Inspirowana Wyspą skarbów RPGowa opowieść o piratach, w której przyjdzie nam stoczyć bitwy w klasycznym systemie turowym. Flint: Treasure of Oblivion to dzieło debiutującego studia Savage Level.
Ahoj! Piraci, piratki i wszyscy niezdefiniowani, ale z opaską na oku. Wilki morskie gamingowego świata wcale nie są przesadnie rozpieszczane, a gier w tematyce tego złowieszczego fachu jest jak na lekarstwo. Dość powiedzieć, że w tamtejszych szantach dalej słychać o Assassin’s Creed: Blag Flag z 2013 roku – tak, jesteś stary. Naprzeciw temu wyszło debiutujące studio Savage Level, które jak wielu raczkujących francuskich developerów zostało wsparte mocarnym wydawcą Microids. Zapraszam do mojej recenzji Flint: Treasure of Oblivion.
W grze przeniesiemy się do złotej ery piractwa i poznamy losy kapitana Flinta, który po nieudanej bitwie morskiej ląduje na prowizorycznej tratwie ze swoim wiernym kompanem Billy Bonesem. Brak celu i coraz bardziej doskwierający głód nie są jednak w stanie przyćmić pirackiej natury. W tej kapitańskiej głowie prześcigają się pomysły, jak kogoś oszukać, jak omamić, jak zarobić i czym się później chwalić. Jednak najpierw oczywistości – załoga, statek, skarb…
Flint: Treasure of Oblivion to gra taktyczna z walką prowadzoną w systemie turowym. O ile wiele gatunków się rozwija i czuje obowiązek wzięcia udziału w wyścigu wodotrysków graficznych, tak tRPGi (tactical)/sRPGi (simulation/strategy) mogą czuć się usprawiedliwione. Dopieszczając swoje fundamenty, czyli oferując przemyślaną rozgrywkę i przystępne zarządzanie, potrafią bawić nawet z kwadratowymi ludzikami biegającymi po kafelkach. Który fan narzekał na powrót Tactics Ogre: Reborn w 2022 (umówmy się, że to nie była najpiękniejsza gra w tamtym roku), czy psioczył przesadnie na zbyt kolorowego Fire Emblema? Głosy niezadowolenia szybko milkły zakrzyczane przez pozytywne strony obu produkcji. Nawet sięgając półeczkę niżej, da się znaleźć satysfakcjonujące Mutant Year Zero: Road to Eden, czy King Arthur: Knight’s Tale. Ta dwójka miała swoje gorsze elementy, ale jako całokształt dowoziła najważniejsze i swoją przystępnością utrudniała oderwanie się od ekranu.
Jeśli więc przyjmiemy, że X na tej mapie skarbów oznacza przede wszystkim przyjemną taktyczną rozgrywkę, tak w walce, jak i w zbrojeniu jednostek, to kapitan Flint… dalej błąka się po morzu, żagle mu zerwał wiatr, a w głowie to już tylko motyw przewodni filmu Szczęki. Zasłużony spotkał go los.
