze są faktycznie przyjaźni, a na widok potencjalnie nieprzyjaznych lepiej sprawdzić czy mamy pełny magazynek i ile zostało baterii.

Ryzyko ataku jest czasami o tyle opłacalne, że inny gracz zazwyczaj ma już w ładowni jakieś cenne zasoby, a nawet jeśli nie, to sprzedaż odzyskanych części jego mecha dostarczy sporo cennej gotówki. Przynależność do Bounty Hunters wiąże się również z benefitami w postaci łatwiejszego dostępu do nieco lepszego arsenału i innych części mechów. No, ale coś za coś: szansa na ich stracenie w którejś potyczce jest wtedy proporcjonalnie wyższa. Obie frakcje mają więc jak widać swoje, dosyć oczywiste, dobre i złe strony.

 

Mechu, mechu, bum, bum

Sama walka w Synduality nie jest może przesadnie skomplikowana, ale do najprostszych też nie należy. Mobilnością nie grzeszymy, więc rodzaj terenu i pozycja w trakcie walki ma ogromne znaczenie zwłaszcza, że nasze plecy to nasz najsłabszy punkt. Nie wpływa to może za bardzo na potyczki z Enderami – chociaż i tu, jeśli trafimy na elitarnego potworka o znacznie wyższych statystykach i sile ognia, to może nas spotkać nieprzyjemne zaskoczenie – ale zupełnie inaczej wygląda sytuacja jeśli trafimy na innego gracza albo bandytę we wrogim mechu.

Otwarta przestrzeń podczas takiej walki to Twój wróg, amunicja kończy się znacznie szybciej niż byśmy chcieli, a przeładowanie magazynka zajmuje dłuższą chwilę. Na misję możemy zabrać dwa przełączalne między sobą rodzaje broni, a wybór między nimi nie jest jakiś przesadnie wielki. Niby możemy ich wziąć więcej do ładowni, ale zazwyczaj szkoda miejsca, bo wiadomo – barachło gdzieś się musi zmieścić. Główna różnica między typami broni to zasięg: na bliski kontakt mamy shotguny, na średni dystans karabiny, na daleki karabiny snajperskie. Zaczynamy z podstawowymi modelami, ale po kilku(nastu) misjach będzie nas stać na ulepszone ich wersje. Mamy też dwa typy amunicji: tradycyjną oraz do broni energetycznej. Musimy więc zabrać odpowiedni jej typ oraz ilość podczas załadunku w bazie. Zestawy naprawcze co prawda potrafią uratować nasz metalowy zad, ale wymagają chwili spokoju aby zadziałać, musimy się więc gdzieś ukryć, co w ogniu walki też proste nie jest.

Dodatkowym problem jest… deszcz. Nie przez ryzyko rdzy na mechu, tylko przez jego toksyczność. Oprócz wskaźnika zwykłej odporności naszej maszyny mamy więc drugi, który powie nam jak wiele żrących opadów jest jeszcze w stanie znieść pancerz. Deszcz potrafi spaść nagle i w zależności od jego intensywności może być problemem jeśli nie znajdziemy jakiegoś schronienia pod dachem. Jak na złość, deszcz oczyszcza również kryształy AO, dzięki czemu wydobycie ich podczas opadów może zaowocować lepszą jakością tychże. Musimy więc czasami zaryzykować uszkodzenie, aby wydobyty surowiec był cenniejszy.

Podsumowując: Synduality to niby extraction “shooter”, ale to raczej nie beztroska strzelanka, w której radośnie możemy przepalać kolejne magazynki. Często liczy się tutaj taktyczne myślenie i naprawdę nie raz lepszym dla nas wyjściem będzie ucieczka, zwłaszcza jeśli mamy cenny towar w ładowni.

 

Lore (all) – jesteście tego warci

Synduality, jak większość extraction shooterów opiera się w dużej mierze o typowy grind. Misje są powtarzalne, topografia mapy jest zawsze taka sama i tak naprawdę klimat tworzymy niejako sami, odkrywając kolejne zakamarki stref i mozolnie rozwijając dostępny sprzęt i bazę.

