Graliśmy w Resident Evil: Requiem

26 stycznia 2026
0

Dzięki uprzejmości Capcom/Cenega Polska miałem okazję zapoznać się z najnowszą odsłoną survival horrorowego klasyka od Capcom, który na półki sklepowe trafi 27 lutego. I to już pierwszy pozytywny sygnał dla czytających – jeśli deweloper/wydawca udostępnia głośny tytuł miesiąc przed premierą, to musi być pewny swojego produktu.

Udostępniony fragment trwał 3h – przynajmniej tyle dane było testującym na ukończenie, ale dało się to zrobić sprawniej – i zawierał jedną sporych rozmiarów lokację oraz możliwość sprawdzenia w akcji zarówno Leona, jak i Grace. Wszystko działało na PlayStation 5 Pro i żeby zamknąć szybko temat techniczny, to pomimo wczesnej wersji gry nie uświadczyłem żadnych problemów. Zero glitchy, bugów, a graficznie był to poziom zbliżony (lepszy, ale nie w sposób bardzo znaczący) do odrestaurowanego Resident Evil 4 – monitory nie były największe ani nie było czasu lustrować każdego pomieszczenia, więc tu zachowajcie dystans do mojej opinii.

Stare z nowym

Już od zapowiedzi nowego Residenta pojawiały się głosy, że będzie to mieszanka stylów. Po części tytuł nastawiony na akcję, ale nie stroniący też od zagadek i bardziej survivalowego podejścia z metroidvaniową mapą. Dziś mogę te słowa z całą pewnością potwierdzić. Udostępniony fragment przeniósł nas do szpitala (moim zdaniem blisko startu gry, ale nie sam początek), który został opanowany przez zarażonych. 

Większość czasu spędziliśmy tam razem z Grace, gdzie wyczuwalne jest podejście survivalowe. Każda kula ma znaczenie, a i siła rażenia tej postaci jest znacznie słabsza, co utrudnia wszystkie pojedynki. To tam doświadczymy esencji serii. Będziemy przemierzać kolejne korytarze (budynek składał się z kilku pięter, dwóch skrzydeł i głównego wyjścia, który potrzebował kryształów do odblokowania) w poszukiwaniu kluczy dostępu, stopniowo odkrywając kolejne partie mapy. W danym fragmencie znajdziecie zarówno zagadki obligatoryjne do ukończenia, jak i poboczne, które mogą uraczyć udogodnieniami. W tej materii sporo klasyki – ciągów znaków i kombinacji do sejfów. Większość podpowiedzi udało się znaleźć w rozrzuconych notatkach/zdjęciach, a niektóre zwyczajnie pominąłem, czując presję czasu i chcąc doświadczyć jak najwięcej.

Domyślnie ma być to rozgrywka oglądana z pierwszej osoby, ale jest możliwość dopasowania wszystkiego do swoich potrzeb – sam szybko przeskoczyłem na widok TPP. Grace na tym etapie jest postacią mocno zagubioną i próbującą ogarnąć otoczenie. O historii mamy jednak nie wspominać, więc tu wątek urywam…

Cieszy na pewno fakt, że ponownie zwiększono nacisk na zarządzanie ekwipunkiem. Rzecz mocno wykolejona w ostatnim Village wraca pełną parą. Każda amunicja swoje waży, a decyzje o wyrzuceniu rzeczy mniej potrzebnej będą przed nami postawione stosunkowo szybko. Fragment nie dawał zbyt dużego pola rozwoju tego elementu, ale wystarczył jeden pokój, żeby ogarnąć zasady. Pomoc znajdziesz rozwiązując zagadki poboczne lub wydając zdobywane w trakcie gry starożytne monety. W szpitalu funkcjonował pokój/sklep z zamkniętymi szafkami, które czekały na odpowiednią ilość złota – udało mi się otworzyć prawie wszystkie i znajdowały się tam sterydy zwiększające HP postaci, specyfik boostujący możliwości bojowe Grace (ot, wstrzykujesz i podobno są) oraz torba zwiększająca miejsce w ekwipunku.

Bardzo wymowne było wskoczenie do tej samej lokacji jako Leon. Nie był to długi fragment, ale pozwolił pobiegać po już odblokowanych przez Grace korytarzach i… znęcać się nad tymi, którzy nas wcześniej gnębili. Wszyscy ci, którzy zaleźli wam za skórę jako Grace (z czasem zarażeni ewoluują w groźniejsze formy), będą pomiatani, gdy dorwiecie się do Leona. Ilość amunicji wyraźnie wzrośnie, a i dzierżony przez niego topór/siekiera pozwoli wyważyć drzwi, które dla Grace były niemożliwe do sforsowania. To bardzo sprytny i zasadny zabieg, który uniemożliwia wejście tej wyraźnie słabszej postaci. W środku twórcy będą mieli pełną swobodę do rzucania na nas fal zakażonych.

