Control to zdecydowanie jeden z najbardziej klimatycznych, żeby nie powiedzieć schizowych, tytułów, z jakimi miałem ostatnio do czynienia. Klimat gry wylewa się z ekranu telewizora litrami i zachęca do zagłębiania się w pokręcony świat zjawisk paranormalnych i obiektów mocy. Mimo problemów technicznych, Control to pozycja obowiązkowa, szczególnie w nadchodzące deszczowe, ciemne i złowrogie jesienne wieczory.
Najnowsza gra Remedy Entertainment intrygowała mnie od dłuższego czasu. Mniej lub bardziej szczątkowe informacje na temat Control, jakie z biegiem miesięcy wychodziły na światło dzienne, tylko pogłębiały moje zainteresowanie. Wątki paranormalne, gra osadzona tylko w jednym budynku, zdolności telekinetyczne – tematy być może nieodkrywcze w różnych mediach, lecz nie wykorzystywane bardzo często w grach, szczególnie tych ze średniej i wyższej półki. Jako zatwardziały 'niebieski’ nie miałem nigdy wcześniej okazji zagrać ani w Alana Wake’a ani w Quantum Break, lecz obie te gry cieszą się dużą popularnością. Miałem więc nadzieję, że pierwsza wizyta fińskiego studia na konsoli Sony od kilkunastu lat dorówna swoim 'zielonym’ poprzednikom. Już pierwsza sesja z Control, którą zacząłem jakoś w okolicy godziny drugiej, dała znak, że kolejne noce spędzone z tą grą będą pokręcone, lecz udane.
Na bardzo dobry odbiór Control składa się kilka czynników, o których wspomniałem powyżej. Zacznijmy może od świata gry. Wcielając się w rolę Jesse Faden, naszą przygodę zaczynamy od wejścia do Najstarszej Siedziby – budynku, który w swoich zawsze migrujących murach gości kwaterę główną Federalnego Biura Kontroli. Ta wymyślona (ale czy na pewno?) instytucja zajmuje się wyjaśnianiem i badaniem zjawisk nadprzyrodzonych oraz sianiem dezinformacji w społeczeństwie. Pierwszą postacią, którą spotyka Jesse jest dozorca Ahti, posługujący się mieszanką angielskiego i fińskiego (który Jesse identyfikuje jako szwedzki – przedni żart twórców gry). Od początku wiadomo, że Ahti jest kimś więcej niż tylko sprzątającym i że sam budynek to coś więcej niż zwykły biurowiec. Takiego uczucia niepokoju i niepewności nie czułem w grze dawno. I nie chodzi tutaj o napięcie typowe horrorom, gdzie w każdej chwili możemy spodziewać się nagłego pojawienia się jakiegoś potwora przy głośnym akompaniamencie ścieżki dźwiękowej. Control gra na trochę innych emocjach z pogranicza Z Archiwum X czy filmów Davida Lyncha. Niby wszystko wygląda w porządku, niby nie ma się czym martwić, ale wiadomo, że coś jest nie tak i czekamy tylko aż świat normalny zleje się z tym paranormalnym. Control nie posuwa się może aż tak daleko, gdyż dość szybko dowiadujemy się, że Najstarsza Siedziba jest w trybie blokady z powodu ataku Syku, tajemniczej siły, która przejmuje kontrolę nad ludźmi i zwraca ich przeciwko Jesse i innym pracownikom biura. Wróg jest znany i widoczny, aczkolwiek to skąd się wziął, na jakiej zasadzie robi to, co robi i jak się go pozbyć, to zagadka, której rozwiązania szukamy w trakcie przechodzenia gry.
