Dragon’s Dogma 2 – Recenzja

17 maja 2024
0
2/5
Opis gry:

Dragon’s Dogma 2 to RPG akcji stworzony przez firmę Capcom. Fani długo czekali na kontynuację, bo aż 12 lat. Wcielamy się w tak zwanego Arisena. Postać, której smok ukradł serce i która może przewodzić tajemniczymi pionkami. Rozpoczyna się kolejny cykl ratowania świata. Pozostaje tylko pytanie: Czy warto?

Dragon’s Dogma 2 to RPG akcji stworzony przez firmę Capcom. Po 12 latach fani w końcu dostali wyczekiwaną nową odsłonę znaną z walk z dużymi przeciwnikami oraz korzystania z pomocy tak zwanych pionków. Sam swego czasu zdobyłem platynkę w wersji na PS3 i bawiłem się przy tym dobrze. Przez co chętnie zgłosiłem się do sprawdzenia omawianego tytułu. Gdybym tylko wiedział co mnie czeka… Już na wstępie powiem, że dawno żadna gra z takim zaangażowaniem nie próbowała pozbawić mnie jakiejkolwiek radości z grania. Dogmie się udało niestety mocno zniechęcić mnie do odpalania konsoli. Ale po kolei…

Na wstępie trzeba poruszyć kwestię tego, co głównie trzyma gracza w świecie RPG – fabuły. I niestety w tym konkretnym aspekcie Dragon’s Dogma 2 absolutnie nie dowozi. Mamy tu maksymalnie generyczną opowieść fantasy. Wręcz do bólu sztampową. Mam wrażenie, że w dzisiejszych czasach spokojnie sztuczna inteligencja mogłaby napisać znacznie lepszy wątek główny. A jak z zadaniami pobocznymi? Z przykrością powiem, że nie lepiej. Jedynym zadaniem, które wybija się ponad przeciętność to linia związana z zagadkami Sfinksa. A i to nie w całości, bo głupotą było umieszczenie zadania, które wymagało od nas nagle przypomnienia sobie w którym miejscu w świecie gry podnieśliśmy pierwszą znajdźkę. Nie pamiętasz graczu? No to teraz biegaj po całej mapie.

No, a skoro o bieganiu mowa. Gra posiada niesamowicie mocny vibe backtrackingu. Notorycznie musimy biegać z jednego końca mapy na drugi, gdy realizujemy jakieś zadania. Wszystko wynika z faktu sztucznie ograniczonej szybkiej podróży. Twórcy tłumaczyli się, że to taki zamysł artystyczny, ale nic ciekawego za tym nie idzie poza marnowaniem czasu gracza. Są bowiem kamienie teleportacji w miastach, ale by z nich skorzystać musimy mieć specjalny jednorazowy mały kamyczek. A jest to rzecz, którą znajdujemy w bardzo małych ilościach. Nie rozumiem co stało na przeszkodzie by na miarę współczesnych gier dać opcję przenoszenia się za darmo pomiędzy odkrytymi kamieniami teleportu. Są też specjalne woły jeżdżące miedzy miastami, ale praktycznie przy każdej takiej podróży po drodze czeka nas atak przeciwników. I jeśli trafią się gobliny, czy bandyci to niema problemu. Zaraz pojedziemy dalej. Ale wleci coś większego to skasuje nam wóz i następną połowę drogi lecimy i tak na pieszo. W regionie pustynnym spotkało mnie to dosłownie 5 razy pod rząd. A dystanse te nie są małe i często na głowie dokładnie w tych samych miejscach ląduje nam jakaś maszkara.

Ogólnie cały obszar gry tylko buduje iluzję otwartego świata na miarę wagi decyzji w tych serialowych tytułach. W Dogmie jednak bardzo szybko tą iluzję odkrywamy i będzie ona nas uwierać do samego końca. Mapa gry jest bowiem w zasadzie siecią korytarzy z okazjonalnie jakimiś nieco szerszymi polankami. Sprowadza się to do obrania najbardziej optymalnej trasy i olania pozostałych, bo nic ciekawego tam nie znajdziemy. Eksploracja jest bezcelowa, gdyż prowadzi jedynie do kolejnych walk z tymi samymi mobkami. Są co prawda skrzynie, ale znajdziemy w nich albo barachło albo jeden z nielicznych elementów ekwipunku z tym, że i tak te dostępne w sklepie są z reguły lepsze. No i możemy też znaleźć jakiś przedmiot związany z zadaniem pobocznym, ale gra nas o tym nie poinformuje. Sprzedamy potem takowy i zadanie z nim związane będzie niemożliwe do ukończenia. Nie rozumiem w czym był problem, aby na miarę normalnych gier oznaczać jakoś przedmioty związane z zadaniami. Całość tego systemu przemierzania mapy ratuje trochę cykl dnia i nocy, bo zauważalnie wpływa na otocznie. W nocy robi się naprawdę ciemno i trzeba uważać gdzie się idzie. Wyłażą też w ów czas wszelkie nieumarłe istoty i mogą nękać podróżnych.

