Digital Dragons to niewątpliwie jedno z najważniejszych wydarzeń dla europejskiej branży gier. Tegoroczna edycja odbyła się w dniach 15-16 maja w Centrum Kongresowym ICE w Krakowie, a ja miałem przyjemność po raz pierwszy w niej uczestniczyć. Zapraszam do zapoznania się z poniższą relacją z Digital Dragons 2023.
Na kilka dni przed rozpoczęciem wydarzenia dostałem dostęp do aplikacji PINE, dzięki której mogłem zaplanować obecność w interesujących mnie prelekcjach, a także przejrzeć mieć dostęp do bazy uczestników wydarzenia i listy podmiotów, jakie reprezentują. Impreza dla mnie zaczęła się już w weekend poprzedzający oficjalną część, kiedy to 14 maja zawitałem w progach Starej Zajezdni w celu odebrania identyfikatora. Na miejscu spotkałem kilku znajomych, m. in. Schemata, założyciela ogólnopolskiej inicjatywy Pogradajmy, w której co miesiąc uczestniczę w Krakowie, jak i ludzi, których dotąd nie poznałem na żywo, a których twórczość podcasterska wypełnia mi sporą część wolnego czasu – m. in. Rafała „Starego Gracza” Szychowskiego oraz reprezentacji MKwadrat Podcast.
Digital Dragons będę wspominał jako świetną możliwość poznania twórców gier, nawiązania nowych znajomości i przetestowania niezależnych gier od mniejszych podmiotów, jednak, nie ukrywam, daniem głównym były dla mnie wykłady i prelekcje. Skoro przy nich jesteśmy, miałem twardy orzech do zgryzienia. W każdej godzinie było kilka interesujących mnie sesji, toteż musiałem dokonać trudnych wyborów i uczestniczyć w tych, które najbardziej mnie zaciekawiły. Pierwszy dzień zacząłem od sesji Ghostrunner Level Design Production Pipeline, w której Marcin Kluzek (One More Level S.A.) w bardzo przystępny sposób przedstawił proces tworzenia ghostrunnerowych poziomów. Największe wrażenie zrobiło na mnie to, jak wiele rzeczy trzeba wziąć pod uwagę przy level designie, aby zadowolić różne typy graczy – od niedzielnych począwszy, na tych, którzy zaglądają w każdy kąt skończywszy. Fajnie było także posłuchać o szlifowaniu leveli pod kątem pacingu, gdzie trzeba wyważyć proporcje elementów ekspozycji fabularnej, walki i eksploracji w taki sposób, aby nie zmęczyć gracza. Następnym punktem imprezy była dla mnie prezentacja Pawła Sasko, osoby odpowiedzialnej za zadania w CD Projekt Red, pt. Constructing characters for The Witcher 3 and Cyberpunk 2077. Prezentacja, należy powiedzieć, bardzo profesjonalnie zrealizowana, a skupiała się na tym, jak należy tworzyć angażujących bohaterów, których losy nie będą obojętne dla graczy. Kolejną prelekcją, w której wziąłem udział, była Legal ways to use music in video games, poprowadzona przez Mateusza Kłudczyńskiego z kancelarii Rymarz Zdort Maruta. Nie ukrywam, że temat muzyki w grach wideo jest mi niezwykle bliski i dzięki prelekcji poszerzyłem swoją wiedzę na temat rodzajów licencji i możliwości wykorzystania utworów muzycznych w procesie tworzenia gry. Po przerwie obiadowej przyszedł czas na kolejne panele. W Show, don’t tell – the nonverbal narrative, prelekcji prowadzonej przez Marię Borys-Piątkowską z Flying Wild Hog oraz Sławomira Uliasza z Reikon Games, autorzy w humorystyczny sposób pokazali, że czasami obraz potrafi powiedzieć więcej niż tysiąc słów i pomimo kilku problemów technicznych prezentacja zrobiła na mnie pozytywne wrażenie. Przy kolejnym panelu, The Paradox of Fun VS Done autorstwa Tomasza Gopa dopisało mi nieco szczęścia. Na sali zjawiłem się kilka minut przed rozpoczęciem wykładu, a już chwilę później przestano wpuszczać ludzi, a z tego co mi wiadomo, sporo zainteresowanych osób musiało zawrócić. Sam wykład był prowadzony w niezwykle atrakcyjny sposób, zaś Gop z nutką autorefleksji i dystansu do swojego dotychczasowego dzielił się niezwykle cennymi radami w temacie zarządzania zespołem. Ostatnim wykładem pierwszego dnia, w którym uczestniczyłem, było Behavior Places – breathing life into the world of Dying Light 2: Stay Human. Jacek Szymonek z Techlandu pokazywał w nim na ciekawych przykładach, w jaki sposób stworzono zachowanie NPC-ów w ich najnowszej grze. Mimo że część prezentacji była mocno techniczna, nawet osoby spoza gamedevu powinny się w niej odnaleźć. Pod koniec pierwszego dnia miała miejsce ceremonia wręczenia Digital Dragon Awards, najbardziej prestiżowych polskich nagród dla twórców gier. Największym zwycięzcą został Techland, który za Dying Light 2 otrzymał dwie nagrody – najważniejszą, Best Polish Game, oraz Best Polish Game Design. W kategorii Best Polish Game Art zwycięzcą, całkiem zasłużenie, okazała się produkcja Draw Distance – Serial Cleaners. Za Best Polish Game Audio smocze jajo otrzymał Blacktail od studia The Parasight. Największe kontrowersje wzbudziła statuetka Best Ongoing Polish Game dla Cyberpunka 2077, uznana przez niektórych za nagrodę pocieszenia dla CD Projekt RED. Była i nagroda dla gry zagranicznej – jajo za Best Foreign Game zgarnął Elden Ring. Wręczono także Special Recognition Award, a tegorocznym laureatem był Łukasz Hacura, założyciel Anshar Studios.