Sama rozgrywka oferuje kilka niestandardowych rozwiązań, aczkolwiek wpisuje się w standardy wyznaczone przez gry akcji z perspektywy trzeciej osoby. Jesse bardzo szybko wpada w ręce serwobroń – paranormalna broń, która potrafi zmieniać swoją postać, zachowując się jak zwykły pistolet, strzelba czy karabin snajperski. Poszczególne tryby pracy to tak naprawdę inne bronie, aczkolwiek 'magiczny’ charakter tego konkretnego gnata doskonale wpisuje się w świat Control. Nasza bohaterka okazuje się być też bardzo otwarta na uczenie się technik telekinetycznych i parapsychicznych, dzięki czemu potrafi rzucać na odległość prawie wszystkimi elementami środowiska, przejmować umysły istot Syku czy budować przed sobą telekinetyczną tarczę. Żadna z tych umiejętności nie jest być może rewolucyjna w gatunku, lecz ich implementacja jest naprawdę świetna. Szczególnie ataki telekinetyczne, które w moim przypadku były głównym narzędziem walki z przeciwnikami, sprawiają dużo frajdy, podobnie jak, nie przesadzając, rzucanie Lewiatanem w ostatnim God of War. Co ciekawe, nawet gdy Jesse nie znajdzie w zasięgu żadnej butli, kosza czy lampy, jej moc potrafi wyrwać kawałek podłogi albo ściany i cisnąć nim w przeciwnika. Aby ocalić gracza przed monotonią walki, Control ogranicza ataki paranormalne paskiem energii, a ataki serwobroni wyczerpującą się, chociaż regenerującą, amunicją. Trzeba przez to ostrożnie balansować między atakami pistoletowymi a tymi nadprzyrodzonymi. Warto zaznaczyć, że oba rodzaje ofensywy dobrze ze sobą współgrają, a gdyby energia telekinetyczna była nieskończona, najprawdopodobniej przez wszystkie potyczki przeszedłbym prawie wyłącznie rzucając we wrogów gaśnicami i krzesłami.
Pewnym zdziwieniem była dla mnie dość otwarta struktura świata w Control. Spodziewałem się bardziej liniowego doświadczenia, a tym czasem gra oferuje sporo misji pobocznych i nieskończonych zadań typu 'zabij x wrogów w sektorze y’ lub 'pokonaj przeciwnika konkretnym trybem broni, strzałem w głowę’. Oprócz tego w losowych momentach pojawiają się Alarmy Biura, które wymagają szybkiej reakcji, gdyż są aktywne tylko przez 20 minut. Wymagają one pokonania grupy przeciwników w odwiedzonej wcześniej lokacji w Najstarszej Siedzibie, przy czym czasami głównym celem jest ochrona sprzymierzonych żołnierzy lub jakaś inna wymówka, która pozwala grze rzucić w nas falami wrogów. Mimo mojej ogólnej niechęci do tego typu cyklicznych, powtarzalnych misji (*kaszl* Fallout 4 *kaszl* Horizon *kaszl*) uważam, że nie narzucają się one bardzo i nie są na tyle czasochłonne, żeby skutecznie wybić z podążania za główną fabułą. Jeszcze lepiej ma się sprawa z misjami pobocznymi, których jest prawie dwa razy więcej niż misji głównych. Nie dość, że rozszerzają one świat gry o kolejne ciekawe postacie i elementy fabularne, pozwalają one też Jesse zdobyć nowe zdolności, które zdecydowanie pomagają w trakcie podstawowej przygody.
Ponieważ moja natura nie pozwala mi kontynuować aktywnej misji głównej jeśli mam nieskończone misje poboczne, muszę przyznać, że dzięki zdobytym w nich punktom umiejętności, nie miałem żadnych problemów z poziomem trudności Control. Nie licząc kilku potyczek z opcjonalnymi bossami, cała gra okazała się bardzo prosta, po kilku wstępnych porażkach, które nauczyły mnie tego, żeby cały czas się poruszać. Control nie jest strzelanką, w której należy szukać osłony i wystawiać czubek pistoletu, żeby oddać kilka strzałów w kierunku przeciwnika. Główną siłą Jesse jest jej zwinność i szybkość oraz umiejętności błyskawicznych uników. Takie podejście do walki jest dużo bardziej dynamiczne i przez to mniej nudne. Każdy pokonany przeciwnik zostawia za sobą pył, który regeneruje zdrowie bohaterki, więc tym bardziej należy biegać po całym polu walki, aby stale być w pełni zdrowia i energii.
Kolejną zaletą, mimo wpisania się w ramy gier open world, jest dla mnie czas potrzebny do skończenia przygody. Spędziłem z Control około 25 godzin, wliczając w to przejście wszystkich misji dodatkowych, rozegranie wielu Alarmów Biura i pokonaniu wszystkich opcjonalnych bossów. Jest to dla mnie zdecydowanie wystarczający czas, aby dobrze bawić się z tytułem i jeszcze się do niego nie zniechęcić. Rozumiem jednak, że w dobie 100+ godzinnych behemotów w postaci Assassin’s Creed czy nawet Horizon Zero Dawn, nie wszyscy mogą chcieć zapłacić pełną cenę za grę, która oferuje ułamek tej długości.
