Najnowsze dzieło studia Sucker Punch, zabierające nas prosto do feudalnej Japonii. Poznajemy losy Jina, jednego z ostatnich samurajów, który próbuje odzyskać to co mu odebrano.
Końcówka obecnej generacji w wydaniu Sony to marzenie każdego gracza. Miesiąc po miesiącu dostajemy wielomilionowe hity, które zapamiętamy na bardzo długo. W lipcu pojawia się kolejny hicior, tym razem od studia Sucker Punch. Ghost of Tsushima wjeżdża na rynek niczym samuraj na swym rumaku i uderza prosto w serducha graczy. Postawienie na klimaty feudalnej Japonii oraz historii osamotnionego samuraja to strzał w dziesiątkę. Nie wiem czy kiedykolwiek dostaliśmy tak szczegółowy, piękny oraz wciągający świat dalekiego wschodu. Chodziły słuchy, że SP myślało nad tematami pirackimi, ale na nasze szczęście rozmyślili się. Przygody Jina Sakai aspirują do jednych z najlepszych w tej generacji i osobiście jest to mój pretendent do gry roku. Patrzcie, dopiero napisałem kilka zdań, a już nie mogę powstrzymać się od zachwytów…
Jina poznajemy w jego najgorszym możliwym momencie, bo w czasie najazdu Mongołów. Zarówno on, jak i reszta samurajów, musi stanąć w obronie tytułowej Tsushimy, czyli jednej z wielu japońskich wysp. Niestety liczebność przeciwnika jest znacząca i nawet najbardziej wprawni samuraje nie byli w stanie stawić jej oporu. Sensei i wuj Jina, Lord Shimura zostanie pojmany, zaś nasz bohater pozostaje na polu walki ze sporymi obrażeniami. Po kilku dniach budzimy się w jednej z okolicznych wsi i dowiadujemy się, że uratowała Yuna, osoba która będzie miała spory wpływ na losy Jina. Od tego momentu przejmujemy już w pełni stery i nie pozostało nam już nic innego, jak odbić wuja z rąk okropnych mongołów. Okazuje się jednak, że i herkules dupa, gdy wojowników kupa, więc trzeba zebrać jak najwięcej sojuszników. Odbicie samego wuja to tak naprawdę dopiero połowa gry, zaś głównym wątkiem staje się ubicie głównego złoczyńcy, czyli wnuka Genghisa Khana, Khotun Khana. Po drodze rzecz jasna napotkamy sporo różnorakich postaci i ich problemów, z którymi nasz dzielny samuraj postara się im pomóc. Misje poboczne przywodzą od razu na myśl Wiedźmina 3. Nie uświadczycie tutaj klasycznych „fedexow”, czyli idź zbierz 3 kwiatki i wróć, a każda misja to swego rodzaju mini-historie, gdzie poznajemy losy wielu ludzi w tych trudnych czasach i jak sobie z nimi radzą. Nie brakuje sytuacji tragicznych, wzruszających, a przede wszystkim humorystycznych. Nie będę oczywiście niczego tutaj zdradzał, ale nie uświadczyłem nudnych side-questów, do których musiałbym się zmuszać. Praktycznie każdy robiłem z bananem na ryju i nigdy nie miałem dość. Po pewnym czasie da się zauważyć pewne schematy, typu wieczne ubijanie mongołów, ale system walki jest tak dopracowany i płynny, że nawet powtarzanie jednej i samej walki kilkukrotnie nie sprawia jęku zawodu.