Głównym problemem Dragon’s Dogma 2 jest ta wszechobecna nieczytelność i archaiczność. Cały projekt gry wygląda jakby mógł wyjść te 12 lat temu zaraz po jedynce. Odnoszę wrażenie jakby twórcy tego tytułu te wszystkie lata spędzili w jakiejś jaskini odcięci od dostępu do informacji związanych z postępem w branży. Po ograniu Wiedźmina 3, Baldur’s Gate 3, czy nawet nowych Asasynów nie jestem w stanie zaakceptować tak przestarzałego konceptu. Jeśli ktoś jest tak zwanym „starym dziadem” i uważa, że „współczesne gry to już nie to co kiedyś” to może sobie ten tytuł ogarnąć. Poczuje się jak za dawnych lat. Ale, jeśli liczymy na postęp w tworzeniu gier to kompletny zastój serwowany w tej grze nas totalnie odrzuci. Można zapytać: „A czego się spodziewałeś?”. Ano po ostatnich bardzo dobrych krokach Capcomu w kierunku odświeżenia serii Resident Evil spodziewałem się właśnie czegoś takiego. Gry na miarę współczesnych czasów.

Niezwykle ważnym czynnikiem w omawianej grze jest walka. I już uprzedzę: nie rozumiem pochwał jakie zbiera ta odsłona w 2024 roku. Wspinanie się na potwory jest unikatowe – to fakt. Bardzo ładnie wizualnie wyglądają też efekty zaklęć. I czuć ich moc. Ale cała ogólna mechanika starć to straszna bieda. Ogólnie wszystko sprowadza się do spamowania jednego przycisku ataku oraz okazjonalnego zapodania specjala tak, by nie wyczerpać staminy postaci. Przy wspominanym wspinaniu się nic się nie zmienia, bo włazimy na przeciwnika i mashujemy przycisk. Mechanika bardzo szybko się nudzi i staje się przeznaczona do gry na autopilocie przy jednoczesnym oglądaniu YouTube. My tylko bijemy i czekamy, aż towarzyszące nam pionki dopomogą, by jak najszybciej zakończyć walkę. Gra potrafi jednak być bardzo złośliwa przy starciach z większymi przeciwnikami. Ci mają bowiem bardzo brzydki zwyczaj by pod koniec długiej potyczki gwałtownym zrywem skoczyć i obrać na cel gracza momentalnie go eliminując. Po naszej śmierci zaś wczytując zapis startujemy sprzed całego długiego starcia i to jeszcze z uszczuplonym paskiem zdrowia. Chyba, że mamy kamień wskrzeszania, których jest ograniczona ilość i które też możemy kupić za realne pieniądze.

W grze mamy kilka klas postaci, ale w zasadzie której byśmy nie wybrali to starcia sprowadzają się do dokładnie takiego samego schematu jaki opisałem powyżej. Różnice są takie, że wojownik, czy łotr muszą walczyć w zwarciu i się wspinać, a łucznik, czy mag mogą szczęśliwie spamować atakiem z dystansu. Są też specjalne klasy unikalne do odblokowania, ale też nic się w tym aspekcie nie zmienia. Możemy sobie je dowolnie przełączać w specjalnych przybytkach w mieście, by przetestować jaką klasą walczy się najwygodniej. Ogólnie rozwój postaci jest dość mizerny. Wraz ze zdobywaniem doświadczenia awansujemy na wyższe poziomy i wszystkie statystyki same się aktualizują. Dostajemy tylko info, że dany parametr się podniósł. A oprócz tego możemy jeszcze przypisać cztery specjalne umiejętności w tych samych przybytkach gdzie zmieniamy klasę. W gruncie rzeczy jednak i tak korzysta się z jednego najlepszego. Ewentualnie mag ma większe pole do popisu w zależności od potrzeby sytuacji w kwestii leczenia, zaklęcia broni drużyny, czy puszczenia zaklęcia zadającego obrażenia od danego żywiołu.

Pionki są ogólnie chyba najlepszym elementem tej gry. Dobieranie drużyny ma znaczenie, bo zróżnicowany skład dobrze się uzupełnia i pozwala szybciej poradzić sobie z przeciwnikami. Co jest na wagę złota, bo szczególnie w początkowej fazie gry starcia potrafią przeciągać się niemiłosiernie. Mamy jednego własnego pionka oraz możemy dobrać dwóch wynajętych. Można im wydawać proste rozkazy, ale nie jest to potrzebne, bo same sobie dobrze radzą. Poza elementami platformowymi. Tam potrafią skoczyć w przepaść, czy do wody, która w tej grze jest zabójcza. Czasem też potrafią nas zaprowadzić do miejsca ważnego dla aktywnego questa. Niestety jednak, aby nie było za wesoło wiąże się z nimi pewna niezwykle irytująca mechanika.

