Od nostalgicznej rozwałki, przez zwiększenie nacisku na zręczność, aż po tarczę i klimat średniowiecza. Doom: The Dark Ages to prequel dwóch ostatnich tytułów z serii, który niezmiennie postawi nas naprzeciw armii demonów. Jucha gwarantowana, ale czy jej rozlew jest wart naszego czasu?
Od triumfalnego powrotu w 2016 roku Doom jest gwarancją jakości. Niezobowiązującej jatki, siania pełnego krwi demonów zniszczenia oraz okazjonalnego tańca. To boomer shooter, gdzie nikt nie straszy pikselami. Wyłączasz mózg i ciśniesz przed siebie. Ten rdzeń pozostaje niezmieniony, choć odpowiedzialne za grę id Software lubi eksperymenty. Eternal dostał trochę po uszach, roszcząc sobie prawo dorzucenia do tej mieszanki elementów platformowych, ale wciąż dowoził wszystkie powyższe podstawy (osobiście i tę część lubię!). The Dark Ages miał znów oferować nieco odmienioną twarz, która po zapowiedziach budziła obawy o zbyt dużym spowolnieniu akcji. Paradoks tej gry jest taki, że Doom Slayer niby wolniejszy, ale akcja przyspieszyła.
Jucha, tarcza i jakieś głupoty
Doom: The Dark Ages jest prequelem wydarzeń, które poznaliśmy w poprzednich częściach. Cofa naszego uroczego protagonistę do momentu, kiedy był bronią specjalną królów, bogów i innych odprysków tutejszego średniowiecza. Zwiastunem mordu i siłą nie do zatrzymania. Chłopcem na posyłki, który zniszczy wszystkie zasieki wroga i przechyli szalę zwycięstwa na właściwą stronę.
id Software nieustannie wierzy, że ktokolwiek się tym wątkiem interesuje. Próbuje zaszczepić w nas ciekawość długimi cut-scenkami, choć zapomina o wylaniu należytych fundamentów. Wrzuceni jesteśmy w sam środek akcji – tu jest król, tu jest zły, tu kobieta, a tu ty. Może gdyby opowiedzieli to tak zgrabnie, jak ja, to człowiek nie czułby zmęczenia kolejnym rzucaniem nas na jakąś oś wydarzeń z podgatunku zbędnych. Nawet nie mam zamiaru zaprzątać sobie tym głowy i marnować waszego czasu. Jeśli grasz w Dooma stricte dla fabuły, to wyślij smsa o treści TAK na numer 0700ŁOWCY, a w odpowiedzi dostaniesz namiar na lekarza. Myślę, że jest jeszcze szansa to cofnąć i nakierować na właściwe tory – lub grę z lepszym wątkiem!
W sytuacji wyjątkowej zawziętości i próby okiełznania wydarzeń problemem może być przypadłość niedawnych gier wydawanych przez Bethesda. Brak możliwości łatwej zmiany języka gry. Innymi słowy, jesteś w Polsce i po Polsku będą tutejsze postacie do Ciebie mówić. Niby nie zbrodnia, wszystkie dzieci nie nadążające czytać napisów na pewno docenią (bo przecież one są targetem Dooma, prawda?), ale na nieszczęście moich uszu mam internet i mogłem skosztować oryginalny voice-acting. Przepaść, czytelniku, przepaść.
Jak już odbębniliśmy zarys opowieści, to przejdźmy do najważniejszego – tarczy! To ona będzie naszą najnowszą i najświeższą zabawką, a i wokół niej nomen omen kręcić się będzie gameplay. Już od pierwszych chwil zaznajomieni będziemy z jej mocą, która potrafi zdewastować słabszych, osłabić większych i zablokować wszystkie pociski. Moja miłość do tej rozwałki zaczęła się po dwóch minutach gry (!), kiedy dane mi było zrobić pierwszą szarżę, rozbryzgując szczątki przeciwnika na ekranie – tak, jestem prymitywem i to wystarczyło! Te wjazdy będą tu cykliczne i cyklicznie będą niosły uśmiech na ustach grającego. To właśnie tu tkwi esencja takich gier.
