Luto to psychologiczny horror, który przedstawi historię człowieka zamkniętego w swoim domu. Bez możliwości ucieczki i z zapętlonymi wspomnieniami. Podczas gry towarzyszy nam tajemniczy narrator, który opisuje kolejne kroki i potęguje atmosferę niepokoju.
Jeśli jest coś, czego nienawidzę w gamingu, to symulatory chodzenia. Ich tempo mnie dusi od środka, ich wtórność przyprawia o ból głowy – taki realny, podyktowany chorobą symulatorową. Pech chciał, że za dzieciaka lubiłem survival horrory, a gatunek grozy mocno się rozsiadł w szponach żmudnego chodzenia i często zapomina o swoich przetrwalnikowych korzeniach. Gdzieś tam jesteśmy więc na siebie skazani…
Z biegiem lat nauczyłem się akceptować/lubić dwie części Outlast. Za klimat, za strach, za mrok, nieco mniej za fabułę, choć ta też jest przyzwoita. Gry nie nadużywały swojej gościnności (~2h na każdą z części), ale akurat za to im chwała. Problem w tym, że zachłyśnięty takim Outlastem trafiasz na absolutny wysyp (!) przeciętniaków – z wyłączeniem SOMA, to serio nie byłaby tak daleka od prawdy teza… Festiwal nijakości, generyczności, nieskończona armia klonów. Jak coś ma niezłą fabułę, to nie jest straszne. Jak sypię skutecznie scenami wyskokowymi, to wygląda, jak pół wiadomo czego zza krzaka.
Potem pojawił się piszący tu Aureliusz i mówi Luto. Nikt o tym nie słyszał, każdy pomija, a gra rzekomo jest wybitna. Spłodziło ją pochodzące z Hiszpanii Broken Bird Games, które wcześniej nie miało na koncie żadnych gier. Ambitny debiut studia zabiera nas w głąb ludzkiej psychiki, pokazując wyraźne inspiracje wielkimi tego gamingowego półświatka. Odezwałem się do twórców i przyszedł czas na małe sprawdzenie – tak ich nowego dziecka, jak i Aureliusza. Grę znajdziecie od 22 lipca na PC, PS5 i XSX.
Dom zły
Przejmiemy tu kontrolę nad człowiekiem, który nie może wyjść ze swojego mieszkania. Jest uwięziony w jakiejś psychodelicznej pętli, która nie chce go wypuścić. Jakby klątwa ciążyła nad tym miejscem, a zaplanowana wyprowadzka nie przynosi żadnych efektów i zdaje się trwać w nieskończoność. Jest poniedziałek – bierzesz klucze i wychodzisz. Przychodzi wtorek – bierzesz klucze i wychodzisz. Można wyrywać kartki z kalendarza, a Ty i tak wylądujesz samotny przed lustrem z uśmiechniętą karteczkę pośrodku. Zaczyna wkradać się mały niepokój. Przechodzisz codziennie obok odświeżacza do powietrza, który ma wbudowany czujnik i aktywuje się, gdy tylko go mijasz. To jedna z wielu gwarantowanych rzeczy w tej pętli. Gorzej, jak usłyszysz go, gdy Cię nie będzie na piętrze…
Luto ewidentnie inspirowane jest niedoszłym P.T., którego demo jest teraz skarbem na każdej konsoli Sony. To horror psychologiczny, który wcale nie chcę, żeby serce wyskoczyło Ci z klatki piersiowej, a żeby głowa nie pozwalała o nim zapomnieć. Najskuteczniejsze horrory, to przecież nie te, które wyplują Ci na ekran jakiegoś stwora i podkręcą głośność na maxa. Zawsze najbardziej straszne jest to, czego nie widać. A Luto szybko pokazuje, że nie widzisz sporo.
Czytający zaczyna doceniać
Gra na szczęście nie zostawia Cię samemu sobie. To szaleństwo mogłoby się przełożyć na gracza, gdyby nie jedyna zmienna, za której głosem będziesz podążał. Narrator. Komentujący na bieżąco wszystkie wydarzenia i objaśniający obecne położenie naszej postaci. Działa to niczym w znanym (i najczęściej lubianym) The Stanley Parable. Możesz usłyszeć proste zdania pokroju – skręcił w prawo, zobaczył drzwi, wszedł do piwnicy, bo przecież każdy normalny świadomie wlazłby w najbardziej ciemne miejsce po tym syfie, który był na górze!Wróg, czy przyjaciel? Teoretycznie nie wzbudza żadnych podejrzeń. Jest tylko tym, co jego rola nakazuje – przekłada na mowę ekranowe wydarzenia. Okazjonalnie zdaje się rzucać sugestie, gdy zadzwoni telefon i odezwie się jakaś przerażająca jednostka z jeszcze bardziej tajemniczym przekazem.
Nie jest to jednak miejsce, żeby rozkładać fabułę na czynniki pierwsze (bez spoilerów!), bo jej głębia jest poważnym atutem produkcji. Mimo swojej paranormalnej formy ona jest zaskakująco przyziemna. Bardzo nasza. Bardzo ludzka. W tym aspekcie przypomina Silent Hilla. W tym wszystkim musi być drugie dno.
