Pracownia snów to pozycja nietypowa i nieszablonowa, a po podniesieniu wieczka pudełka od razu widać, że mamy do czynienia ze świetnym logicznym abstraktem prosto od wydawnictwa Lacerta. Wędrując po 6 krainach przez 6 rund odwiedzimy Archiwum Oniryczne, przejedziemy się czołgiem „Zbieraczem Snów”, wespniemy się na Wieżę Wędrówki, obudzimy Mechanicznego Golema, zanurzymy się w Jeziorze Wiecznego Lata oraz zawitamy na herbatkę u Władcy Snów. Będziemy przy tym zbierać okruchy, by kreować z nich własny, idealny krajobraz senny. Świetliste polany, doliny rzek, szczyty górskie czy wartkie potoki – wszystko to stworzymy, budując przestrzenny plan krainy snów. Gdzieś pośród tej idyllicznej harmonii śmiało przechadza się i nawiedza nas sam Pan Koszmar, niszcząc nasze projekty senne i rzucając nam kłody pod nogi tj. okruchy koszmaru. Zanim zadzwoni budzik, zanim zgaśnie ostatni płomień nocnej lampy musimy utkać z drobnych okruchów najpiękniejszy pejzaż senny w zakątkach naszej podświadomości. Czy nam to się uda?
Pracownia Snów to gra kompletna, przemyślana od początku do końca, świetnie działająca mechanicznie i bogata w komponenty. Cena gry jest dosyć wysoka, ale wysoka regrywalność i piękne wykonane elementy rekompensują ten mankament.
Początkowo nie byłam zainteresowana zakupem Pracowni snów, bo powiem szczerze, że odstraszyła mnie grafika na wieku pudełka. Fanką pastelowych kolorów nie jestem, ale to co znalazłam w środku, oprawa graficzna plansz i kart – bardzo miło mnie zaskoczyła. Piękne ilustracje, zdobienia czy nawet koliste oznaczenie krain na planszy głównej są bardzo klimatyczne. Jakość wykonania komponentów jest wprost bajeczna i każda gra powinna być wykonana na takim poziomie. Jest też coś, co wybitnie pozytywnie mnie zaskoczyło podczas rozgrywki – mianowicie kreowanie wizji. Używanie drewnianych, okrągłych „okruchów” wody, ziemi, łąki, skały czy ruchu, by tworzyć trójwymiarowe sny i krajobrazy? Pomysł jest po prostu prze-fantastyczny, a wygląda to moim zdaniem obłędnie i świetnie stymuluje wyobraźnię. Rewelacyjnego klimatu dodają znaczniki podróżników/marzycieli – drewnianych ludzików w nocnej czapce i koszuli nocnej, małe świeczki, urokliwe zielone choineczki, znaczniki drzemki czy mały budzik (znacznik rund) albo duży, niezwykle oryginalny, majestatyczny, w stylu meksykańskiego dies de los muertos – Pan Koszmar. Znaczniki i komponenty są sporych rozmiarów i bardzo dobrze komponują się z planszą. Te „szczegóły” naprawdę robią dobrą robotę i dodają klimatu. Do tego dochodzi jeszcze bogato zdobiona plansza główna z 6 zakątkami, po której wędrujemy i zdobywamy nasze okruchy snu. Trafiają one na naszą planszetkę (dwustronną), dosłownie na „dłonie” kreatora. Dodać trzeba, że plansza (oraz planszetki) czy żetony setnych marzeń wykonane są z grubej, sztywnej i solidnej tektury i nie ma najmniejszej obawy, że nam się szybko zniszczą, pogną czy nie przetrwają próby czasu.
Jako marzyciele przechadzający się po krainach i naszym „warsztacie” tworzymy naszą wizję, realizując cele sennych marzeń. Mamy ich aż pięćdziesiąt, a w rozgrywce – zapewniam – nie wykorzystamy nawet połowy (średnio 3-4 na gracza). Ilustracje są bardzo ładne, estetyczne, delikatne, ulotne i subtelne. Nie ma nachalnej ikonografii czy krzykliwych kontrastowych ilustracji. Barwy są przyjemne, stonowane i po prostu przyjemnie dla oka. Kiedy na naszą planszę położymy dwa szare znaczniki, a między nimi trzy niebieskie – oczami wyobraźni ukaże nam malowniczy wodospad. Dodajmy do tego kilka brązowych między choinkami i mamy ścieżkę pośród leśnego gaju. Umieśćmy jeszcze kilka szarych krążków jeden na drugim i okryjmy naszą krainę cieniem majestatycznych gór. Oryginalne „nazwy” tworzonych pejzaży dodatkowo nadają świetnego klimatu.
