idSoftware powraca ze swoim flagowcem, który od zawsze ma specjalne miejsce w moim serduszku. Doom z 2016 zaserwował nam powrót do tego co kochaliśmy, czyli beztroskie strzelanie, uczucie bycia maszyną do zabijania i przede wszystkim zero bullshitu w postaci chowania się za murkiem czy automatycznego odnawiania zdrowia. Tutaj wchodzimy demonom prosto z buta w ryj(ek), częstujemy toną ołowiu, a jak najdzie ochota, to i piła maszynowa jest pod ręką. Jak mawiał klasyk, to nie my jesteśmy zamknięci z demonami w jednym pomieszczeniu, tylko one z nami. Doom Eternal wjeżdża jeszcze mocniej niż poprzednik. Gra została poprawiona praktycznie w każdym możliwym aspekcie. Wszystkiego jest więcej i lepiej, zaczynając od map, poprzez bronie, a na ruchach naszego Doom Slayera kończąc. To jeszcze nie koniec, bo id sprytnie podniosło poziom trudności względem ostatniej odsłony. Wystarczy chwila nieuwagi, przycupnięcie w miejscu na kilka sekund, zamotanie się z broniami i już jesteśmy oblegani z każdej strony, co na wyższych poziomach trudności kończy się natychmiastowym zgonem. Wszystko to w akompaniamencie genialnej ścieżki dźwiękowej, za którą odpowiada legendarny Mick Gordon. Zwolnijmy jednak na chwilę i poukładajmy wszystko w logiczną całość (o ile w przypadku Dooma można mówić o wolniejszym tempie).
Nasze ostatnie poczynania na Marsie oraz w piekle nie obeszły się bez konsekwencji. Tym razem to piekło przyszło do nas w celu podbicia Ziemi i uczynienia jej źródłem energii, a dokładnie to ludzi, którzy ją zamieszkują. Już na samym początku dowiadujemy się kto jest naszym antagonistą, czyli Khan Maykr – bóstwo obcego pochodzenia, które chce wykorzystać moce piekła dla swojej korzyści. Na jego drodze stanie nie kto inny jak nasz niestrudzony bohater, który będzie orał i tępił wszystko, co tylko nawinie mu się pod celownik. Fabuła rozwija nieco bardziej skrzydła, głównie za sprawą dodatkowych wątków, które dzieją się niejako w tle. Poznamy kawałek historii naszego Doomguy’a, kiedy to pozostał w piekle (tutaj właśnie przydaje się ogranie Dooma 64), gdzie dowiódł przed rasą Nocnych Strażników (Night Sentinels), że nie jest zwykłym śmiertelnikiem, w wyniku czego uzyskał dodatkowe moce i stał się jedyną nadzieją dla ludzkości. Brzmi skomplikowanie? Bez obaw, gra tylko napomina o tym wątku, ale chciałem przedstawić, że dla każdego zainteresowanego jest tutaj coś więcej. No bo kto by pomyślał, że w takiej grze jak Doom Eternal można zagłębiać się w wydarzenia fabularne, które miały miejsce wiele lat temu? Potencjał jest, byle go tylko teraz nie zmarnować!
Podczas całej tej przygody przyjdzie nam odwiedzić szereg różnorakich miejscówek, od zniszczonych metropolii obleganych przez sługusy szatana, poprzez bazę kultystów charakteryzującą się mroźnym i śnieżnym klimatem, a nawet wrócimy w pewnym momencie na Marsa, w stylu godnym jedynie naszego herosa. To tylko wierzchołek góry lodowej, bo map jest znaczniej więcej. W całej fabule przyjdzie nam odwiedzić aż 13 różnych miejscówek, gdzie każda następna różni się znacząco od poprzedniej. Pomiędzy misjami odpoczniemy we własnej Fortecy Zagłady, gdzie możemy wykorzystać zdobyte baterie w misjach (np. aby odblokować ulepszenia broni czy pancerza), zerknąć na zdobyte figurki czy posłuchać kultowych utworów z innych produkcji idSoftware (od Wolfa 3D po Dooma 2016), które również są poukrywane w misjach. Można nawet zjechać do własnego więzienia i przetestować nowe bronie czy akcesoria bez stresu o utratę życia. Wrócę jeszcze na chwilę do sekretów, bo trochę ich jest. Obok figurek oraz albumów odkryjemy również cheaty, które można wykorzystać przy powtarzaniu misji, kryształy oraz żetony pretorskie ulepszające nasz pancerz czy dające dodatkowe umiejętności, modboty dające modyfikacje do broni, runy znane z poprzedniej gry, a na klasycznych notatkach kończąc. Jak sami widzicie, jest tego sporo i zaglądanie do każdej mysiej dziury ma swoje zalety. Brakowało mi jedynie sekretów w postaci klasycznych etapów, które były genialnym zagraniem na nostalgii. Całość można zamknąć w okolicach 20 – 30 godzin, co jak na solowego shootera jest bardzo dobrym wynikiem. Gwarantuję, że przez ani jedną minutę nie będziecie się nudzić.