Trzeba poświęcić akapit o motywie dragonsplague. Jest to choroba, która infekuje pionki podczas walk ze smokami lub kontaktu z już zarażonymi pionkami. I może ona nam totalnie zepsuć grę, bo zarażony pionek podczas nocy w karczmie budzi się i dosłownie wyżyna w pień całe miasto. Wszyscy kupcy, zleceniodawcy i npc giną. Da się jeszcze ukończyć wątek główny, ale zadania poboczne mamy w zasadzie załatwione na amen. Spotkało mnie to i po prostu przestałem dalej grać, bo szansa na platynkę prysła. Pobrałem starszy zapis z chmury, ale ten był z totalnie samego początku gry i automatycznie nadpisał mi mój postęp, więc w sumie 40 godzin poszło do kosza. W połączeniu z tym głupim zamysłem gry na jednym slocie zapisu tworzy to sytuacje ekstremalnie zniechęcającą do gry. Cofnąć można to całkowicie tylko przy użyciu specjalnego kamienia wskrzeszania będącego nagrodą za linię zadań ze Sfinksem. Ale można to zrobić tylko RAZ, a plaga może się pojawić częściej.

Są głosy w sieci, że można przecież łatwo tą plagę przewidzieć. Otóż nie, o ile nie przeprowadzamy przed każdym snem badań lekarskich naszych pionków. Choroba objawia się miedzy innymi tym, że pionki nie reagują na rozkazy. No, ale jak pisałem wcześniej te rozkazy są prawie zbędne i praktycznie nie ma potrzeby z nich korzystać, więc łatwo tego nie zauważyć. Kolejna sprawa to dialogi, czy dziwne zachowania pionków. Ale tu też jest problem, bo z pionkami zupełnie niema o czym gadać, a rzucane przez nich podczas gry kwestie to takie generyczne pitolenie, że gracz wyrabia w sobie naturalny proces olewania tego, by nie dostać szału. Na koniec są zaś czerwone oczy. No i tu ponownie: nie zobaczysz skoro z nimi nie gadasz. A na domiar tego większość łazi w hełmach zasłaniających gębę. Tak oto wykrycie wcale nie jest oczywiste o ile nie będziemy żmudnie sprawdzać stanu pionków przed każdym snem. Tak jakby, gra nie wydłużała niepotrzebnie rozrywki w innych segmentach.

Pod kątem oprawy to w zasadzie lekko mówiąc gra szału nie robi. Projekt świata jest w porządku pod kątem walorów estetycznych i pominięcia tej struktury korytarzowej. W niektórych lokacjach potrafi być klimatycznie. Modele postaci są jednak takie sobie, a przeciwnicy to praktycznie przeniesione stwory z części poprzedniej z nieznacznym dodatkiem kilku nowych odmian. Niestety mimo braku rozpasania graficznego gra dodatkowo cierpi na zauważalne problemy techniczne w kwestii płynności. Osobiście nie jestem wyczulony na ten konkretny aspekt, ale w Dragon’s Dogma II klatki potrafią boleśnie opaść nawet poniżej tych 30 uznawanych za bardzo niskie przez sporą rzeszę graczy. Szczególnie dzieje się to przy intensywnych starciach oraz podczas przemierzania miasta. W mieście zaś jeszcze dokucza dosłowne pojawianie się postaci na naszych oczach. Wchodzimy na pusty plac, który dopiero po chwili zapełnia się postaciami. Słabo jest to zoptymalizowane na konsolach.

Trzeba też poruszyć aspekt trofeów. Zestaw nie jest trudny, ale prawie wszystkie dzbanki są możliwe do pominięcia. Tym bardziej, że wspomniana plaga może nam totalnie zepsuć całe podejście. W połączeniu z tym nieszczęsnym auto zapisem na jednym slocie niezwykle łatwo jest odciąć sobie drogę do platyny. Ja się poddałem na dobre kilka lat. Długo zajmie moje wygładzenie niechęci. Może wrócę kiedyś jak okaże się, że całość jakoś została połatana. Wszak łaskawie tryb nowej gry dodali po premierze. Ale jeśli się czytelniku uwziąłeś to pamiętaj, by co jakiś czas wrzucać sobie zapis do chmury jako zabezpieczenie. Bez tego nie ma nawet sensu starać się o platynę.