Rejs po nieznanych kafelkach
A w tej grze, proszę pana, to jest tak: nuda… Nic się nie dzieje, proszę pana. Nic. Taka, proszę pana… Dialogi niedobre… Bardzo niedobre dialogi są. W ogóle brak akcji jest. Nic się nie dzieje. (…) A bohaterowie, proszę pana… To jest pustka… Pustka, proszę pana… Nic! Absolutnie nic. Załóżmy, proszę pana, że jak bohater, proszę pana… Gra nie? Widziałem taką scenę kiedyś… Na przykład, no ja wiem? Na przykład, zapala papierosa, nie? Proszę pana, zapala papierosa… I proszę pana, patrzy tak: w prawo… Potem patrzy w lewo… Prosto… I nic… Dłużyzna, proszę pana… To jest dłu… po prostu dłu… dłużyzna, proszę pana. Dłużyzna.. Proszę pana, siedzę sobie, proszę pana, przed komputerem… Pan rozumie… I tak patrzę sobie… siedzę se przed komputerem, proszę pana… Normalnie… Patrzę, patrzę na to… No i aż mi się chce wyjść z… domu, proszę pana… I wychodzę… No i panie, i kto za to płaci? Pan płaci… Pani płaci… My płacimy… To są nasze pieniądze, proszę pana…
Rejs (1970), reż. Marek Piwowski
Lepsze jest wrogiem dobrego, a jak ktoś coś wymyślił na tyle fajnie, że sprawdza się od lat, to usilne próby modyfikacji budzić będą mieszane odczucia – czasem opłacalne, częściej bankrut. Wystarczą punkty akcji – coś na ruch, coś na atak – adaptacja efektywności ciosu do pozycji/sytuacji/elementów otoczenia i ewentualne kontry. To naprawdę nie brzmi nieosiągalnie. Każdy taktyczny RPG to ma, a my te warunki akceptujemy z uśmiechem. Twórcy Flint stwierdzili – dobra, to my wam to damy, ale po swojemu, żebyście nie zrozumieli, nie chcieli zrozumieć, ale na “promocyjnych ulotkach” będzie brzmiało godnie! Jak inaczej określić wepchnięte tu usilnie kości i karty?
Kości zapożyczone od dojrzalszych fabularnie RPGowych braci (jak chociażby Baldur’s Gate 3) mają poddać nas różnorakim testom poza walką, a na kafelkowym polu decydować o absolutnie wszystkim. Od skuteczności ataku, przez narzucone statusy, a na bezpodstawnym i ciamajdowatym przewróceniu się u stóp przeciwnika kończąc… Może na papierze generuje to większą losowość, ale w praktyce tylko komplikuje najprostsze. Kości u góry ekranu zostaną rzucone, obrazki wyświetlone, a wynik tego i tak owiany mgłą tajemnicy. 5 i 2 = Powodzenie, ale nie trafiłeś przeciwnika, a 3 i 1 = Niepowodzenie, ale zadałeś mu obrażenia. Czekaj, co? Oczywiście z czasem i te efekty zaczniesz rozpoznawać, ale przy nędznym interfejsie one nigdy nie będą należycie transparentne. Nie czułem, żeby gra chciała mi wyjaśnić swoją pokrętną logikę, a wypadałoby to zrobić oczekując ode mnie planowania. Tu walki się po prostu odbywały. W tym ślamazarnym tempie byłem skazany na losowość większą niż pudło przy 95% szans na powodzenie w innych reprezentantach gatunku.
W bardzo niewielkiej ilości przypadków gra faktycznie bierze sobie do serca położenie. Można pchnąć zabójczą beczkę na gościa (zadaje większe obrażenia od muszkietu!), skoczyć na niego z gwarancją przewrócenia go lub powalić przy odsłoniętych plecach. Słodko. Szkoda, że nie bierze to pod uwagę wyższej/korzystniejszej pozycji przy wymianie ciosów, ani nie ułatwia rzutu przy leżącym bezradnie rywalu, stojącemu nad nim gościowi z wielkim buzdyganem. Tego olać, on niech bije powietrze.
Absurdy tego systemu są o tyle uciążliwe, że każda z misji/walk ma wytyczne wskazujące na postaci, które muszą przeżyć – typowe dla gatunku. Jeśli walka obejmuje kilkanaście jednostek po każdej ze stron, czyli długie cholerstwo, to jeden niewymuszony niczym błąd, podyktowany (prze)skutecznym rzutem przeciwnika, może wykończyć naszego bohatera na raz. Jedna tura i gościa nie ma, bo wcześniej chybił on przy każdej możliwej okazji i wywalił się na plecy, próbując cokolwiek zrobić – bo tak sobie gra akurat zażyczyła! Ty zaś musisz powtarzać CAŁY pojedynek, bo system cofnięcia tury (również dość typowy) nie został tu wprowadzony. Wiadomo, że miało to na celu ograniczenie jego eksploatacji i co za tym idzie świadome zniwelowanie tutejszej losowości, ale skoro ona nie działa logicznie i olewa wydarzenia na ekranie, to doceniłbym nie kopanie mnie, gdy już i tak leżę.
