Echoes of the End – Recenzja – Bogini wojny z Temu

12 sierpnia 2025
0
2.25/5
Opis:

Echoes of the End to najnowsza produkcja AA od Islandzkiego Myrkur Games. Studio złożone z 40 osób spłodziło trzecioosobową grę akcji z elementami RPG, gdzie przyjdzie nam przemierzyć całkowicie nową krainę fantasy, w której magia gra pierwsze skrzypce.

Clair Obscur: Expedition 33 mocno namieszał w gamingu. Nawet nie chodzi o niewątpliwą jakość i wyjątkowość produktu końcowego Sandfall Interactive, a o sam proces tworzenia. Mniejsze studio, niewielki budżet, ale spójna wizja, wyjątkowe pomysły i dbałość o detale. Przez następne lata będzie to wzór do naśladowania dla takich raczkujących grup deweloperskich. Problem w tym, że takie idealne rozdanie zdarza się rzadko. Wszyscy inni będą mieli słabszą rękę przy tym stole, a powyższe potraktują jako wyrachowany blef. Dlatego jak usłyszymy kolejne – jest nas mało, jednak stworzyliśmy dla was epicką grę akcji, to warto zachować zdrowy dystans… Chyba zaspoilerowałem swoją opinię, ale zostańcie chwilę dłużej!

Gra zabierze nas do krainy Aema. Niegdyś zjednoczonej, a obecnie pogrążonej w konfliktach i żyjącej w strachu przed zapomnianą magią. Władających nią nazywają tu pozostałymi. Jest to zapomniana forma czarów, która potrafi wpływać na obiekty i dominować swoich przeciwników telekinezą. Przede wszystkim mało kto ją rozumie, a to budzi największe obawy.

Nam pozostaje wcielić się w młodą wojowniczkę Ryn, która posiada wspomniane moce. I choć starała się je trzymać przy sobie, tak nowe wydarzenia zmuszają ją do objawienia ich światu i ruszenia w pościg za wrogim Imperium próbującym zbudować nowe na zgliszczach pozostałego. Świeżo po stracie ojca, mentora, porywają jej młodszego brata, a jedyna pomoc przyjdzie od nieznanego wcześniej uczonego, który korespondował często ze staruszkiem.

Zagadki i zagadkowa przeszłość

Niestety ten skrawek historii musi wam wystarczyć, bowiem Myrkur Games nie udźwignęło należytej prezentacji świata. Zadbali o aktorów, którzy użyczyli głosu i twarzy poszczególnym postaciom opowieści, ale na niewiele się to zdało przy zdawkowej wiedzy, jaką otrzymujemy. To ten przykład gry, gdzie wszyscy gadają dużo, ale nie mówią absolutnie nic. Praktycznie nieustannie mamy u boku jakiegoś kompana, a ich ciągły dialog na niewiele nam się zdaje. Aema nie staje się nam bliska, jej przeszłość nigdy nas nie interesuje, a i głównej protagonistce daleko do kogoś, kogo nazwałbym charyzmatycznym. W zasadzie to bliżej jej do osoby antypatycznej, co jedynie mogę jakoś tłumaczyć poczuciem zagubienia po stracie ojca i nadopiekuńczością w stosunku do brata, będącej tego pokłosiem.

I choć doceniam próby stworzenia nowego IP, na które coraz rzadziej się twórcy dużych gier decydują, to i tak gameplay będzie głównym wyznacznikiem naszego odbioru. Tu, wprost przeciwnie do wspomnianego Clair, postawiono na sprawdzone wzorce. W zasadzie elementarz trzecioosobowego akcyjniaka, który najchętniej chciałby być Kratosem, ale na to nie ma mięśni, mitologii, a nawet Atreusa. Odhaczamy tu kolejne oczywistości przygodówki – trochę walki, szczypta zagadek, tutaj lina, tam szczelina, weź się ześlizgnij, a i wspinaczką nie gardź!

…Przynajmniej tak wygląda przepis idealny, ale kucharzowi Myrkurowi sypnęło się trochę za dużo zagadek i wyszła gra akcji z mocnym naciskiem na kolejne łamigłówki. Nowe odsłony God of War nie zostały więc wymienione przypadkiem, ale odejmijcie od tego… jakość.

Zagadek jest tu cała masa i kręcą się głównie wokół umiejętności naszej dzielnej Ryn. Czasem musi siłą swojego umysłu coś przesunąć, innym razem utorować drogę swojemu kompanowi, czy przenieść energię z jednego kamienia do drugiego – co zakłada zablokowanie ścieżki X, którą później odrestaurujesz innym magicznym kamulcem #ponitcedokłębka. Z początku wszystkie są łopatologiczne, a w razie późniejszej potrzeby szybko poratują jakąś lakoniczną pomocą. Gwarantuje, że przez większość z nich się przepłynie i daleko temu od wyzwań z rdzennych gier logicznych. Finalnie się tylko uśmiechniesz, gdy Ty się pocisz nad ścieżką w górę, a stary Abram się przeniesie jakimś hakiem – mordo, nie mogłeś tego zrobić wcześniej?