Oczywiście na tym założenia naszego okrągłego przyjaciela się nie kończą. Dostaniemy namiastkę Marvelowego Kapitana, kiedy przyjdzie nam nią rzucać w kierunku wroga, a jej moc obronna będzie zbliżona do jej prawilnego Amerykańskiego kuzyna. Gra stawia tym samym na skracanie dystansu. Praktycznie nieustanną walkę w zwarciu, gdzie rodzi się ten wspomniany paradoks. My może i mniej mobilni, ale wokół dzieje się dużo i tempo bywa zawrotne.
Dark Ages wprowadza coraz bardziej popularny w gamingu system parowania. Wiadomo, że to nie nowość, ale zaczynam dostrzegać coraz więcej gatunków z tym romansujących – dość powiedzieć, że ostatnio zrobił to jRPG! Wszystkie zielone ciosy i pociski lecące w naszą stronę można lub należy odbić. Czasem poskutkuje to zniszczeniem jakiegoś działa, innym razem oszołomieniem wroga i otwarciem możliwości zadawania większych obrażeń.
Mamy wtedy otwartą drogę do skorzystania z narzędzi mordu, których liczba została dość sztucznie napompowana. Zdobywane pukawki często stanowią odmienną wersję tego, co już mamy w kieszeni, ale wszystkie trzymają się standardów serii. Shotgun, karabin zwykły, elektryczny i sypanie we wrogów czaszkami, bo… czemu nie? I choć skorzystasz na częstych zmianach i dostosowaniu broni pod przeciwnika, to takie rzeczy nie są obligatoryjne. Baw się, czym chcesz, mówi id Software i tak tłukłem, kogo mogłem z pięści, czy innego kiścienia.
To te momenty w krótkim dystansie dawały najwięcej frajdy i to mimo dość kontrowersyjnej rezygnacji z efektownych morderstw. Rozrywanie przeciwnika z poziomu nosiu do nosia tu występuje, ale znacznie rzadziej, co i mnie smuci. Nie czułem, jakoby zaburzały dynamikę starć w poprzednich częściach, a taki argument przeciw nim usłyszałem. Doom musi być efektowny. To nas nakręca i taka ujma może nie wszystkich ucieszyć. Uspokajam jednak, że nie uszczupli ona znacząco waszej codziennej dawki juchy i dopaminy. Wpadasz, blokujesz, parujesz, a wrogów na ekranie cała armia. Cały czas coś się dzieje…
Średniowieczny projekt
…dopóki nie przestanie, bo gra lubi zaciągać hamulec ręczny i oczekiwać od nas eksploracji. Nie wiem, czy to niezbędny element Dooma dla wszystkich zwolenników serii, więc dla bezpieczeństwa polecam zacisnąć zęby w imię walki z demonami. Takich momentów może nie ma przesadnie dużo, nie są zbyt czasochłonne, ale podstępem są od nas wymuszane/oczekiwane. To za nimi ukryta jest ewolucja naszych pukawek i przystępniejszy gameplay. Zbieramy tu złoto i inne kryształy, żeby bronie robiły większe lub fajniejsze kuku tym wszystkim paskudom. Czy da się to totalnie pominąć? Da, a jakieś minimum przyzwoitości twórcy zawsze postawią przed naszą twarzą na głównej trasie. Tyle że niekoniecznie o takiego Dooma nic nie robiłem, żeby tkwić w tej niedoli.
