Biomutant to gra z gatunku RPG akcji dziejącą się w otwartym, postapokaliptycznym świecie z elementami Kung Fu i klasycznych baśni, gdzie walczysz za pomocą broni białej, palnej i wyjątkowych umiejętności mutanta. Interaktywna narracja z kontekstowym komentatorem pozwala graczowi na stworzenie własnej historii o przetrwaniu w kolorowym i żywym świecie.
Biomutant, pierwsza zapowiedź w 2017 i pamiętam moje podekscytowanie. Zwiastun gry wydawał mi się bardzo interesujący. Pełen kontrastów, bo z jednej strony mieliśmy postapokaliptyczny zatruty świat, a z drugiej przeurocze futrzaki i bardzo kolorowe, piękne środowisko. Autorzy obiecali nam połączenie dynamicznej gry akcji i złożonej gry rpg, gdzie nasze decyzje będą wpływać na wydarzenia i otaczający nas świat. No więc wreszcie, 24 maja 2021 roku, szwedzkie studio Experiment 101 wydaje na świat swoje dzieło. I jak jest? Oj, coś nie do końca zagrało, ale po kolei.
Najpierw może skupie się na tym co akurat w grze Biomutant mi się spodobało. A mianowicie nie można jej odmówić tego, że jest bardzo ładna. I to zarówno od strony technicznej, jak i artystycznej. Technicznej, bo futerka wszystkich stworzeń wyglądają świetnie, trawa przyjemnie kołysze się na wietrze, a zachodzące promienie słońca dają świetne wrażenie. Chociaż czasami natrafimy na niskiej jakości tekstury czy bardzo proste modele 3D, jednak ogólne wrażenie określiłbym pozytywnie. Artystycznej bowiem projekty bohaterów, postaci NPC, a w głównej mierze adwersarzy, są naprawdę genialne. Bo wyobraźmy sobie bossów w tej grze, wielkie futrzaste stworzenia, które z daleka wydają się całkiem milusie, aby po bliższym kontakcie pokazać swoje prawdziwe oblicze. Ogromne kły i wyłupiaste oczy są tak groteskowe w kontraście do przyjemnego futerka, że wydają się jakby dopiero co wyskoczyły z dziecięcych koszmarów. Czułem tutaj zdecydowanie pewną inspiracje skandynawskimi tropami (trolle itp.). Wiewiórkopodobne stworzenia, które głównie zamieszkują ten świat, też są zaprojektowane fantastycznie, aż chciało by się je pogłaskać po tym futerku. Ich ubiory dodatkowo nadają im charakteru, od razu widzimy, czy mamy do czynienia z bandytą, spokojnym kupcem, czy strażnikiem strzegącym porządku. Dodatkowo w grze występuje 6 konkurencyjnych plemion, które też różnią się od siebie wyglądem i ogólnie stylem. Mamy bowiem Miriadów, chodzących w turbanach niczym Hindusi, czy plemię Jagnich, przypominających japońskich samurajów. Wygląd ich zabudowań dopasowany jest też odpowiednio do tych stylów. Fajnie buduje to klimat świata.
Obszar, po którym będziemy się poruszać również mogę uznać za ładny. Mamy kilka różnych biomów, które będziemy zwiedzać i które urozmaicają nam nieco swoim wyglądem rozgrywkę. Od słonecznych archipelagów, po bagna, wyniszczone pustkowia, lasy strefy umiarkowanej czy kompleksy pomarańczowych skał niczym z Australii. W skali makro jest więc różnorodnie, niestety tego samego nie można powiedzieć o skali mikro, ale o tym za chwilę. Ten podział na różne biomy również urozmaica to, w jaki sposób będziemy się poruszali. Porozrzucane wysepki archipelagu przemierzymy tylko na skuterze wodnym bądź też grzbiecie morskiego stworzenia. Rozległe równiny nadawać się będą idealne do pokonywania ich na grzbiecie wierzchowca, a ze skalistych regionów idealnie będzie zlecieć na lotni. Te różne sposoby przemieszczania się zaliczam grze na plus. Jest różnorodnie pod tym względem. Z resztą tak samo dobrze zróżnicowane są walki z czwórką głównych bossów. Nie będę się wdawał w szczegóły, aby nie psuć zabawy, ale każda opiera się na innym sposobie przemieszczania się, przez co za każdym razem jesteśmy czymś zaskakiwani. Tylko no właśnie, cztery walki, trochę mało (jest jeszcze 5 – większy boss, ale ta walka jest standardowa do bólu).