Aż głupio teraz wrócić do wspomnianych kart, bo tym przypisano rolę przedmiotów. Tak samo stylową, co zbędną. Kryją się pod nimi statusy i umiejętności postaci, jak zwiększenie morali, naprawa broni (niszczącej się O WIELE ZA CZĘSTO pod wpływem wrednych kości), czy deska ratunkowa w postaci ponowienia rzutu. W teorii żadna zbrodnia więc tu odpuszczę im recenzencką kombinację kolano-łokieć.
Rekinom na pożarcie
Gra jest podzielona na rozdziały, które zostały rozbite na kilka “scen”. To bardzo wygodny sposób na rzucanie nas po mniejszych, zamkniętych terenach, po których możemy się swobodnie błąkać. Poruszamy się w czasie rzeczywistym, choć miewa on pierwsze objawy katatonii. Jest boleśnie uciążliwy. Każdy interaktywny punkt oczekuje od nas kilku kliknięć w celu wykonania akcji. Wszelkie skakania i wspinaczka to nie są elementy robione przez postaci z automatu, a wymagające kliknięcia, żeby gościa ustawić, potem kolejnego, żeby faktycznie coś zrobił. A że tego tu sporo, to o przyjemności z ruchu nie może być mowy.
To zestaw animacji sprzed… 20 lat? I tu jestem łaskawy, bo jakbym włączył teraz jakiegoś Commandosa 2, to by pirat sobie drugie oko wydłubał z zazdrości. Wszystkie animacje, uderzenia pięścią czy nawet te fabularnie podyktowane sekwencje (które można/wypada dopieścić) są komiczne. Szarpanie i jakieś emocje to tylko w komiksowych obrazkach Panie Areczku, dla graczy przed ekranem obrót na pięcie i sztywne odmaszerowanie. Kiedy w rameczkach oglądasz jakąś rzekomo emocjonującą scenę historię, to na ekranie wrogowie idą ze sobą praktycznie za rączkę. -5 do immersji!
Dość powiedzieć, że na turowym polu walki przycisk trzeba zawsze przytrzymać, żeby cokolwiek się zadziało. Zabieg mający nas najwyraźniej uchronić przed błędami naszej “taktyki” – …bo nikomu się nie chciało wprowadzić cofnięcia tury, ekhm. Spowalnia to cały proces jeszcze mocniej, gdzie wyścig kropli deszczu po szybie, zdaje się mieć w sobie więcej pasji. Zakładam, że wielokrotnie wykorzystywałeś wszystkie punkty akcji na ruch (jeden do strefy dozwolonej, a drugi do oddalonej, ale zabierającej możliwość ataku). I pewnie robiłeś to jednym kliknięciem? Tu oczywiście musisz się przeklikać przez wszystkie fazy, żeby przypadkiem nie było Ci za wygodnie, a na wszystko nałożono dwie postawy. Jedna odpowiedzialna za ruch, a druga za walkę. Kto to widział, żeby gra rozpoznawała to z automatu… no nie wiem, najeżdżając na przeciwnika? Najwyraźniej ostatnie kilkadziesiąt lat (!) gamingu nas za mocno rozpieściło. Nóż w kieszeni się otwiera, a pomyłki i co za tym idzie ataki bez broni, będą tu notoryczne.
Tyle dobrego, że łaskawcy pozwolili Ci obracać kamerą na polu walki, bo w trakcie ruchu już bezpieczniej było to olać, żeby się nie namęczyć przy projektach poziomów. Efekt tego utrudnia nam często rozpoznanie tych interaktywnych elementów do wspinaczki, jak i zasłania bohaterów w trakcie biegu. Macie racje Savage Level – nie ma na co patrzeć!
