Metal Gear Solid Delta: Snake Eater – Recenzja – Który mamy rok?

5 września 2025
0
3/5
Opis:

Powrót legendarnej gry z 2004 roku. Metal Gear Solid: Snake Eater oryginalnie pojawił się na PlayStation 2 i rozkochał swoją innowacją wielu graczy. Dziś wraca w odświeżonej formie, która spróbuje rozpalić stare uczucie na nowo.

Choć gaming przynosi znacznie większe dochody niż Hollywood czy branża muzyczna, to paradoksalnie nie ma w nim aż tylu gwiazd. Są osoby rozpoznawalne, studia szanowane… jest też i on – Hideo Kojima. Ceniony za swoją odmienność, skłonność do innowacji i zamiłowanie do zaskakiwania graczy. Nie robi gier według znanych szablonów, a celebruje przełamywanie ich.

Jednym z jego największych dzieł jest seria Metal Gear Solid. Ta skradanka z bardzo prześmiewczym klimatem zyskała rzeszę fanów i jest uwielbiana do dziś. Niestety, po premierze piątej odsłony jego drogi z KONAMI się rozeszły, więc ewentualne kontynuacje zawisły w próżni. Gigant wydawniczy wie, że ryzykuje dużo, wydając nową grę bez Hideo, a sam Kojima nie ma do niej praw i przeniósł filmowość swoich produkcji na inny grunt.

Nic jednak nie stoi na przeszkodzie, żeby odświeżyć stare odsłony i na nich zarobić, prawda? Co może pójść nie tak, jeśli podrasujemy grafikę i przeniesiemy mechaniki na nieco nowsze sprzęty? Otóż wiele, mili Państwo, wiele może pójść nie tak. Remake’owanie gier to bowiem bardzo śliski temat, szczególnie gdy nie masz w pobliżu tych, którzy kreowali oryginalną wizję. Zmienisz za dużo – odezwą się najwierniejsi i zaszczekają Twój nowy produkt. Zabraknie odwagi do zmian – wyjdzie Ci coś imitującego nową grę, ale z upoconymi i średnio pachnącymi pachami. W zasadzie to przy drugiej opcji wyjdzie Ci Metal Gear Solid Delta!

Oryginalny wężojad

Ustalmy pewne fakty na start – uwielbiam skradanki, od dzieciaka zagrywałem się w Hitmana i Thiefa (te pierwsze części, bom stary), a w takich szpiegowskich klimatach zawsze miałem dużo miłości dla Splinter Cella – do Chaos Theory, wiadomo. Uczucia jednak zawsze brakowało do samego Metal Geara. Skradanie się jako pudło było bardzo odległe moim gustom, więc i Snake Eater minął mnie szerokim łukiem. Nie jest to więc tekst na wskroś porównawczy. Odrobiłem pracę domową, podejrzałem tamten produkt, a o wnioski na temat Delty wcale nie było tak trudno.

Gra z 2004 roku to produkt kultowy. Kipiący epickością na całej szerokości, ale i z ciekawymi pomysłami na rozgrywkę. Jakkolwiek go jednak nie wielbić, to ma już ponad 20 lat, a jego budowa i mechaniki stały się archiwalne. Niewykluczone, że dla młodszego odbiorcy totalnie nieakceptowalne. Zresztą sama wizja Kojimy nie mogła wybrzmieć w pełni, bo po drugiej stronie stał technologiczny aspekt PlayStation 2. Przemierzane tereny były mikroskopijne, dzięki czemu gra mogła wyglądać tak dobrze w tamtych czasach. Wtedy nikt na to nie zwracał uwagi. Łykał jak młody pelikan każdą cutscenkę i cieszył się z każdej cichej eliminacji.

20 lat później

KONAMI obrało zachowawczą drogę dla Delty. Może jej ewentualna szkoda była zdecydowanie mniejsza, niż przy drodze, na której zmieniają zbyt wiele – nie mnie oceniać. Ona jednak sprawia, że ta gra… już teraz jest przestarzała. Nie graficznie, bo na tym polu jest przyzwoicie, a mechanicznie, gdzie stare kości słychać na każdym kroku. Czy wybrali dobrze? Nie wiem, ale na pewno postawili na mniejszy nakład pracy, a przy remake’ach taki stan rzeczy jest trudny do przełknięcia.

MGS Delta przeniosło mnie w czasie. Oczekiwało ode mnie dziecięcej naiwności, gdzie gameplay ma drugorzędne znaczenie, a ja mam się wyluzować i dobrze bawić. Kiedy ktoś powie, że MGS jest przepełnione cutscenkami, to kłamie. Wybrał po prostu mocne niedopowiedzenia, żeby wciągnąć Cię w ten świat. Obcowanie ze Snake Eaterem to na dobrą sprawę głównie patrzenie i słuchanie. Balans między oglądaniem a grą jest totalnie zaburzony. Dochodzi tu do takich absurdów, że po kilkudziesięciominutowej cutscence dostaniesz do kontroli postać, by wyjść z obszaru w 5 sekund (!) i odpalić kolejny przerywnik filmowy. Równie długi. Ktoś powie, że tak być musi, to Kojima, ale ja głupi wciąż lubię grać w gry, a nie je oglądać. Lubię zapisać stan rozgrywki i iść dalej, a nie przedzierać się przez kolejne dialogi z Panią, która ma mnie tym zapisem uraczyć. Nie chcę przez to powiedzieć, że dialogi są złe (choć przejaskrawienie głównego dubbingującego mnie gryzło po uszach nieustannie), ale nastawić, że jest ich ogrom. I to nawet przy takich błahostkach.