Pora na prawdziwe mięso, czyli gameplay polany najznamienitszym miodem w postaci naszego oręża, bo o to w Doom Eternal właśnie chodzi i za to ją kochamy. Powiem krótko, jest MOC! Pisałem już, że id poprawiło poruszanie i zachowanie naszej postaci w niemal każdym wymiarze. Było dobrze, a jest jeszcze lepiej. Nasz „chłopek” zyskał możliwość robienia szybkich podwójnych odskoków (dashy) w dowolnym kierunku, wspinania się po ścianach (w wybranych miejscach), armatki na ramieniu, która nie tylko wypluwa granaty, ale również robi za miotacz ognia, potężnego uderzenia z piąchy oraz sztyletu, który zobaczymy głównie w efektownych wykończeniach. Zabójstwa chwały, bo tak właśnie nazywają się wykończenia to coś, na co można patrzeć godzinami. Każdego demona, małego i dużego, można wykończyć na kilka sposobów. Wszystko zależy, czy będziemy to chcieli zrobić od frontu, boku, a może nawet od tyłu. Zanim jednak wykończymy biednego demona, musimy go najpierw zmiękczyć, a jest czym. Powracają znane nam już brońki, takie jak strzelba, super strzelba, karabin maszynowy, rakietnica czy rzecz jasna BFG, bez którego nie byłoby Dooma. Nowością jest Balista, czyli coś w rodzaju kuszy, ale ze znacznie mocniejszym pierd… uderzeniem oraz Unmaykr, który korzysta z tej samej amunicji co BFG, ale zamiast jednego pocisku zmiatającego wszystko w pobliżu, walimy bardziej jak z karabinu maszynowego. Czyżbym słyszał jęk zawodu, że tylko 2 nowe bronie? Bez obaw, każdą broń (poza BFG i Unmaykr) można zmodyfikować na 2 różne sposoby. Taką strzelbę można przerobić na granatnik, albo strzelbę automatyczną, która zjada magazynek w kilka sekund. Super Strzebla dostała hak, dzięki któremu przyciągniemy się do dowolnego przeciwnika, a ulepszony na maksa podpala przeciwników! No właśnie, każdą modyfikację można jeszcze dodatkowo ulepszać, a na końcu mamy mistrzowskie ulepszenie, do którego trzeba wykonać jakieś zadanie (np. zniszczyć 20 wieżyczek arachnotrona granatem ze strzelby, itd.). Punkty do ulepszeń zdobywamy za kończenie kolejnych kill roomów, sekretnych starć czy wyzwań Slayera. Podobnie jak w poprzedniku, model strzelania każdą bronią to najwyższa półka, wręcz poziom mistrzowski. Jedynie produkcje Bungie mogą dorównać temu feelingowi. Każdy wystrzał jest mięsisty, czuć jego moc, a dodatkowo widać teraz odrywające się elementy mięsa z demonów. Coś z czego dobrze znamy idSoftware, które nie zawodzi po raz kolejny.