Nieprzemyślane i zbędnie udziwnione funkcje to choroba, która obejmuje całokształt produkcji i przekłada się na każdy jej aspekt. Wątpię, żebyśmy znaleźli kogoś, kto doceni interfejs i będzie na tyle zajawiony, żeby w nim dłubać. To bardzo brzydki zlepek karcianych detali, z rozwojem postaci za sprawą posiadanego złota. Na papierze pasuje do pirackich założeń, ale efektowi równie daleko do przejrzystości, co wszystkim pozostałym elementom. Poza tym to świetny sposób, żeby trzymać nas pod kontrolą i nie pozwolić na grind, którym moglibyśmy nieco ulżyć naszym piratom w bitwie (choć Ci i tak pewnie by się wywracali przed wrogiem). Normalnie bym taki level cap docenił, ale do tego potrzebowałbym gry taktycznej, w której… faktycznie taktyka ma znaczenie?
Kapitan Crash tzn. Flint
Oczywiście poziom udręki nie kończy się na mechanikach. Działanie gry jest stabilne niczym abordaż prowizorycznej tratwy z całą angielską flotą. Wywalanie do pulpitu po “nieznanym błędzie” traktowałem jako pewnik. Praktycznie cały czas chodziłem po wystającej z burty desce, czekając na egzekucję. Zdarzało się to w trakcie walk (tych długich, żebym się “uśmiechnął”), jak i podczas eksploracji. Nigdy nie byłem bezpieczny, a pierwszą godzinę progresu straciłem całkowicie, bo gra nie przewidziała systemu save’ów. Są robione automatycznie. Kontynuacja z menu rzuci Cię we właściwe miejsce, ale te zapisy z poziomu wczytaj, uraczą początkiem rozdziału. Efekt tego taki, że gra wywaliła mnie do pulpitu w pokoju bez wyjścia, gdzie miałem ubrać swój pierwszy płaszcz i znaleźć mapę. Po wczytaniu ani nie mogłem wyjść, ani tym bardziej znaleźć płaszcza lub mapy. Automatyczny save poległ, a ten wczytany przywitał mnie na startowej tratwie. Dzięki!
Grę udostępnił wydawca.
Podsumowanie
Kilkaset gier w życiu recenzowałem i żadna nie wydrenowała mnie z energii bardziej niż Flint: Treasure of Oblivion. To festiwal błędów, pokracznych animacji i plującej w twarz losowości, gdzie szachowy zugzwang (moment, kiedy najlepszy ruch to brak ruchu) wydawał się zawsze najlepszą opcją. Na tym morzu można docenić detale w formie ładnych komiksów z francuską kreską, czy wieloosobowych walk, choć i one potrafią się odwinąć ciosem poniżej pasa. Nawet nie chciałem rozwijać wątków fabularnych o elementy paranormalne, bo palce mi trochę spuchły od bicia tego worka ziemniaków. To po prostu klątwa słabej gry, którą bezpieczniej omijać szerokim łukiem. Zaliczyła kilka obsuw premiery, a stan obecny wskazuje raczej na potrzebę kolejnych. Dodałbym tę grę do chipsów, ale i tak polecałbym wybrać jakiś dobry smak. Niech przy tym zakupie będzie jakiś uśmiech!
Zalety
- przedstawienie fabuły w formie komiksów – francuska kreska, ładna,
- powiedzmy, że te wieloosobowe bitwy mają tu potencjał…
Wady
- kościany element losowości – ani nie jest przejrzysty, ani tym bardziej ciekawy,
- ociężałość prowadzonych walk – od łopatologii w rozkazach, po zbędnie dodane postawy bohaterów (ruch/walka),
- braki elementarne gier taktycznych – cofnięcie ruchu wybaczę, ale znikomy wpływ otoczenia trudno,
- upośledzony system poruszania poza walką – bez możliwości obrotu kamery i z koniecznością kilkukrotnego klikania po najprostsze,
- animacje z gamingowego średniowiecza,
- błędy, bugi, crashe – od niewinnych, lecz częstych, po wywalenie całego progresu do kosza.