Tym płynnym i jakże chirurgicznym cięciem przechodzimy właśnie do systemu walki. Nikomu nie trzeba tłumaczyć, że katana to wyjątkowy rodzaj miecza, przeznaczony do pojedynczych i precyzyjny cięć. To nie siekierka, którą można walić w nieskończoność, jak to niektóre gry mają w zanadrzu przedstawiać. Każdego przeciwnika jesteście w stanie położyć jednym lub kilkoma celnymi szlagami. Dorzućcie do tego kombosy, różne style walki, akcesoria w postaci łuku czy bomb oślepiających i można każdą zwykłą walkę przerodzić w spektakl cudownej rzeźni, a na końcu przychodzi obowiązkowe strzepanie krwi z miecza. Jeśli samurajski kodeks nie robi na Was wrażenia, to możecie śmiało bawić się elementami skradankowymi. Przemieszczanie się po dachach, podcinanie gardeł, wykończenia z ukrycia, a nawet zabicie kilku przeciwników jednocześnie to elementy, które będą wabiły Was na pokuszenie, aby stać się niehonorowym samurajem. Pamiętajmy jednak, że nowi przeciwnicy wymagają nowych metod walki i czasami bez wbicia sztyletu pod żebra się nie obejdzie. Cały czas besztam tych „biednych” mongołów, a tak naprawdę nic o nich jeszcze nie napisałem. Mamy kilka rodzai przeciwników, od zwykłych bolków z mieczami, poprzez włócznie, tarcze, łuki, a na 2-metrowych koksach kończąc. Powiem więcej, nawet będąc w połowie gry, pojawiają się nowi przeciwnicy, którzy mają znacznie szerszy wachlarz ruchów, potrafią robić uniki, parować nas i każda walka z nimi to dużo większe wyzwanie. Wspomniałem już o stylach walki, np. styl wody idealnie nadaje się do walki z włóczniami, zaś styl kamienia typowo pod mieczników. Podczas pojedynków trzeba obserwować z kim przychodzi nam walczyć i dobierać dany styl. Jego zmiana jest bardzo szybka i płynna, więc nie powinna nikomu sprawić problemów. Nic nie stoi na przeszkodzie, żeby non-stop używać jednego stylu na wszystkich przeciwników, ale wtedy będzie znacznie trudniej wytrącić ich z równowagi. Do tego wszystkie dorzucamy jeszcze parowanie ciosów oraz uniki, które wykonane w odpowiednim momencie mogą dać nam szansę do ubicia przeciwnika jednym ciosem. Całkowitą nowością są również „standoffy”, czyli wyzwanie na pojedynek każdego napotkanego przeciwnika (nim zaczniemy walkę na dobre) jak na prawdziwego samuraja przystało. Stajemy naprzeciwko losowego przeciwnika i rozpoczyna się moment wyczekiwania. Puszczony przycisk w odpowiednim czasie skutkuje efektowną sceną zabicia gościa jednym machnięciem, a gdy ulepszymy tę umiejętność, to można i nawet 5 mongołów zabić w czasie jednej sekwencji. Obok standoffów, mamy również duele. Można je porównać do walki z bossem, gdzie stajemy na przeciwko siebie na małej arenie i wygrywa tylko jeden. Bez opanowania uników oraz parowania ciosów nawet nie rozpoczynajcie tych pojedynków, bo wciskanie jednego przycisku w tej grze kończy się zawsze tak samo, śmiercią. Nawet ten element został tutaj przedstawiony w nowatorski sposób, bo gdy nasza postać padnie to ekran nie robi się od razu czarny, tylko leży na ziemi i czeka aż dobije ją jakiś przeciwnik. Dostanie z ogromnego topora prosto w klatę to raczej nie jest miłe uczucie…
Widoki, grafika i gra świateł. Te elementy będą napawać Was zachwytem prawie, że na każdym kroku. Mapa może nie aspiruje do tych największych, a grafika nie jest niczym prawdziwa fotka z wakacji, a tu i ówdzie można spotkać straszące tekstury w słabszej rozdziałce. Jednak to wszystko staje się nic nieznaczącym detalem, gdy tylko wybiegniemy na otwarte przestrzenie i zobaczymy co ta gra potrafi naprawdę. Już po ukończeniu prologu będziecie zbierać szczękę z podłogi, gdy w akompaniamencie wspaniałej ścieżki dźwiękowej, Jin będzie przemierzać rozpasane łąki przy zachodzie słońca. Może trochę odpływam, ale to co Sucker Punch zaserwowało nam w postaci oświetlenia oraz zabawy kolorami to najwyższa półka artyzmu w grach. Grałem już w wiele pięknych gier, ale wszystkie bledną przy tym co pokazuje Ghost of Tsushima. Złote lasy, kwieciste łąki, czerwone jak krew kwiaty i brązowawe drzewa jak na jesieni oraz zmienna pogoda to tylko wierzchołek góry lodowej. Mało? To co Wy na to, jak powiem, że pancerze, które Jin może nosić to małe dzieła sztuki? W dodatku każdy z nich można jeszcze dodatkowo ulepszać, dzięki czemu pojawiają się na nich kolejne detale i elementy. Możemy przywdziać klasyczny samurajski pancerz, który da nam bonus do zdrowia, albo lekkie szaty podróżnika, dzięki którym będziemy odkrywać większy teren i odnajdywać ukryte znajdźki. Ozdobić możemy również naszą katanę jak i pochwę na nią, a różne wzory i skórki odkryjecie w czasie eksploracji lub zakupicie u handlarzy. W trybie photo mode spędzam tutaj więcej czasu niż w samej grze, jest on rewolucyjny na swój sposób. Koniec już z zatrzymaniem klatki i obracaniem kamery. Ghost of Tsushima wyznacza standard na nowo i pozwala na zabawę w czasie rzeczywistym. Jeśli chcecie możecie nawet tworzyć krótkie animacje, dodać wiatr, elementy latające w tle, ich gęstość, zmienić pogodę i porę dnia na dowolną, itd. Nie mówię, że tych elementów nie ma w innych grach, ale tak wybuchowej mieszanki jak tutaj jeszcze nie spotkałem nigdzie, która w połączeniu z elektryzującymi widokami powoduje aż gęsią skórkę. Najlepiej chyba spojrzeć na niektóre screenshoty, bo słowa nie są w stanie oddać piękna tej gry.