Gdzie moje animacje?!

Mniejszy budżet często wiązać się będzie z jakimiś niedoskonałościami technologicznymi. Wąski kiedyś powiedział, że “kilka niedociągnięć jest”, a Siara odparł, “a gdzie tu są dociągnięcia?!”. I o ile nie uważam tego za prowokację, tak nie umiem mieć aż tak zamkniętych oczu, żeby nie zauważyć brakujących animacji. Notorycznie dochodzi tu do sytuacji, gdzie obraz wyłapuje tylko kolejne segmenty przygody. Nasz skok na linę ma przerwę w dostawie klatek na ostatniej prostej i pokazuje postać już na niej wiszącą. Jeśli noga wykroczyła poza jakąś belkę nad przepaścią, to zaraz zostaniemy przyklejeni na właściwe tory. Razi to po oczach. Jedna sprawa, że wygląda źle, a druga, że spłyca to samą rozgrywkę. Moim absolutnym faworytem jest nienaturalny i sztucznie wydłużony skok, ale to już trzeba by było poczuć/ewentualnie zobaczyć. Ktoś przeszarżował w obliczeniach.

Oczywiście to kwestia niedopracowania, budżetu, ale i ciasnoty tego świata. Może to miało pozować na magiczną Islandię, może w tle są jakieś malownicze tereny, ale Ty graczu trzymaj się wytyczonej ścieżki. Każde wykroczenie sprowadzi Cię do parteru i uszczknie trochę z Twojego paska HP. To makieta. Iluzja mająca robić ładne wrażenie, a potem zaskakująca tym, że to zejście, które ewidentnie nadaje się do eksploracji, spuści Cię w niebyt tutejszego kodu. Są momenty, gdzie faktycznie zlitują się nad Tobą i pozwolą zboczyć ze ścieżki, ale to ma na celu jedynie zdobycie jakiejś znajdźki, czy splądrowanie skrzyni ze skarbem – rzadko, ale przyzwoitość nakazywała to zrobić.

Wszystko w dość przeciętnej oprawie graficznej, gdzie wiele tekstur zostało olanych dla dobra ogółu. Obrazek ma się w miarę zgadzać, ale najlepiej, żeby się mu wnikliwie nie przyglądać. Gra więc najbardziej cierpi, kiedy sama nam przybliża ekran przy przeciskaniu się przez te szczeliny – tzw. świadome rzucenie się w paszczę lwa, ale przecież doczytać dalszą grę też trzeba! Wszelkie pozostałe przycinki zgonie na karb mojego sprzętu – nie jest on pierwszej świeżości, więc dopuszczam możliwość, że inni tego nie doświadczą. Dla mnie to też ewidentne doczytywanie po przejściu jakiegoś segmentu, gdy szczeliny w pobliżu brak. O wszelkich artefaktach na włosach nie będę wspominał, bo dzisiejszy gaming do nich przyzwyczaił i zaczyna to powszednieć. Gra zrobi szał tylko w oskryptowanych momentach oglądania widoków – czyli miejscach, gdzie jest na to gotowa.

Łeb odrąbany

Jest jeszcze jeden element, gdzie może zrodzić się wasz uśmiech. Echoes of the End bywa zaskakująco brutalne. Fajnie, że ktoś nie spinał się przesadnie na ustępstwa, gdy opowiada o świecie brudnej magii, potworów i zniszczonej Ziemi. Tam powinno być pełno krwi i mordu, bo na taki ten świat pozuje – mimo dość plastikowych i mało cierpiących postaci. Także niech was nie zdziwi odrąbany łeb tutejszego orka, choć zastrzegam, że to też odbywa się w określonych momentach. Znów wracamy do – będziemy fajni, ale dajcie się przygotować. W grze funkcjonuje system finisherów. Jak pokonamy przeciwnika, to zwykle zakończymy go efektowną sekwencją, podczas której będziemy nietykalni dla jego kolegów. Ma to swoje minusy, ale popatrzeć w sumie miło – i to nawet jak mają one tendencje się powtarzać.

To jednak nie sprawia, że będę w pełni bronił tej walki. Jestem soulsiarzem – wyznanie, jakbym spożywał procenty od X lat! Dla wielu osobnikiem o przesadnych wymaganiach i rzekomo chorych wyobrażeniach. Ktoś chce sobie luźno poklikać w przycisk, a ja doszukuje się logiki i sprawiedliwości. No wariat. Jednak ten wariat ogarnia pole, które przyszło mu oceniać i wie, że nie wszystko soulsami musi trącić. Akceptuje slashery, lubię akcyjniaki, ale wciąż Echoes of the End spada poniżej tego progu frajdy wynikającej z walki. Klepanie tych przeciwników jest zwyczajnie nużące. Nabywamy nowe skille, ale niewiele one zmieniają przy mizernych adwersarzach. Poprawy wymaga tu na pewno balans obrażeń, bo my często ledwo draśniemy bossa, a nas ścinają oni z nóg. Hit boxy też bywają kwestionowalne, gdy krótki dash, ale zrobiony w dobry timing, jest lepszy od pełnoprawnej rolki, która swoją ociężałością ten timing zaburza. Jeśli już tak robimy, to w ogóle roll sobie odpuśćmy, bo wychodzi na to, że on tam jest, bo to modne. Poważniejsze pojedynki bywają tu walką na wyniszczenie. To przede wszystkim pojedynek gracz vs. gracz. Jego nikłe obrażenia vs. przewidywalne schematy wroga. Zabijesz, czy uśniesz w trakcie lub popełnisz błąd próbując przyspieszyć bieg wydarzeń? Z ręką na sercu zdarzało mi się przysnąć!