Pojawiły się tu w mojej głowie delikatne obawy o przesadne wywindowanie akcji w przypadku Leona. Czy podział kontroli z wyraźnie słabszą Grace będzie dla nich wymówką? Na to pytanie odpowiedź znajdziemy po premierze, ale czuć, że chłop ma zadatki na Terminatora. Oby wciąż był to cyborg na miarę Resident Evil 4, a nie Resident Evil 5/6, bo tej granicy akurat już nigdy nie powinni w tej serii przekraczać. 

Na eksterminacje czekają zakażeni o różnych formach i gabarytach. Na swojej drodze spotkałem zwykłych zombie-podobnych, którzy idą do Ciebie z wyciągniętymi łapami (a po późniejszej ewolucji a’la koledzy z RE4, robią to znacznie szybciej), bardzo krzykliwą koleżankę, która budzi śpiochów i okazjonalnie nas unieruchamia, oraz gigantów, z którymi Grace nie chciała się mierzyć i przemycała do gry elementy skradankowe – proste, oczywiste, ale wymagające cierpliwości od gracza. Jednego wypadało zabić, żeby oddał klucz do spiżarni (nie pamiętam, czy było to konieczne do przejścia), ale kosztowało to Grace sporo amunicji. Drugi to coś, do czego nawet nie chciałem strzelać. Ta przyjemność czekała na Leona i tam, w zgodzie z tym, co napisałem, problemów nie było żadnych. Ta kreatura to zresztą przy Grace główny czynnik… straszący. Nigdy nie uznawałem Residenta za gry przesadnie straszne, więc i tu tak nie było. Strach pochodził raczej z braku amunicji i długiej drogi powrotnej do zapisującej stan gry maszyny do pisania. To w tej materii ma rosnąć nasza obawa, choć twórcy podjęli się jednej próbę sceny wyskokowej, która może wziąć z zaskoczenia przesadnie wrażliwych.

Capcom dalej w formie?

Nie lubię podejmowania się oceny na bazie fragmentu. Sam uważam, że dałem się delikatnie naciąć przy Little Nightmares III, gdzie dostaliśmy najlepszy segment gry i wydawało się, że tytuł dowiezie jakość poprzedników. Prawda była zgoła odmienna, więc i tu wypadałoby zachować dystans. Sęk jednak w tym, że to, co zobaczyłem, nosi znamiona wielkiego (!) hitu. Tu już nie jest kwestia tego, czy udźwignie poprzednika, bo przy Village moim zdaniem nie ma czego przesadnie dźwigać. Ja po prostu chciałem więcej po tych 2,5h, a sam przecież nie należę do pierwszych chwalących. Jeśli ten poziom utrzyma cała gra, to nikt nie wyjdzie zawiedziony!

Łatwo dałem się zauroczyć mapą, wielbionym stylem rozgrywki, a i mechaniki potworów też potrafiły miło zaskoczyć. Był tam moment, w którym atakowani byliśmy piłą mechaniczną, a gdy delikwent ją upuścił, to raz, że ona kręciła się na podłodze i mogła nas zranić, to stanowiła też smakowity kąsek dla innych. Oni wręcz biegli po broń, żeby wzmocnić swoją siłę, co cieszy. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, żebyś sam ją podniósł i rozcinał pozostałych przeciwników, ale przy tym nie chcę rozpalać przesadnie waszej wyobraźni. Innych takich motywów po prostu nie dostrzegłem. Po żadną inną broń nie biegli, więc nosi to na ten moment znamiono odosobnionego przypadku.

Jest też jedna rzecz, która mi się nie podoba. Crafting. Oczywiście on jest w serii obecny od dłuższego czasu, ale tu jego forma jest zbyt czasochłonna. Do wytworzenia rzeczy potrzebujemy krwi zakażonych. W trakcie rozgrywki zdobywamy “zbierak”, który strzykawką wysysa płyn z wiadra lub z pokonanego wroga. Trwa to zwyczajnie za długo. Jest motywem dość mozolnym i chyba z premedytacją stworzonym, żeby czuć presję nadchodzącego zagrożenia. W tym fragmencie jednak takiej presji nie czułem, więc na razie muszę to uznać za zbędne urozmaicenie. Wyglądało to momentami, jak podnoszenie przedmiotów w Fatal Frame/Project Zero, gdzie zaraz potencjalnie wyskoczy duch i musisz mieć się na baczności, żeby operację przerwać. Kamera się zwęża, zmienia pozycję i niejako blokuje nam pole widzenia. Tyle że to najczęściej będziemy wykonywać, gdy pomieszczenie będzie już puste, więc… meh? Może w dalszej fazie gry faktycznie się to zmieni (łatwo sobie wyobrazić walkę z bossem, gdzie byłaby konieczność stworzenia amunicji w jej trakcie, co faktycznie miałoby sens), ale na razie jestem na nie.

Oczywiście nie przysłoni to bardzo pozytywnego wrażenia, jakie z tego pokazu wyniosłem. Przed możliwością zagrania czekałem na RE9 bardzo mocno, a teraz czekam bardziej. To chyba najlepsze podsumowanie.