No i tradycyjnie już dla firmy Capcom muszę poruszyć żenującą praktykę zaniżania standardów w zakresie rodzimej lokalizacji. Jest to niezmiernie przykre, gdy taka duża firma dysponująca wielkim budżetem cytując „Pluje na Polaków”. Brak polskiej wersji w postaci napisów w grze tej wielkości to jest zwyczajne skąpstwo i olewanie danego rynku. Wszak często znacznie mniejsze i bardziej niszowe tytuły jakoś są w stanie jakoś ogarnąć ten temat. Już w poprzednich odsłonach serii Resident Evil było to słabe, ale w Dogmie przeszkadza to jeszcze bardziej z uwagi na dużą nieczytelność tytułu. W samych dialogach stosowane jest też często słownictwo nie używane na co dzień.

Na deser trzeba jeszcze poruszyć głośny temat mikro transakcji w grze. Capcom bowiem sprytnie tuż po zejściu embarga i pojawieniu się recenzji odkrył sklepik z przedmiotami do kupna za prawdziwe pieniądze. Lokalni recenzenci nie mieli tej świadomości, bo nie dostali takowej informacji (no bo pewnie nie chciało się firmie tłumaczyć tekstu tak jak i całej gry). Tu warto zaznaczyć, że firma ta działa tak od lat wypuszczając różne pierdoły do kupienia. Tak samo w Dogmie większość tego szmelcu jest nie warta uwagi, bo nic nam do gry nie wniesie. Tym niemniej dalej jest to powolne i szkodliwe przesuwanie granic tego ile da radę wydoić kasy z odbiorcy. Szczególnie jednak jeden przedmiot znacząco wpływa na jakość rozgrywki – kamień wskrzeszenia. Jest ich do kupienia 5 sztuk i pozwalają one nam wskrzesić postać po śmierci bez konieczności powtarzania całego starcia z bossem. A oprócz tego można częściowo zaradzić tym na opisywaną plagę poprzez wskrzeszenie wybranych postaci. Są gry, które prowadzą jeszcze gorsze praktyki, ale dobrze, że temat został nagłośniony, bo zagrożenie ze strony takich pazernych korporacji jest realne.

Moja przygoda z Dragon’s Dogma 2 okazała się w gruncie rzeczy przykrym doświadczeniem zwieńczonym poczuciem zmarnowanego czasu. Jest to mój bezwzględny kandydat do największego rozczarowania tego roku. I jednego z największych w ogóle. Problem z tą grą jest taki, że najlepsze rzeczy w tej grze są co najwyżej średnie, a całość jeszcze ciągnie w dół ogromny archaizm, nieczytelność oraz nietrafione pomysły projektowe. Z tym systemem zapisów i plagą na czele. Takie rzeczy miałby sens w jakimś dodatkowym trybie „hardcore”, czy „odlschool”. W normalnej grze jedynie może to zniechęcić graczy do inwestowania czasu, którego gra i tak zwyczajnie nie szanuje. Ja od siebie zdecydowanie odradzam o ile z wytęsknieniem nie szukamy jakiejś gry rodem z ubiegłego dziesięciolecia. A to i wtedy lepiej zagrać sobie w część pierwszą.

Podsumowanie

Sądząc po opiniach, można ten tytuł kochać lub nienawidzić. Osobiście należę niestety do tej drugiej grupy. Ogólnie żałuję, że się za tą grę zabrałem. Nawet najlepsze elementy są najwyżej średnie, a całość ciągnie w dół siermięga i archaizm. Naprawdę liczyłem na ten tytuł. Tym bardziej, że Capcom pokazał, iż potrafi świetnie odświeżyć swoje marki przy Residentach, czy DMC. A tu dostałem upitoloną kopię części pierwszej, która moim zdaniem równie dobrze mogła by wyjść te 12 lat temu zaraz po jedynce. Czekałem na jakiś postęp. Rozwinięcie serii, a tu przykry zastój i to jeszcze w kiepskim technicznie wydaniu. Odradzam każdemu, kto nie jest zagorzałym fanem części pierwszej.

Zalety

  • pomimo korytarzowej struktury, lokacje wyglądają ładnie,
  • zaklęcia robią wrażenie pod kątem wizualnym oraz ogólnej mocy,
  • budowanie drużyny z pionków,
  • cykl dnia i nocy jest tu sensownie wykorzystany,
  • ogólna atmosfera i klimat.

Wady

  • system zapisu gry na jednym slocie,
  • strasznie archaiczny i nieczytelny projekt gry,
  • nieangażująca fabuła i zadania poboczne,
  • niezależnie od klasy walka jest monotonna,
  • eksploracja nie nagradza,
  • silny backtracking vibe,
  • niepotrzebne ograniczenie szybkiej podróży,
  • plaga jest trudna do wykrycia i może całkowicie zepsuć przyjemność z gry,
  • problemy techniczne oraz z płynnością,
  • obecność mikrotransakcji,
  • brak polskich napisów.