W stworzeniu odpowiedniej atmosfery pomagają jednak – nawet jeśli dość infantylne – interakcje z Magusem. Podczas misji komentuje nasze ruchy, sugerując gdzie powinniśmy się udać, na co uważać i ostrzegając przed zagrożeniami (Magus broni, Magus radzi, Magus nigdy cię nie zdradzi). W bazie natomiast możemy obejrzeć podczas remontowania pomieszczeń krótkie, mniej lub bardziej zabawne scenki z kilkoma liniami monologu. Nie jest to wiele, ale trudno zaprzeczyć: ma swój klimat (moje ulubione rozmowy to te z gotowaniem zielska) 😉

Po odbyciu kilkunastu misji otwiera nam się możliwość rozegranie misji fabularnych. Dostajemy w nich specjalnie przygotowanego, lepszego mecha jak i nieco ciekawsze wyposażenie i ruszamy na prawie identyczną misję jak dotychczas, z tą różnicą, że mapa jest mniejsza prowadzi nas ścieżką za rękę po zaplanowanych miejscach potyczek z bandytami w mechach. Zbieramy również podczas ich trwania cyfrowe logi z informacjami na temat otaczającego nas świata oraz opowiadające historię driftera Alby oraz jego Magusa, Ady. Ich historia rozgrywa się wokół katastrofy jednej z podziemnych enklaw, Amasii i tego jak do niej doszło. Mają one postać czasem krótkich cutscenek, a czasem nagrań audio, które możemy potem obejrzeć czy odsłuchać w bazie.

 

Fajnie, fajnie. To co, brać, nie brać?

Straszny problem mam z oceną Synduality: Echo of Ada. Z jednej strony jest tu co polubić i jeżeli lubimy klimaty mechów, dystopijnego sci-fi i anime, to można się naprawdę nieźle bawić. Problemów jest jednak kilka i to na tyle wyraźnych, że nie da się ich zignorować. Zacznijmy jednak od ewidentnych plusów, bo i tych nie brakuje.

Gra, zrobiona na Unrealu, wygląda kolorowo, ładnie i ma do tego swój ciekawy, charakterystyczny styl. Połączenie postapo z cyberpunkiem oraz – głównie dzięki muzyce i towarzyszącemu narracji humorowi – z czymś na kształt futurystycznego dzikiego zachodu, to coś co mi po prostu dobrze siadło. Miałem momentami mocne skojarzenia z “Cowboy Bebop” mimo oczywistych różnic w jednej i drugiej konwencji.

Krytykowany przez niektórych interfejs przekonał mnie do siebie po jakiś czasie, choć na pewno przydałoby mu się kilka poprawek tu i ówdzie.

Misje, chociaż powtarzalne, naprawdę potrafią wciągnąć. Tak, jest to ewidentny grind i do tego na raptem trzech mapach, ale za każdym razem startujemy w innym punkcie, za każdym razem spotykamy inaczej rozlokowanych wrogów i graczy, za każdym razem dzieje się coś co może nas zaskoczyć.

Ciekawy klimat mają też spotkania z innymi graczami na mapie. Ryzyko utraty ekwipunku jest na tyle bolesne, że jest to trochę rozgrywka również na poziomie psychologicznej potyczki. Czy wesołe przywitanie zostanie odwzajemnione czy może jednak, po dokładniejszym przeskanowaniu naszego mecha okaże się, że członek naszej własnej frakcji skusi się nasz ładunek i strzeli nam w plecy? Może to my będziemy tym, który się na to połakomi?

 

No to teraz negatywy

Nie da się tego ująć inaczej: całość jest tak prosta i uboga w content, że w Synduality gra się jak w przyzwoicie zrobione F2P, które takowym z jakiegoś powodu nie jest. Niestety nie mogę pozbyć się wrażenia, że gra miała bazować chyba na popularności anime bez przesadnego pocenia się przy doszlifowaniu produkcji. Na pewno są plany na dalszy rozwój gry, bo widać to po aktywności deweloperów, ale jej bazowa wersja – nawet po lutowej aktualizacji – jest po prostu na tyle uboga, że moim zdaniem sporo osób się od niej z nudy odbije. Szkoda o tyle, że koncept na Synduality naprawdę ma coś w sobie.

Core gameplayu, choć monotonny jest naprawdę fajny, ale w momencie pisania tej recenzji nadal zbyt prosty. Ok, grind potrafi wciągnąć – nie przeczę, ale bardzo brakuje mu różnorodności i podejrzewam, że po jakimś czasie znuży nawet najwytrwalszych. Przebieranie Magusa bawi umiarkowanie, a rozbudowa i udoskonalanie bazy to po prostu dalsza część uporczywego grindu dająca niezbyt wiele gratyfikacji na dłuższą metę.

Lore w dziennikach odkrywamy mozolnie i w małych fragmentach, co sprawia, że historia nie ma nawet kiedy i czym nas mocniej wciągnąć.