W kwestii samego gameplayu – na ogromną pochwałę zasługuje minimalistyczny HUD na ekranie, a nawet jego całkowity brak. Dotyczy to nie tylko statystyk naszej postaci, bo co prawda pasek zdrowia co jakiś czas się pojawi, ale wszystkie wskaźniki, radary i inne alerty zostały sprytnie zastąpione elementami fauny i flory. Klasyczna strzałka pokazująca gdzie mamy iść została zastąpiona wiatrem, który wieje tam gdzie znajduje się kolejny punkt zainteresowania, zaś wszelkie znajdźki i ukryte miejscówki odnajdziemy przy pomocy różnych ptaszków i lisków. Napotkaliście złociste drzewo, przy którym kręci się mały lisek? Zaprowadzi Was do najbliższego ołtarzyka. Widzicie w oddali unoszące się kłęby dymu? Na pewno znajdziecie tam wrogi posterunek. Mapa nie jest ogromna, ale do małych na pewno jej nie można zaliczyć. Co jest w niej cudownego, to to, że każdy element został dokładnie przemyślany. Nie ma odczucia, że biegniemy to stworzonym przez jakiś generator terenie, niczym w grach od pewnego studia zaczynającego się na „U” i kończącego na „bisoft”, a gdziekolwiek byśmy nie pojechali, zawsze zobaczymy coś ciekawego. Widzimy w oddali jakieś wzgórze, albo dolinę? Na pewno znajdziecie tam coś na czym można zawiesić oko. Całość nie jest upstrzona znacznikami, a podróżowanie to nie męka tylko sama przyjemność, szczególnie gdy na ekranie macie sceny jak z wysokobudżetowych filmów. Nie będę czarował, ale czuć, że w mapę zostało włożone serce i chce się popędzić w każdy jej zakamarek.
Ta opinia nie może się obejść bez ekscytacji ścieżką dźwiękową. Klimaty feudalnej Japonii i wszystkie melodie, efekty dźwiękowe, wygrywane przez npców utwory w obozach czy byle brzdąknięcia, które znamy chociażby z legendarnych filmów Kurosawy, również tutaj są. Zarówno melodie podczas eksploracji czy ciężkie brzmienia w czasie walk to artyzm sam w sobie. Moment, gdy Jin kciukiem lekko wyciąga swój miecz podczas pojedynku 1 na 1 i ten charakterystyczny dźwięk to coś, co będę wspominał jeszcze długie lata. Nie bez powodu ścieżka dźwiękowa zostaje wydana już w dniu premiery gry. Każdy kto tylko przysłużył się do stworzenia tego jakże opasłego albumu dźwięków dalekiego wchodzi, zasługuje na ukłon w stylu samuraja. Na oklaski zasługują również wszelkie dźwięki otoczenia, ścierających się mieczy, pękających tarcz czy chociażby trzepotu nadlatujących ptaków. Zalecam grać na porządnym kinie domowym, albo dobrym zestawie słuchawkowym, gwarantuje że do oceny końcowej spokojnie będziecie mogli dodać punkcik.