Na osobny akapit zasługuje również plejada demonów, do której będziemy walić (hue hue). Obok starej gwardii w postaci Cacodemona, Barona Piekieł, Tyrana, Pinkiego, Arachnotrona, wjeżdżają całkowicie nowe mordy, jak chociażby bardzo irytująca imitacja węża, nazwana tutaj Harapem (Whiplash w oryginale, które wg mnie brzmi znacznie lepiej). Nie dość, pełza po ziemi bardzo szybko, przez co trudno go trafić to jeszcze uderza płomiennym batem z dystansu. Napsuje Wam sporo krwi, szczególnie na wyższych poziomach trudności. Kolejnym bydlakiem jest Najeźdźca (Marauder), którego nie załatwimy sobie od tak po prostu strzelając. W Doom Eternal pojawiła się nowa mechanika, którą spotkamy przy raptem kilku przeciwnikach. Musimy wyczekać odpowiedni moment, kiedy będzie można w niego strzelić, aby go wybić z rytmu i wtedy można zadawać obrażenia. Moment ten charakteryzuje się zielonym błyskiem z oczu. Teraz wyobraźcie sobie, że biegacie po pokoju pełnym demonów, małych i tych potężnych, a na dodatek wjeżdża ten Najeźdźca, który potrafi Was zdjąć paroma uderzeniami i będzie za Wami non-stop biegać, jak cała reszta zresztą. Tak więc robicie sobie z nim duel w gronie kilkunastu innych demonów na środku areny i jest fajnie. W Doom Eternal nie ma nudy, a tego typu przeciwnicy powodują, że bezsensowne strzelanie trzeba zamienić na myślenie. Tutaj jest kolejny atut względem ostatniej odsłony. Mapy są większe, a przez to jest więcej tzw. „kill roomów”, ale nie jest już tak perfidnie oddzielone nudnymi korytarzami jak to miało miejsce ostatnio. Rozgrywka jest znacznie płynniejsza, poza pokojami pełnymi przeciwników mamy elementy platformowe, zagadki, zdarzają się nawet grupki przeciwników walczące między sobą. Mamy uczucie, że coś się dzieje na tej mapie, a nie tylko przechodzenie z jednego punktu do drugiego, gdzie czekają na nas gotowe na rzeź pomioty.
Od strony technicznej Doom Eternal prezentuje się wybornie. Wszystko śmiga w żelaznych 60 klatkach, a przy tym wygląda zacnie. Nie wiem jak id tego dokonało, ale mam wrażenie, że tekstury i otoczenie są jeszcze ładniejsze niż ostatnio. Kolory są jeszcze żywsze, a otoczenie niejednokrotnie powoduje, że odruchowo wciskamy przycisk share na padzie. Bronie, etapy, animacja wykończeń, postacie wrogów, wszystko zostało wykonane z najwyższym pietyzmem i robi robotę. Wiadomo, że jak ktoś będzie się chciał doszukiwać słabych tekstur to je znajdzie, bo generacja ma już swoje limity. Co nie zmienia faktu, że ilość włożonej pracy widać gołym okiem. Już nie mogę się doczekać kolejnego Dooma na następnej generacji, to będzie orgazm dla oczu i uszu.
Do tej beczki miodu muszę dodać łyżkę dziegciu, ale taką bardzo malutką, której większość z Was nawet nie poczuje. Największy minus to tryb Battlemode. Nie wiem kto wpadł na pomysł wsadzenia 3 osobowych meczy w postaci 2 demonów na 1 doomslayera. Tryb ten jest nudny, bez polotu, a do tego pełen problemów. Ne byliśmy się w stanie połączyć ze znajomym, aby grać demonami na kogoś losowego, a chyba o to tutaj powinno chodzić. W prywatnym meczu nie było problemu, ale do publicznego za cholerę nie mogliśmy wejść razem. Battlemode daje nam do wyboru mamy 5 demonów, każdy z różnych zasobem umiejętności oraz slayera. 3 rundy i wygrywa najlepszy. Pomiędzy rundami możemy wybrać jedno z kilku ulepszeń, zarówno po jednej jak i drugiej stronie. Problem w tym wszystkim jest taki, że grając w tym trybie w ogóle nie czułem frajdy. Domyślam się, że klasyczne areny w trybie deathmatch zostały usunięte, aby nie robić konkurencji biednemu Quake Champions, który jakoś jeszcze tam ciągnie. Wciskanie takiego trybu na siłę, gdzie można było bardziej rozwinąć singla, uznaję za solidny policzek. Obok kiepskiego trybu online muszę przyczepić się do jeszcze jednej rzeczy, a dokładnie do odskoków (dashy), które niejednokrotnie powodowały u mnie frustracje poprzez blokowanie się na demonach. Rozumiem, że nie przelecimy przez nie jak przez duchy, ale niekiedy blokujemy się nawet na najmniejszych jak na ścianie. Nie brzmi to jakoś dramatycznie, ale gdy na małej arenie zostaniecie ściśnięci przez kilku dryblasów i chcecie szybko uciec, a tutaj jakaś mała popierdółka was zablokuje to będzie lecieć mięso. Ostatnią rzeczą do jakiej chciałbym się jeszcze doczepić to elementy platformowe w niektórych miejscach. Czasami miałem wrażenie jakbym grał w pierwszoosobowe Mario i chyba taki był zamysł autorów. Szkoda, że bardziej to denerwowało niż dostarczało fun. No bo lecimy sobie przez mapę, wszystko ładnie i pięknie, już ślinimy się na kolejną rozwałkę, a tutaj nagle ni z gruchy i pietruchy jakaś sekcja ze spadającymi platformami, płomiennymi obrotowymi kijkami, a na końcu wspinaczka po kilku ścianach, z której spadamy bo uderzyliśmy parę centymetrów obok strefy zaczepienia i całość powtarzamy raz jeszcze. Nie mam nic przeciwko elementom platformowym w grach, ale tutaj częściej burzyły tzw. „flow” niż wprowadzały jakieś urozmaicenie. Więcej grzechów nie stwierdzono, a te powyższe są tak znikome, że większość z Was pewnie ich nawet nie zauważy, no bo kto kupuje Dooma dla multika, bądźmy poważni.