Z ciężkim sercem muszę wspomnieć jednak o kilku wadach, w tym jednej naprawdę rażącej. Od czasu zerwania z graniem na PC wiele lat temu staram się nie narzekać na spadki w liczbie klatek na sekundę w grach, lecz to, co dzieje się w Control, razi nawet mnie. Grając na premierowej konsoli PS4, praktycznie w każdym momencie, gdy na ekranie pojawi się trochę więcej przeciwników i dojdą do tego efekty świetlne typu iskry czy wybuchy, fpsy spadają nawet do jednocyfrowych wartości. Nie trwa to długo, lecz jest bardzo zauważalne i czasami przeszkadza w walce. Jeśli ktoś nie jest dobrze wprawiony w mechaniki tego typu gier akcji może to mieć spory wpływ na trudność gry i zdecydowanie odbija się na odbiorze tytułu. Z relacji innych graczy wiem, że sytuacja wcale nie jest dużo lepsza na PS4 Pro i Control ma ogólne problemy natury optymalizacyjnej. Można tylko liczyć, że jest to coś, co może zostać naprawione przyszłą łatką.
Byłem też trochę zawiedziony tak zwanymi elementami RPG, czyli ulepszeniami broni czy umiejętności Jesse. Drzewko, w którym odblokowujemy zdolności za punkty zdobyte podczas misji, wpływa na jakość mocy, które bohaterka wykorzystuje podczas walki, lecz nie jest szczególnie bogate w opcje. Mamy do dyspozycji około pięć, sześć umiejętności, a każdy kolejny poziom zwiększa ich efektywność o kilkadziesiąt procent. Dzięki temu możemy rozszerzyć pasek zdrowia czy energii lub wzmocnić ataki telekinetyczne. Z drugiej strony, ulepszenia broni i postaci, które 'wypadają’ z pokonanych przeciwników lub są ukryte w specjalnych kontenerach rozsianych po Najstarszej Siedzibie, uważam za zbyteczne. Nie dość że dostępnych rodzajów jest bardzo dużo (szybsza regeneracja zdrowia, zwiększona siła ataków w głowę, szybkostrzelność, itp.) to dzielą się jeszcze na pięć poziomów zaawansowania. Poziom pierwszy może zmniejszyć odrzut broni o 12% a poziom piąty 'aż’ o 25%. Dodatkowo, gra pozwala trzymać w wyposażeniu ograniczoną liczbę usprawnień, co doprowadza do tego, że dużo czasu trzeba spędzić w menu gry aby przejrzeć aktualnie posiadane przedmioty i pozbyć się tych, których już nie będziemy chcieli. Być może inni gracze znajdą lepsze zastosowanie tych usprawnień, lecz przy wspomnianym dość niskim poziomie trudności, nie wydawało mi się, że mój wybór w tej kwestii miał jakiekolwiek przełożenie na walki z przeciwnikami.
Mimo to, Control nadrabia te niedociągnięcia klimatem, który nieudolnie próbowałem wytłumaczyć w początkowych paragrafach tej opinii. Naprawdę żaden opis nie zastąpi uczucia zatopienia się w tej grze ze słuchawkami na uszach w ciemnym pokoju w nocy. Podkreślam, że nie chodzi tutaj o strach, lecz bardziej o dziwny niepokój. Jeśli tego typu paranormalna atmosfera sci-fi w najmniejszym stopniu Was interesuje to nie powinniście zastanawiać się ani chwili przed zakupem Control.
PLUSY:
- pokręcony klimat świata gry,
- telekineza i lewitacja,
- dobre wyważenie misji fabularnych i pozostałych czynności w półotwartym świecie,
- Ahti,
MINUSY:
- stosunkowo niski poziom trudności,
- dużo bezużytecznych modyfikacji broni i postaci,
- bardzo zauważalne problemy techniczne.
Grę udostępnił wydawca - CDP Dystrybucja Gier.