Z czystego obowiązku muszę również wymienić kilka rzeczy, które jednak gdzieś tam z tyłu głowy cały czas mi doskwierały. Najbardziej rażąca jest praca kamery i brak możliwości zablokowania celownika na jednym przeciwniku. Tworzy się przez to czasami chaos podczas walki, a jak jeszcze kamera ucieknie, to kończy się to przeważnie śmiercią. Walka w małych pomieszczeniach jest bardzo uciążliwa, więc zalecam stronić od takich rozwiązań. Jest również kilka technicznych niedoróbek i reliktów przeszłości, jak chociażby oddalanie kamery w trakcie rozmowy, żeby ukryć brak lip-syncu, słabej jakości tekstury, szczególnie tych nieco bardziej oddalonych czy przechodzenie tekstur przez siebie. Wybierając również język inny niż angielski, bardzo łatwo dostrzec, że to angielski był tym głównym, ponieważ ruchy warg postaci mocno odbiegają od kwestii w innym języku. Na mały minusik muszę również dorzucić wrzucony backtracking. Nie wiem dlaczego go zrobili, ponieważ zarówno mapa, jak i sama historia są na tyle długie, że był on całkowicie niepotrzebny. Chociaż wielu z Was pewnie i tak będzie wracać na poprzednie wyspy, celem uzupełnienia pominiętych znajdziek, więc ten minus można uznać za bardzo naciągany. Jak sami widzicie, są to rzeczy wręcz nieistotne podczas całej masy zalet.
Jak wspominałem już na początku, ta gra to dla mnie pretendent do gry roku, jak i jednej z najlepszych tej generacji. Wystawiam jej maksymalną ocenę, bo nawet pomimo tych kilku banalnych niedoróbek, gra uderza centralnie w moje klimaty, jest kompletna i każda kolejna godzina to tony zabawy. Bawię się z nią wyśmienicie, uwielbiam podziwiać kolejne zapierające dech w piersiach widoki, tępić moją katanę na kolejnych mongołach oraz odwiedzaćukryte miejscówki pełne tajemnic. Historia jest na tyle prosta, że nie męczy banałami, a kodeks samuraja zawsze jest gdzieś z tyłu głowy i skutecznie zapobiega tchórzliwej walce z ukrycia. Odkrywanie i ulepszanie pięknych pancerzy to kolejny motywator, żeby wykonywać każdego questa i odwiedzić każdą mysią dziurę. Gra jest warta każdej sumy pieniędzy, a Sucker Punch zasługuje na oklaski na stojąco, że zdołali tak fantastycznie przedstawić historię z tak odległego i bogatego kulturowo kraju. Skoro nawet sami Japończycy wystawiają tej grze najwyższe noty, to chyba lepszej rekomendacji już nie trzeba, prawda? Bardzo mocno liczę, że SP wykorzysta potencjał drzemiący w tej produkcji i wizyta w historycznej Japonii nie zakończy się tylko na jednej odsłonie. Jeśli pojawi się wersja na PS5, to bez wątpienia znów ją ogram z bananem na ryju. Tymczasem wracam trzepać mieczem i pozbawiać kończyn (tak, można!) kolejnych wstrętnych mongołów!
Grę udostępnił wydawca.
Podsumowanie
„Ta gra to dla mnie pretendent do gry roku, jak i jednej z najlepszych tej generacji. Bawię się z nią wyśmienicie, uwielbiam podziwiać kolejne zapierające dech w piersiach widoki, tępić moją katanę na kolejnych mongołach oraz odwiedzać ukryte miejscówki pełne tajemnic. Historia jest na tyle prosta, że nie męczy banałami, a kodeks samuraja zawsze jest gdzieś z tyłu głowy i skutecznie zapobiega tchórzliwej walce z ukrycia. Gra jest warta każdej sumy pieniędzy, a Sucker Punch zasługuje na oklaski na stojąco, że zdołali tak fantastycznie przedstawić historię z tak odległego i bogatego kulturowo kraju.”
Zalety
- Klimat, klimat i jeszcze raz klimat feudalnej Japonii,
- Widoki, gra świateł i kolorów,
- Ścieżka dźwiękowa,
- System walki polegający na precyzyjnych ciosach, unikach i parowaniu,
- Różnorodne pancerze i ich bonusy,
- Minimalistyczny HUD,
- Fauna i flora jako wskaźniki.
Wady
- Miejscami wariująca kamera,
- Rozjeżdżający się lip-sync przy innych językach niż angielski,
- Tu i ówdzie tekstury znacznie słabszej jakości.