Kiedy już faktycznie przejmujemy stery na ten krótki (zawsze krótki) fragment czasu, to wcale nie jest lepiej. Przebijają się tu fajne motywy, które nawet dziś zasługują na popularność i ewentualną pielęgnację w gatunku. Dziwie się, że tak mało gier korzystało z tej formy leczenia, w której faktycznie dobieramy komponenty i analizujemy sytuację swojej postaci. To nie jest zwykłe, użyj apteczki, a pochylenie się nad opatrywaną kontuzją. Wszystko w granicach rozsądku, bo nikt nie chce z tego zrobić symulatora pielęgniarki, ale urzekło mnie to mocno.

Podobnie ma się sprawa z uderzeniem w osłonę, która ma swoim dźwiękiem odwrócić uwagę strażnika. Nie działa to może idealnie, ale sam patent jest wart eksploracji. Kojima miał pełno takich fajnych smaczków, które nawet w Delta potrafią o sobie przypomnieć i uargumentować niedowiarkom, czemu ktoś się mógł zakochać w tej grze w 2004 roku. Ona była po prostu inna.

Tyle że to wszystko niekoniecznie działa idealnie w 2025. Kiedy wspomniałem o PS2 i mikroskopijnych terenach, które co chwile odpalają nam szybki loading z nazwą kolejnej lokacji, to w najmroczniejszych koszmarach bym się nie spodziewał, że w takiej formie one pozostaną w odświeżeniu. Trzy kroki – jesteś tu. Jeden zakręt później – jesteś tam. Gdyby to była nowa produkcja. Nowa i niepoparta uwielbieniem fanów marka, to byśmy taki patent wyśmiali. To jak mamy to traktować w Delta? Cieszyć się, że nie zrobili nic, czy oczekiwać remake’owego poziomu Capcomu?

Niewiele też wniesiono w sprawie AI. Sytuacje na polu bitwy są nie mniej absurdalne niż te prześmiewcze dialogi zrodzone przez Japończyka podglądającego z boku motywy pro-amerykańskie. Patrzą na Ciebie, widzą Cię, ale jeszcze skrypt nie doszedł do ich głowy. Jest awantura, trzeba działać, a oni rozbiegają się bez celu, szukając, bóg wie czego, kiedy Ty stoisz bez ruchu. Załączam screeny, po których nie stało się absolutnie nic, a ja miałem pełną swobodę podjęcia kolejnych kroków. Skradanka bez AI… Cytując internetowego klasyka – “tak średnio bym powiedział”.

Doceniam szerokie możliwości doboru kamuflażu, mechaniki przemierzania terenu, ale to tylko wierzchołek góry lodowej. Z całą resztą pogodzić się trudno. Inna sprawa, że jak już KONAMI postanowiło gmerać w całości i umożliwiło szerszy zakres ruchu postaci, adaptując tu model znany z Phantom Pain – tak też grałem – to sprawili, że niebezpieczeństwo praktycznie nie istnieje. Potrzeba skradania się mocno minimalizuje, a my czujemy się jak Terminator. Możemy kucać (wtedy nie było możliwe), co poszerza nam możliwości eliminacji tej garści wrogów (bo na większą ilość nie ma miejsca na tych mapkach) i de facto spłyca doświadczenie. Jak już ruszyliście movement postaci, to warto byłoby przyspieszyć jego działanie pod wodą, bo jak tylko kostki ma chłop zamoczone, to się przedziera jak przez najbardziej srogą zimę. A jak ma się przykleić automatycznie do osłony, to też mu to wychodzi w kratkę – bo taki model bez dedykowanego przycisku tu występuje, żeby nie napisać, że funkcjonuje…

Podsumowanie

Domyślam się, że wbijam teraz kij w mrowisko. Wiem, że jest masa fanów, których cieszy możliwość powrotu do ich ulubionej gry, ale mam wrażenie, że ta nostalgia to jedyny motor napędowy. Z mojej perspektywy to stara gra w nowej oprawie, która dzisiaj daje jedynie małe przesłanki swojej dawnej wielkości. W kategorii remake’u jest bardzo blisko dna i tego, jak NIE powinno się odświeżać starych gier. Jeśli to ma rozkochać nowych odbiorców w starej i zasłużonej marce, to tego raczej nie zrobi. A jeśli nigdy nie miało tego zrobić, to po co to tworzyć? Ja wiem, że jest na to bardzo prosta odpowiedź (“for money”), ale gdzieś tam człowiek chciałby większej pielęgnacji zabytków. Lata mijają, a ja utrzymałem stanowisko, co do bezpiecznego dystansu od tej serii. Jest specyficzna, nie jest dla wszystkich i ja się świadomie wypisuje. Dobrze, że przynajmniej wygląda to ładnie.

Zalety

  • Filmowość doświadczenia – jakość cutscenek ciężko podważyć
  • Graficzny upgrade
  • Wiele małych detali, które spinały się na wyjątkowość tego projektu
  • Sama możliwość dostosowania zabawy/mechanik do swoich potrzeb jest godna pochwały…

Wady

  • …choć te nowsze spłycają skradankowe potrzeby i wymagania gry
  • Wspomniana filmowość może uwierać tych, którzy chcieliby pograć
  • Absurdalnie małe mapy, z którymi nikt nic nie zrobił
  • AI przeciwników kuleje
  • Poruszanie się pod wodą to udręka, a przyklejanie do osłon loteria