Nie mogę zakończyć tej opinii bez wspomnienia o ścieżce dźwiękowej, która obok soczystego gameplayu jest chyba najważniejszym czynnikiem powodującymi pojawienie się banana na ryju, gdy tylko zaczyna się zadyma. Nie przepadam zbytnio za metalem, ale kawałki stworzone na potrzeby tej gry to czysty majstersztyk. Są wolniejsze kawałki, na potrzeby eksploracji oraz te z prawdziwym kopem, przy których głowa sama lata w górę i dół. Nie wyobrażam sobie tej gry w innych klimatach (o trailerze z jakimś pseudo hip-hopem zapominamy raz dwa), a granie na słuchawkach czy porządnym kinie domowym to wręcz obowiązek. Rąbanie kolejnych fagasów przy tych jakże mocnych brzmieniach to rozrywka, którą zapamiętam na długo. Brawa dla każdego kto brał udział przy tworzeniu tych utworów, bo ilość jest naprawdę imponująca. Na każdej mapie słyszymy inne kawałki, zapomnijcie o powtórkach, a nawet jeśli były to moje ucho nie było w stanie ich wyłapać, czyli cel spełniony. Pisałem już o tym wcześniej, ale obok muzyki zrobionej specjalnie dla tej części mamy również możliwość odsłuchania starych kawałków, takich jak nuta z pierwszego etapu Dooma, Into Sandy’s City z Dooma II, motywy z Quake’ów, Wolfa 3D, a nawet Dooma 2016. Wszystko można odsłuchać w naszej Fortecy, po znalezieniu albumów w poszczególnych misjach.
Miałem się nie rozpisywać, ale wyszło jak wyszło. Doom zawsze powodował u mnie szybsze bicie serca i tutaj jest podobnie. Każda rozwałka, każdy wystrzelony nabój, każde szlachtowanie oraz każdy utwór grający w tle to pokłady frajdy, których na próżno szukać gdzie indziej. Mamy dopiero marzec, ale mogę już teraz się założyć, że Doom Eternal otrzyma niejedną nagrodę za shootera roku. Od czasu Dooma z 2016 nie bawiłem się tak dobrze w żadnej strzelance. To po prostu czysty fun, który polega na napieprzaniu we wszystko co się rusza i parciu przed siebie, czyli to, co kiedyś bawiło nas za dzieciaka i bawi do teraz. Jeśli ktokolwiek z Was jeszcze nie miał okazji grać w jakąkolwiek część, to musicie koniecznie nadrobić, łącznie z klasykami, które do dzisiaj są grywalne jak cholera. Dałbym jej 5 gwiazdek, ale przez ten mutlik jakoś nie mogłem, no po prostu zmierził mnie niesamowicie. Poza tym dostaliśmy majstersztyk już na samym początku 2020 roku, a id zapowiedziało 2 kolejne dodatki, a co ważniejsze singlowe! Dobrze, że się uczą i oby tak dalej.
PLUSY:
- mega płynne poruszanie się,
- mięsiste strzelanie,
- efektowne wykończenia,
- ścieżka dźwiękowa,
- rozbudowane mapy,
- sporo rzeczy do ulepszania.
MINUSY:
- tryb Battlemode,
- sporadyczne blokady odskoków,
- niekiedy elementy platformowe.
Doom Eternal udostępnił wydawca.