Potęguje to dłużyzny, które niestety tej grze towarzyszą. Momenty, kiedy masz po prostu dość. Kiedy zapętlony w tej całej akcji mózg wysyła Ci informację, że kręcisz się w kółko. Projekt tych poziomów po prostu zyskałby na zwiększeniu dynamiki. Skoro już gameplay i natłok wydarzeń nam to skutecznie wmawia, to nie chcemy sobie przypominać, że ten Slayer jest po prawdzie dość powolny. Wszelka eksploracja, choć opcjonalna, nie wnosiła tu zbyt wiele i przypominała o dość rozciągniętym formacie tutejszych misji nazwanych rozdziałami. Fala, znajdźka/odnoga, fala, znajdźka/odnoga, dwie fale, znajdźka/odnoga, fala, koniec. Pomimo sympatii do tej rozwałki, to wszystko ma swoje granice, a bardziej skondensowana forma działałaby tylko na plus. Nawet jeśli kosztem tego byłaby to zwyczajnie krótsza gra – tę naprędce idzie zamknąć w 10h, ale liżąc ściany, spokojnie ten czas PODWOISZ. Dla mnie to dość sztuczna forma rozciągnięcia. Trudno mi się z nią pogodzić w filmach, które czują potrzebę trwania przynajmniej 2h, choć materiału mają na pół. Teraz zaczynam to wytykać i w tej gałęzi rozrywki. Jakoś nie słyszałem, żeby Clair Obscur dostało po uszach za bycie relatywnie krótkim jRPGiem.
Dungeons, dragons & titans
Skłamałem delikatnie, pisząc, że tarcza jest tym najświeższym dodatkiem do serii. Ta quasi-średniowieczna otoczka przyniosła jeszcze większe maszyny mordu niż sam Slayer. Najwyraźniej Ci kroczący tu tytani przerośli jego raczkujące możliwości, a do walki z nimi należy się przesiąść do dorównującego im rozmiarami mecha. Atlan mu na imię, a Rocky przezywali go na dzielni. Gigantyczna kupa żelaza, której gameplay zamyka się na prostackich wymianach uprzejmości pięścią – i to mówię z poziomu fana beat’em upów. Ma to nieść kolejną dawkę efekciarstwa, która mija się z powołaniem. W tym menu głównie zapisana jest wtórność i idąca z nią w parze nuda. To taki motyw, który ma przyspieszyć bicie serca wszystkich dzieci, które jeszcze tworzą federację walczących potworów ze swoich zabawek, a ulubiony miś to niezwyciężony czempion.
Najpewniej przeczytacie w innych tekstach, że smok na tym tle wypada lepiej. Cóż, nisko to była zawieszona poprzeczka, więc jest to dość oczywiste stwierdzenie. Warto jednak dodać, że niewiele lepiej i choć sam lot smokiem jest faktycznie efektowny, tak walka oparta na namierzaniu i unikach już niekoniecznie. Grę musimy najpierw poinformować, że zamierzamy stanąć do boju z danym działem, a potem kierunkowymi przyciskami wykonamy uniki. Myślę, że na Commodore 64 byłby to ubaw po pachy, ale dziś jest jedynie zapychaczem. Na szczęście nie rozsiedli się z tym motywem zbyt wygodnie i nie nadużywają go znacząco – inna sprawa, że jak już jest, to wlatuje pełen dłużyzn i chęci wylądowania.
Mroczne wieki?
Mam wręcz wrażenie, że to tymi zabawkami chcieli przede wszystkim ugryźć tę średniowieczną otoczkę. Dopuścili się stylistycznej mieszanki, gdzie ta pradawna polewa jest rzadko odczuwalna. Na papierze czytam Dark Ages, w opisach o dawnych czasach, ale moje oko rejestruje dokładnie to samo, co już widziałem w poprzednich częściach. Cechy Dooma są tu nadrzędne, co mimo wszystko powinno uspokoić nieprzekonanych. Ja tu dalej widzę sci-fi, ja tu dalej morduje znanymi broniami, a już na pewno wybijam znane potwory. Trochę żal, że zabrakło odwagi w tej materii, a jeszcze większy, że tak olewczo podeszli do bossów. Oni często stanowią motor napędowy w takich grach, a tu id Software poszło na skróty. Otóż notorycznie za “bossa” będzie robił przerośnięty mobek otoczony tarczami. Tarcze to morale jego armii, które spada z każdym wybitym stworem. Zabijesz ich – zabijesz jego. Pomysłowe? Niekoniecznie. Niby to tylko kolejna wymówka do eksterminacji, na którą nie powinienem się obrażać, ale ja tu mam przede wszystkim problem z brakiem budzących grozę i wyjątkowych generałów. Pamiętam walki z bossami Dooma 2016, a nie pamiętam z Dooma: The Dark Ages. Dokładne wyliczenia, co i kiedy ogrywałem, z grzeczności odpuszczę.
