W 1997 roku do kin trafił film Cube. Wydaje mi się, że obejrzałem go kilka lat później i nie widziałem go od tego czasu, lecz pamiętam, że zrobił na mnie duże wrażenie swoim pomysłem. Opowiada on o grupie ludzi, którzy budzą się w konstrukcji składającej się z sześciennych pomieszczeń, z których pozornie nie da się uciec. W każdym z pokojów na bohaterów czyhają śmiertelne pułapki i jeden zły ruch, niedopatrzenie jakiegoś szczegółu, może doprowadzić do ich zguby. Pułapki były wymyślne, a zgony (SPOILER!) dość krwawe. Równie istotnym elementem filmu była obserwacja zachowań postaci w obliczu tej kryzysowej sytuacji. Atmosfera wylewała się z ekranu potężnym strumieniem i została w mojej nastoletniej głowie na długo. Mam podejrzenie, że ten sam tytuł zainspirował polską ekipę Gamedust do stworzenia gry Neverout. Niestety, nie udało im się wzbudzić we mnie takiego samego uczucia, jak kanadyjski film sprzed ponad 20 lat i jest ku temu kilka powodów.
W Neverout budzimy się w brązowym sześcianie bez żadnych okien ani drzwi. Jednak z jednej ze ścian słychać jakiś głos, po czym w jednym z kafelków pojawia się otwór, który dają iskierkę nadziei na wyjście z tego więzienia. Okazuje się, że prowadzą one do kolejnego, tym razem trochę bardziej skomplikowanego pomieszczenia i kolejnych drzwi, i tak dalej, i tak dalej. Gra oferuje w sumie 20 poziomów tutorialowych oraz cztery sektory właściwe, po 12 poziomów każdy. W poszczególnych etapach Neverout wprowadza różne rodzaje przeszkód i elementów środowiska, którymi gracz musi manipulować, aby doprowadzić sterowaną postać do wyjścia. Mamy do czynienia ze skrzyniami, które zawsze opadają w kierunku podłogi, polami elektrycznymi i naostrzonymi palami, które nas zabijają, magnesami łapiącymi skrzynie i teleportami przenoszącymi nas z miejsca na miejsce. Jednak główną mechaniką gry jest to, że podejście do jakiejkolwiek płaszczyzny pionowej – ściany, kratki, skrzyni – powoduje obrót pomieszczenia w taki sposób, że to, co było ścianą przed nami, staje się nagle podłogą. Pozwala to na obchodzenie pułapek i rozważne manipulowanie grawitacją tak, aby skrzynki spadały w taki sposób, by umożliwić dotarcie do wyjścia.
Sam pomysł brzmi naprawdę dobrze dla osób lubiących gry logiczne, a ja do takich się zdecydowanie zaliczam. Niestety, dość szybko okazuje się, że grze brakuje głębi. Nie jest problemem wyłącznie to, że Neverout posługuje się tylko pięcioma elementami do budowania zagadek. Faktem jest, że ograniczenie przestrzeni gry do sześciu ścian o wymiarach 6×6 nie sprzyja tworzeniu dużej liczby oryginalnych poziomów. Mimo iż Neverout jest grą w pełni 3D, kontrolowana przez nas postać porusza się zawsze o jedno pole – nie ma pełnej swobody ruchu. To samo dotyczy elementów otoczenia. W znaczny sposób limituje to możliwe położenia postaci sterowanej przez gracza, jak i pułapek czy skrzyń i powoduje, że większość zagadek nie stanowi większego wyzwania i można je rozwiązać co najwyżej w kilka minut. W trakcie mojej kilkugodzinnej przygody z Neverout tylko jeden poziom sprawił mi jakiekolwiek trudności, gdyż zaoferował inny rodzaj rozwiązania niż wszystkie wcześniejsze. Zamiast zbudować ze skrzyń platformę do teleportów, wymusił na mnie zablokowanie tego elementu pudłami, otwierając drogę do drzwi wyjściowych. Tego typu ciekawych wariacji na temat kilku dostępnych w grze mechanik bardzo mi brakowało.
Neverout wstępnie zainteresował mnie również dlatego, że wspiera PSVR, a powinniście już wiedzieć jakim zwolennikiem tej platformy jestem. Jednak i tutaj czekał mnie zawód. Zdecydowałem się zdjąć gogle już po kilku poziomach tutorialowych, gdyż granie w wirtualnej rzeczywistości tylko utrudniło mi rozgrywkę i nie odświeżyło jej w żaden sposób. Ciemne i ascetyczne poziomy wydają się w VR jeszcze ciemniejsze i odstraszające, i to nie w mroczny, atmosferyczny sposób. Gra sprawia miejscami wrażenie brudnej i brzydkiej. Nie pomaga też fakt, że nie ma w niej żadnej muzyki, a efekty dźwiękowe prawie nie istnieją. Zdaję sobie sprawę, że te zabiegi miały zbudować pusty, obcy, niepewny świat gry. Mnie jednak w ogóle nie przekonały i nie wczułem się ani na moment w rolę zdesperowanego więźnia, próbującego uciec z pozornie niekończącej się pułapki.
Cieszę się, że polskie studio próbuje swoich sił w ekosystemie PSVR. Jeszcze bardziej cieszyłbym się, gdyby jego produkcje w przyszłości stały na wyższym poziomie. Pomysł na Neverout jest bardzo dobry i na papierze gra ma duży potencjał. Mogło być mrocznie, można było wprowadzić atmosferę odosobnienia i niebezpieczeństwa. Niestety wdrożenie tej idei nie wyszło, zarówno w wirtualnej rzeczywistości jak i na tradycyjnym telewizorze. Pozostaje tylko mieć nadzieję, że kolejne gry od Gamedust dadzą nam więcej powodów do radości. Bardzo za to trzymam kciuki.
Plusy:
- ciekawe wykorzystanie pomysłu obracających się sześcianów,
- kolejna polska produkcja na rynku VR.
Minusy:
- słabe wykorzystanie PSVR,
- powtarzalne i niewymagające zagadki,
- uboga oprawa dźwiękowa,
- brak atmosfery.
Grę dostarczyło Gamedust.