Modele Enderów są raptem 4, do tego nie zachwycają designem czy jakością wykonania, nie mówiąc o ich prościutkim (i często dosyć kiepskim) AI. Elitarne wersje odróżnia od zwykłych lekka zmiana schematu kolorystycznego i to tyle. Dodajmy do tego bandytów, którzy też specjalnie różnorodni nie są. Są nieco mniej głupi i czasem potrafią sprawić problemy w bliskim kontakcie, ale jeśli dysponujemy lepszą snajperką to często dają się wystrzelać z daleka zanim się nawet do nas zbliżą.

Scenki z Magusem remontującym bazę polegają na tym, że oglądamy najpierw wersję pomieszczenia przed, potem ekran ciemnieje, a my słyszymy odgłosy pracy. Następnie ekran włącza się i widzimy wersję już po remoncie. Ja rozumiem, że budżetu nie wystarczyło i deadline’y goniły, ale naprawdę dodanie nawet najprostszej scenki malowania / przybijania czegoś młotkiem to tak duże oczekiwania? Budżetu za to o dziwo wystarczyło na dodanie animacji mycia się naszego Magusa w łazience, na co przeznaczona jest specjalna, osobna funkcja w interfejsie. Niewątpliwie jest to ważna część rozgrywki i widać dobrze, że deweloper miał bardzo jasno określone priorytety 😉

Rozbudowa bazy nie dość, że wymaga zdobycia i przywiezienia ogromnej ilości odpowiednich przedmiotów to dodatkowo czas budowy/remontu stopniowo wydłuża się, a skrócić go możemy płacąc walutą zarobioną w grze lub prawdziwą. Tak jak rozumiem wprowadzenie tzw. money sink czyli mechanizmu mającego nas powstrzymać przed zbyt szybkim wzbogaceniem się w grze, tak mikropłatności za coś takiego w pełnopłatnej grze to – nie można tego nazwać inaczej, no przykro mi – po prostu żenujący skok na kasę rodem z gier mobile.

Sklep z dodatkowymi akcesoriami to już w tym momencie raczej standard, ale zdziwił mnie mocno sezonowy Drifter Pass oferujący lepszy ekwipunek, a nie tylko rzeczy kosmetyczne. Twórcy albo nie słyszeli o pay-to-win, albo – co bardziej prawdopodobne – mieli to gdzieś. Przedmioty dostępne więc tylko po wykupieniu Passa nachalnie przycierają nam co chwilę nosa. Dziwacznie są również wycenione niektóre rzeczy w zwykłym sklepie z itemami z gry, tak jakby ktoś zupełnie nie przemyślał zasad ekonomii i wrzucił zaporowe kwoty “bo tak”.

Są też spore problemy z balansem rozgrywki, zwłaszcza pomiędzy dwiema frakcjami. Często dochodzi do tzw. gankingu czyli pokojowo nastawiony gracz nie ma najmniejszych szans z grupą lepiej uzbrojonych Bounty Hunterów. Cały system PvPvE w teorii jest ok, ale w praktyce prowadzi często do niepotrzebnej frustracji. Subreddit poświęcony grze wypełniony jest postami ludzi, którzy chcieliby spokojniejszego, relaksującego PvE, bez narzuconego elementu współzawodnictwa. Takie rzeczy zazwyczaj szybko wychodzą w testach i dziwi trochę fakt, że nie dano takiej możliwości graczom od początku w postaci jakiejś odseparowanej instancji mapy z wyłączoną możliwością wzajemnego ataku.

 

 

Podsumowanie

Synduality: Echo of Ada jak rzadko który tytuł, wymyka się typowej ocenie punktowej. Trudno wyjaśnić, w jaki sposób – pomimo długiej listy zarzutów – potrafi zaciekawić i wciągnąć. Na 5 gwiazdek daję trochę na wyrost 3, ale bardzo warunkowo, mając nadzieję, że niedoróbki zostaną poprawione, a sama gra bardziej rozkwitnie. Wystarczy spojrzeć na rosnącą społeczność na Reddicie, żeby dostrzec, że w Synduality jest potencjał. Szkoda tylko, że musimy na to wszystko czekać, a nie mamy jakościowego produktu od samego początku.

Zalety

  • ogólny klimat i koncept,
  • przyjemna oprawa graficzna,
  • całkiem udana immersja prowadzenia mecha,
  • Magusy może infantylne, ale sympatyczne,
  • humor,
  • muzyka.

Wady

  • monotonny grind,
  • za mało budowy lore’u jak na mimo wszystko ciekawie pomyślany świat,
  • dużo niedoróbek i glitchy,
  • system PvPvE łatwo eksploatować trollom,
  • fatalne AI przeciwników,
  • mikropłatności.