Żeby jednak nie panowała tu narracja, że ten recenzent do wszystkiego się dowali (choć ma takie skillsy!), to przyznam, że dotkliwa strata w szeregach muzyków jest nieodczuwalna. Te radosne melodie tu przygrywające, napędzają do takiego samego zniszczenia, jak te z poprzednich gier. Już od menu jest dobrze i chce się strzelać, a wszystkie dźwięki w trakcie nas z tego rytmu nie wybiją!
Podsumowanie
Dooma należy przede wszystkim rozliczać za to, od czego jest. Ma siać zniszczenie i dawać radość z mordu demonów maści wszelakiej. Dark Ages jest tego świetnym reprezentantem. Wszelkie zmienne w postaci parowania i blokowania bardzo dobrze się odnalazły w tym uniwersum, a ewentualny brak tarczy w przyszłości będzie okupiony smutkiem grających – to jest tak dobra broń! Problemy tej gry zaczynają się w momencie, gdy bitewny kurz opadnie. Wtedy doskwierać będą dłużyzny, ociężałe ruchy, wymuszona eksploracja i, o zgrozo, fabuła. Nic nie ugrali też na efekciarskich segmentach dla tych, co stawiają jeszcze domki z piasku i udają smoka skacząc z drzewa. To nie tego szukam w Doomie, ale biorę to na klatę, jako zło konieczne – bo jakaś narracja być musi i jakaś faza przejściowa między walkami też. Będzie to więc Doom ze swoimi problemami. I jakkolwiek nie docenić odwagi do częstych zmian, to finalnie my i tak chcemy od tej gry tego samego. Cała reszta to już ryzyko niewspółmierne z potencjalnym zyskiem.
PS: Screeny pochodzą z oficjalnych źródeł, gdyż gra na Steam nie pozwoliła mi robić swoich. Powód nie jest mi znany, ale to jedyny defekt tej wersji. Optymalizacyjnie to kolejna świetna robota, która sprawdzi się na wielu nawet starszych sprzętach. Steam Deck dostanie zawału przy przedstawianiu twórców, ale na poczciwym blaszaku już tylko radość.
Zalety
- Tarcza stanowi tu rdzeń rozgrywki i broni tego tak dzielnie, jak Slayera przed wszystkimi kulami – genialna broń
- Tempo rozgrywki – bo ciągłe skracanie dystansu i konieczność parowania je skutecznie generują
- Narzędzia mordu może i ilościowo są sztucznie zawyżone (sporo tu alternatyw tego samego), ale większość daje radę, a te na krótki dystans uwielbiam
- Pomimo dotkliwej straty w szeregach twórców, muzyka wciąż napędza do zniszczenia
- Bardzo dobra optymalizacja – nawet na starszym sprzęcie i niższych ustawieniach wygląda i działa świetnie
Wady
- Okazjonalne dłużyny wynikające z wymuszonej eksploracji i leniwych decyzji na polu walki – tj. bossowie nie będący bossami, oczekujący zbicia ich umownej tarczy
- Smok i Tytan niosą ze sobą głównie nudę
- Fabuła godna przytrzymania spacji/skipnięcia, bez możliwości łatwej zmiany języka