Powiedzmy, że całość nieco ratuje ta magia i jej telekineza. Nie działa ona idealnie (nie nowość dla tej gry), ale jak już uda się jakiegoś typa wyrzucić za przysłowiową burtę, to jest z tego pierwiastek radości. Ogółem gra mocno zachęca nas do wykorzystywania umiejętności Ryn. Pole walki zazwyczaj opiewa w jakieś kamulce, wieże da się strącić wybuchem energii, a duety wrogów skierować na siebie i powalić. Przyjemne, gdyby tylko zawsze działało poprawnie. Namierzanie bywa mało intuicyjne i gwarantuje, że gra bardzo często nie załapie naszych założeń, mimo idealnego pozycjonowania kamery. Ot, przycisk odpowiedzialny za magię, czyli ten, który trzeba przytrzymać w kombinacji z innymi dla zmiennego efektu, po prostu nie ogarnie. Nie ma tu celownika, który mógłby kolorystycznie nas o poprawności procesu uświadomić, a samym sobą wskazać rzeczy do poprawy, więc trochę klikamy na farta przy nadziei, że zobaczymy poświatę, którą wyznaczamy kierunek lotu. Także zastrzeżenia są, ale jakieś urozmaicenie w trakcie pojedynków to niesie. Inna sprawa, że Abram ma o wiele korzystniejszą i sprawniej działającą moc rażenia prądem, która wstrzymuje wrogów i pozwala ich okładać bez konsekwencji. Trochę za mocne, ale jak już wymyślili prądy, to przecież do zagadek się przydać mogą. Takie to już cechy gier mniejszych – napracowałeś się nad czymś, kopiuj i maksymalizuj. Cześć, walki na noże w Mafia: The Old Country, jak się macie?

Na deser zostawiam drzewko rozwoju, czyli quasi-RPGowe elementy na przestrzeni garści pól dzielących się na kilka kategorii. Banalne i nieciekawe, ale trzeba się cieszyć, że jest cokolwiek. Ot, ciężki atak będzie mógł ciąć jakieś liście, a lekki nigdy nie – prawdziwa historia tego ostrza!

Podsumowanie

Półświatek absolutnie generycznych gier, które swoimi mechaniki przypominają Ci, że możesz inwestować swój czas w lepsze pozycje, ma się najwyraźniej dobrze. Echoes of the End to właśnie taki AA w starym stylu, o którym świat zapomni dwa tygodnie po premierze (przesadzam… może tydzień). Twór dla tych, którzy ograli już wszystko, co gaming ma do zaoferowania. Niedociągnięć mnóstwo, ale miewa momenty, które mogą się spodobać i pchnąć nas nieco do przodu. Zauroczyć swoją niezobowiązującą formą.

Mimo tych logicznych przeszkód to odmóżdżacz, który niestety próbuje być czymś więcej. Niestety, bo jak masz się odmóżdżyć, to nie chcesz się przesadnie męczyć walką na wyniszczenie z bossem, czy rozwiązywać przesadnie złożoną zagadkę – a te czasami próbują. Chcesz się odprężyć i przenieść na moment do Aemy… nawet jeśli jest to nijaka kraina. Fantasy dla tych bez wymagań. Bogini wojny z Temu.

Zalety

  • Brutalność w trakcie pojedynków – wkalkulowana, oskryptowana, ale miła dla oka
  • Możliwość rzucania przeciwnikami za sprawą magii – pierwiastek radości z tego jest
  • Doceniam próby stworzenia nowego świata i zaangażowanie aktorów – nie wypadają aż tak źle przy tym mizernym scenariuszu

Wady

  • Kiepsko zarysowany świat – niekoniecznie wiemy, o co chodzi, a finalnie i tak nas to nie interesuje
  • W ogólnym rozrachunku nudna szermierka – kiepski balans, kwestionowalne hitboxy, mechaniczność całego procesu
  • Mało intuicyjne rzucanie czarów potrafi gubić orientację i nie reagować na prośby gracza
  • Brakujące animacje – razi po oczach, gdy postać przenosi się do swojej następnej sekwencji akrobacji w tak rwany sposób
  • Liniowość tego świata i jego wyrachowanie – jedynie iluzja czegoś większego, która ma zachwycać wyłącznie w wyznaczonych miejscach