Bardzo dobrym elementem gry jest też system craftingu broni i ekwipunku. Jak to przystało na postapokaliptyczne świat, bronią może być wszystko, od wszelakiego złomu – po przedmioty codziennego użytku. Wszystko to możemy ze sobą łączyć, co w konsekwencji daje naprawdę cudaczne efekty. Bo co powiecie na słuchawkę od prysznica, do której przymocowano ostrze od kosiarki i dodatkowo wzmocniono stalowym prętem zapewniającym obrażenia chemiczne? Kombinacji jest mnóstwo i co bardzo mi przypadło do gustu, raz skonstruowaną broń można dowolnie modyfikować i podmieniać części, nie trzeba budować co chwila nowych konstrukcji. Mamy więc motywacje do tego, aby zaglądać w każdy kąt w poszukiwaniu nowego łupu. Również polska wersja językowa wypadła w grze bardzo dobrze. Głos lektora został dobrany w moim odczuciu bardzo trafnie i idealnie wpisuje się w nieco baśniowy ton całości. Przekład nazw własnych (których w grze jest całą masa) też wypadł całkiem spoko, sporo jest zdrobnień typu “puchcio kopytko”, które dodają grze tylko klimatu.
Pora teraz przejść do elementu, co do którego mam mieszane uczucia, a mianowicie walki. Walka jest efektowna, tego nie da się jej odmówić, jednak im dłużej grałem, tym bardziej wydawała mi się płytka. Z początku menu pełne nieodblokowanych umiejętności i ataków dawało mi poczucie tego, że sporo będzie do odblokowania, więc walka będzie różnorodna. Jednak potem się zorientowałem, że w zasadzie w grze są tylko 4 combosy (nie licząc zagrań typu skok+atak, czy po prostu maschowania ataku), a wszystkie te ciosy do odblokowania to po prostu ich wariacje dla różnych broni. Ciężko więc tu mówić o różnorodności, zwłaszcza że bronie dwuręczne wydawały mi się strasznie wolne. Zazwyczaj próby wyprowadzenia mieczem dwuręcznym ataku kończyły się tym, że dobiegał do mnie przeciwnik i to ja dostawałem obrażenia. Dużo lepiej sprawdzała się dla mnie broń dystansowa, więc większość gry po prostu lawirowałem między przeciwnikami, ostrzeliwując ich z pistoletów. W jednym z przedpremierowych wywiadów twórca gry powiedzia,ł że pewną inspiracją było dla nich Devil May Cry, zapomniał chyba powiedzieć, że chodziło mu o drugą cześć. 🙂 Sytuację ratują tu trochę ciosy specjalne, zwane biogenami i mocami psionicznymi. Tych jest naprawdę sporo, są efektowne i różnorodne. Możemy na przykład spowodować, że przeciwnicy zaczną między sobą walczyć, zostaną wybici do góry wielką pięścią z ziemi lub ostrzelamy ich błyskawicami z palców niczym Palpatine w Gwiezdnych Wojnach. Część przyda się też do eksploracji, jak na przykład grzybki, dzięki którym będziemy mogli odbić się i wskoczyć wyżej w niedostępne miejsca, czy lewitacja, dzięki której przelecimy nad zabójczym szlamem. Niestety również tutaj miałem pewien niedosyt, gdyż w końcowej fazie gry, kiedy zdobyłem już legendarne uzbrojenie i maksymalnie je dopicowałem, zwykłe strzały z pistoletów zadawały dużo więcej obrażeń niż super-duper ataki specjalne, więc w zasadzie korzystanie z nich mijało się z celem.
Jednak nie samą walką RPGi stoją, prawda? Przecież jest jeszcze rozwój bohatera, masa statystyk, różne buildy postaci, dziesiątki zadań pobocznych, podczas których poznajemy ciekawe historie poboczne, no i oczywiście przejmujący wątek główny, prawda? Otóż nie tutaj. Nie jestem w stanie pojąć, dlaczego ta gra była zapowiadana i reklamowana jako RPG akcji. Biomutant ma tyle wspólnego z RPG, co Far Cry 3 czy pierwszy Assassins Creed. Na wstępie musimy wybrać klasę postaci i przydzielić statystyki. Co nam daje wybór danej klasy postaci? Ano to, że będziemy zadawać o 10% więcej obrażeń bronią białą lub że będziemy mieli od razu umiejętność szybkiej zmiany magazynku. Pierdoły, które jakoś szczególnie nie zmienią tego, jak będzie wyglądać gra. Przejdźmy do statystyk. Siła – standardowo, im większa – tym większe zadajemy obrażenia. Żywotność – wiadomo, więcej zdrowia. Inteligencja – większy pasek do ataków specjalnych. Zręczność – kompletnie nie wiem na co wpływa, gra twierdzi, że poruszamy się szybciej, ale specjalnie pod koniec gry