W drugim dniu imprezy postanowiłem skupić się przede wszystkim na prelekcjach związanych z muzyką do gier sound designem. I tak, dzień rozpocząłem od udziału w Upscaling audio pipelines in Evil West, gdzie sound designerzy z Flying Wild Hog, Dawid Mika i Michał Korniewicz przeprowadzili słuchaczy przez proces tworzenia m.in. odgłosów broni występujących w Evil West. Szczególnie ciekawym przykładem był proces tworzenia odgłosu zadawanego pięścią i to, jak długą drogę odbyto, aby nabrał on ostatecznej formy. Następnie wysłuchałem sesji The process of level design, w której Danuty Psuty z Bloober Team przeprowadziła audiencję przez proces tworzenia poziomów, od fazy koncepcyjnej po ostateczny kształt. Kolejnym punktem programu była dla mnie prezentacja Inona Zura, legendarnego twórcy muzyki m. in. do serii Fallout, Baldur’s Gate czy Syberia, pt. Composer and Audio Director Toolbox: Building a memorable and signature score for an “Out of this World” game. Dla osób lubujących się w growej muzyce była to prawdziwa uczta, a sam kompozytor, podzielił się procesem tworzenia muzyki do nadchodzącej gry Starfield. Inon Zur zaapelował do kompozytorów o niestosowanie metody kopiuj-wklej i tworzenie każdej ścieżki dźwiękowej w sposób indywidualny. Kolejna prezentacja, Post-Mortem: Trek to Yomi – Extracting Imperceptible Frequencies of Ancient Music, była równie ciekawa. Cody Johnson tworząc muzykę do jednej z moich ulubionych gier ubiegłego roku, obrał sobie za cel jak najwierniejsze przedstawienie gagaku, klasycznej japońskiej muzyki granej niegdyś na dworach arystokratów. Johnson podszedł do zadania z niezwykłą pasją, odwzorowując oryginalne instrumentarium, a efekt końcowy można uznać za więcej niż zadowalający. Ostatnim wykładem, w jakim miałem okazję uczestniczyć, było At the Wavelengths of Madness, a prowadził go jeden z moich ulubionych kompozytorów, autor muzyki m. in. do serii Risk of Rain, Chris Christodoulou. Co prawda o swojej twórczości mówił on stosunkowo niewiele, za to zwrócił uwagę na poważny problem branży, czyli marginalizowanie pracy kompozytorów. Przeprowadził on ciekawy eksperyment – wyszukał kilka losowych recenzji gier i wpisywał w wyszukiwarkę takie słowa jak „music”, „sound” czy „composer”. Wynik – niemal żadna z recenzji nie wspominała nic o muzyce ani dźwięku. Odwołał się także do sprawy Micka Gordona, twórcy muzyki do m. in. Dooma Eternal i jego głośnego rozbratu z id Software. Pod koniec dnia odbyła się Indie Showcase Gala, na której wręczano nagrody dla niezależnych twórców. Główną nagrodę zdobyła gra SacriFire (Pixelated Milk), drugie miejsce przypadło Tarnished Blood (Juggler Games), zaś trzecie The Wandering Village (Stray Fawn Studio). Nagrodę publiczności otrzymało Backpack Hero (Jaspel), gra polegająca na zarządzaniu ekwipunkiem (trochę na wzór serii Resident Evil) podczas przeprawy po lochach pełnych potworów. Była też nagroda specjalna od Techlandu – wysokiej klasy komputer studio postanowiło odstąpić na rzecz SandmanTeam, twórców Through the Nightmares.
Podsumowując, swój pobyt na Digital Dragons 2023 uważam za niezwykle udany. Wziąłem udział w wielu interesujących prelekcjach, poznałem masę ciekawych ludzi, a także poszerzyłem swoją wiedzę o branży gier. Na koniec chciałbym serdecznie podziękować firmie Krakowski Park Technologiczny sp. z o.o. za umożliwienie mi wzięcia udziału w imprezie. Do zobaczenia, miejmy nadzieję, za rok!