Mala casa
W sposobie narracji nie uniknięto gatunkowych oczywistości. Sporo tu chodzenia w kółko i szukania kolejnego trybika, który pchnie machinę naprzód. Gra przepełniona jest zagadkami różnej maści. Czasem będzie trzeba rozszyfrować jakiś numer, który odblokuje nam przedmiot, a innym razem gra pobawi się z nami w chowanego, ukrywając punkty kluczowe dla rozwoju fabuły. Warto mieć na uwadze, że nasz bohater, tudzież żyjący w tym mieszkaniu osobnik, to bez wątpienia artysta, który pozostawił po sobie sporo rysunków. Mniej lub bardziej niepokojących.
Najważniejsze, że Luto jest skuteczne w swoich założeniach. Może nie straszy, ale budzi ogromny niepokój. To ta gra, gdzie praktycznie co chwila będziesz czuł, że to jest ten moment na scenę wyskokową, to ten punkt, kiedy muszę być w gotowości, a on może wcale nie nadejść. Broken Bird Games okazali się bardzo świadomą ekipą. Doskonale wiedzieli, że w danym momencie wodzą Cię za nos i mieli słuszne założenia, co teraz czujesz jako gracz. Wykorzystują to, żeby zburzyć czwartą ścianę. Pobawić się z Tobą jeszcze mocniej i sprawić, że już naprawdę nie będziesz wiedział, co się dzieje. A jeśli faktycznie się wkręcisz, to może zaczniesz też kwestionować swoje następne kroki. Tytuł korzysta z bardzo fajnych patentów. Czasami obnażą nam wizualnie grę pod grą, jakbyś brał udział w posiedzeniu deweloperów, a innym razem przejmie kontrolę nad sterowaniem i… sami zobaczycie.
O ile nie da się całkowicie zasypać paskudnych korzeni walking simów, to muszę pochwalić studio za zauważalne machania łopatą w tym kierunku. Sposób prowadzenia opowieści jest dość liniowy, a co za tym idzie, zamyka nas najczęściej w kilku pomieszczeniach, gdzie znacznie trudniej o pominięcie jakiejś kluczowej rzeczy. Te najważniejsze są dość oczywiste na naszej drodze, a zagadki często nie pozwalają nam się wyrwać, dopóki ich nie domkniemy. Tu dobrym przykładem są momenty, gdy prowadzimy postacią z oglądanego na wideo filmu – dopóki nie odpali się skrypt z zamknięciem wideo, to wiesz, że musisz coś jeszcze zrobić. To samo tyczy się łamigłówek, gdzie konstrukcja tego zwariowanego mieszkania po prostu trzaśnie drzwiami i otworzy je dopiero po rozwiązaniu problemu. Może brzmi to na uproszczenie, ale jestem daleki od tego stwierdzenia. Zawsze będę wolał spójną i liniową formę, niż bieganie po kilkudziesięciu lokacjach, żeby polować na piksele.
Całość nie zabierze zbyt dużo waszego czasu. Oczywiście wszystko jest kwestią okiełznania kolejnych puzzli, ale spokojnie zamkniecie tę opowieść w okolicach 4 godzin. To górna granica dla takich gier, która wciąż pozwala mieć bardzo miłe wspomnienia z takiej… przebieżki.
Podsumowanie
Wszyscy ci, którzy podkreślali wyjątkowość Luto, mieli rację. Nie trzeba tu przymykać oczu na jakieś niedoskonałości debiutującego studia, a po prostu cieszyć się z tej historii o… znów te spoilery. Najgorsze w opisywaniu takich gier, jest konieczność uniknięcia ich najważniejszego aspektu. Ten ze mną zostanie na dłużej, a nie wiem, czy mógłbym napisać większy komplement takiej grze. Nie wiem też, czy była ona przesadnie straszna, ale była ciekawa i intrygująca. Na pewno miała podszytą niepewność, a kwestia strachu zawsze będzie pochodną naszej wrażliwości. Hiszpanie już kilkukrotnie udowodnili, że czują filmowe horrory, a teraz potwierdzili to w świecie gamingu. Zachęcam do wyjścia z tego mieszkania.
Zalety
- Nieustanna atmosfera niepewności, która buduje świetny klimat
- Jeśli straszy to podstępem, a nie głośnymi krzykami
- Szaleństwo tego miejsca zaczyna się udzielać, a czwarta ściana burzyć
- Forma prowadzenia narracji – choć znana, to wciąż rzadko wykorzystywana
- Historia, która została ze mną na dłużej
- Nie nadużywa swojej gościnności – czyli tytuł na około 4h, co jest górną granicą gatunku
- Zgrabnie wbudowana liniowość, która ogranicza poczucie zagubienia
- Zagadki są różnorodne i logiczne…
Wady
- …choć zdarzają się na tym polu powtórki, co krótszej grze nie przystoi
- To wciąż symulator chodzenia, a to miewa swoje uciążliwe aspekty