pakowałem w tę statystykę, aby sprawdzić i absolutnie nie zauważyłem różnicy. Szczęście – większe szanse na trafienie krytyczne oraz na wypadnięcie drobnego bezużytecznego łupu, którego i tak mamy za dużo. Charyzma – dostajemy lepsze ceny w sklepach (z których i tak nie korzystamy, bo najlepsze rzeczy musimy znaleźć sami, a waluta jest bezużyteczna) oraz możliwość przekonania przywódcy posterunku do poddania się, z której skorzystałem 2 razy. Tak w ciągu prawie 50 godzin, które zajęło mi wymaksowanie gry mogłem 2 RAZY wykorzystać tę statystykę i co najlepsze rozmowy te przebiegały słowo w słowo tak samo. Zresztą nie tylko te…
Przejdźmy więc płynnie do mojego największego zarzutu wobec gry, a mianowicie powtarzalności. I to takiej, która dotyka wiele aspektów. W grze jest kilkanaście unikatowych postaci pobocznych, reszta NPC wygląda podobnie, mówi do nas dokładnie to samo i nawet czasami zleca nam jakieś zadanie, które prawie zawsze polega na tym, że kapitan Lotosów zabił mu dziecko i trzeba się zemścić. Po dziesiątym razie jak usłyszałem tę samą historię, miałem flashbacki z Fallouta 4 i Prestona, który każe nam uratować wioskę. I co najlepsze, kiedy już zabiłem owego kapitana, NPC dalej zlecali mi jego zabicie, mimo iż fizycznie nie było już go na mapie i niemożliwe było ukończenie tych zadań. Zresztą reszta zadań pobocznych nie lepsza, albo mamy odnaleźć jakieś przedmioty, albo gdzieś iść. Zero historii czy najmniejszej głębi. Ale to nie koniec powtarzalności, pamiętacie jak wcześniej mówiłem, że świat jest ładny i różnorodny w skali makro? Otóż tego nie można już powiedzieć o skali mikro. Te same ruiny domów, te same piwnice, te same jaskinie, z tym samym układem, te same fabryki – masakra. Nawet podczas rozmowy z jakimś NPC możemy usłyszeć powtarzające się zdania w ciągu jednego dialogu. Na każdym więc kroku spotyka na recycling, który świadczy o tym, że jednak twórcy mieli bardzo ograniczony budżet.
Wracając jednak do dialogów, są one kompletnie bez sensu. Postacie mówią coś po swojemu, po czym lektor mówi nam co dane zwierzątko chciało przekazać. Często są to jakieś niepowiązane frazesy, które absolutnie nie spinają się w rozmowę. Ktoś mówi “drzewo życia jest ważne” po czym mu odpowiadamy “nie należy patrzeć w przeszłość”, a na to otrzymujemy odpowiedź “życie polega na poznawaniu nowych rzeczy”. Ciężko by było w ten sposób opowiedzieć jakąś wciągającą historię. I faktycznie, gra tego nie robi. Jest drzewo życia, jego 4 korzenie podjadają wielkie stwory, jest w okolicy sześć plemion, które się ze sobą kłócą, twoją matkę zabił drapieżnik, którego teraz musisz pokonać. I tyle. Koniec, kropka, nawet zakończenie, które obejrzałem jest bez większego sensu, ot gra się kończy i tyle. Podobno w grze jest kilka zakończeń, może one mają więcej sensu, nie wiem – na ten moment tego nie widzę. Ja ukończyłem ten tytuł z maksymalnie dobrą karmą, ukończonymi pozostałymi wątkami i byłem zdziwiony jak nijakie było zakończenie. A propos karmy, w grze występuje system moralności, ale jest on do bólu zero-jedynkowy. Albo masz wybór biały i pomagasz wszystkim, albo czarny i zabijasz wszystko. NUDY.
Z Biomutanta RPG jest mizerny. Bez ciekawej historii, zadań pobocznych, wciągającego rozwoju postaci i z bezsensownymi dialogami. Jako gra akcji sprawdza się już lepiej, bez szału, jest co najwyżej poprawnie, ale też monotonnie. Świat gry jest ładny – z ogromną przyjemnością się go przemierza. Ale jest jednak pełen powtarzających się miejscówek. Oprawa wizualna i ogólny klimat gry (w szczególności projekty przeciwników) ratują trochę całość, ale jednak po przejściu gry odczuwam rozczarowanie. Liczyłem po prostu na więcej.
Grę udostępnił wydawca.
Podsumowanie
Zalety
- przyjemna oprawa wizualna,
- duży otwarty świat podzielony na różne biomy,
- walki z bossami,
- crafting,
- polska wersja językowa.
Wady
- powtarzalność wnętrz,
- powtarzalność zadań,
- bezsensowne dialogi,
- nieciekawa historia,
- zero-jedynkowy system karmy,
- klasy postaci i statystyki, które w zasadzie na nic nie wpływają.