Dobrym pomysłem jest pogrupowanie kart snów na 3 poziomy trudności, dzięki temu każdy – według umiejętności może odpowiednio dobrać taktykę. Ilustracje na planszy głównej również pozostają w temacie sennym i intrygują, chociaż myślę, że zmniejszenie planszy o połowę – znacznie usprawniłoby grę, tworząc ją bardziej mobilną. Aż tak dużo na planszy się nie dzieje, żeby była aż tak sporych rozmiarów. Nie jest to wada, a jedynie ulotna sugestia, ale też z drugiej strony nie mamy wrażenia „przesycenia” planszy znacznikami i tłoku na polach gry. Odczułam, że twórcy gry są konsekwentni od początku do końca, bo otrzymaliśmy finalny produkt w którym nie ma nawet jednego elementu, który odstawałby klimatem czy kolorystyką. Wszystko ma ten sam deseń, podobną fakturę, zdobienia.
Mechanika nie jest jakoś mocno skomplikowania, ale do najprostszych nie należy. Poziom trudności jest znacznie większy niż w przypadku innych popularnych abstraktów np. Azuli, gier typu Patchwork. Pod tym urzekającym pastelowym wieczkiem pudełka kryje się bardzo solidny mózgożer, rozbudowana łamigłówka wymagająca nieustannego planowania strategi czy zapobiegania działaniom Pana Koszmara. Jest sporo mikro zasad, dodatkowych akcji na kartach, planszy, wariantów działania – po prostu wiele kombinowania i planowania. Taki poziom zaawansowania może generować drobne przestoje. Płynności nabywa się jednak z czasem. Nie jest to typowa układanka typu „weź, połóż, jakoś to będzie”, bo znajdziemy tutaj po prostu więcej myślenia przestrzennego, strategii i możdżenia. Mimo wszystko rozgrywka jest bardzo przyjemna. Negatywnej interakcji nie ma z kolei aż tak wiele, bo bardziej niż na podbieraniu przeciwnikowi okruchów – skupiamy się na własnych poczynaniach. Blokowanie ruchów gracza na dłuższą metę nie przynosi bowiem nam korzyści. Każdy sobie rzepkę skrobie, każdy skacze tu i tam po sennych krainach, by uzyskać rozwiązanie najbardziej korzystne dla siebie. Mało jest sytuacji robienia przeciwnikowi na złość. Można oczywiście podbierać lepsze kąski, ale tutaj bardziej każdy skupia się na planowaniu swoich poczynań niż na szkodzeniu przeciwnikowi, ponieważ rolę „przeszkadzacza” pełni Pan Koszmar, który mocno psuje uknute skrycie plany i blokuje, generuje koszmary (punkty ujemne). Gra w trym trybie jest o wiele cięższa i bardziej złożona, a w moim mniemaniu dopiero wtedy nabiera pazura i rumieńców.
W Pracownię Snów możemy pogłówkować solo, albo w maksymalnej liczbie 4 graczy. Kategoria wiekowa 10 lat? Tak, ale tylko w trybie bez Pana Koszmara. Jest to mimo wszystko skomplikowany abstrakt i wymagający obycia planszówkowego. Instrukcja jest czytelna, ale trzeba przewertować strony, by znaleźć interesujące nas treści. Nie ma wiele niejasności, a wszystko ukazane jest raczej w przystępny sposób. Trzeba przeczytać zasady po prostu od deski do deski, ale od tego przecież każdy gracz powinien zacząć. Oznaczenia akcji na planszetkach są jasne i czytelne. Dodatkowo otrzymujemy skrót akcji dla gracza (dot. planszy głównej), co mnie osobiście zawsze cieszy (łatwiej wprowadzić towarzyszy do zabawy). Podstawowa rozgrywka nie powinna więc budzić żadnych wątpliwości. Jedynie ze skalowaniem jest pewien problem. Tryb solo jest bardzo, ale to bardzo trudny (zbyt trudny), skomplikowany, nieintuicyjny i myślę, że trochę przekombinowany i jak dla mnie męczący (brakowało mi skrótu zasad atomy albo chociaż ikon akcji na dodatkowej karcie). Przyznam, że na 10 rozgrywek solo wygrałam (o włos) tylko raz z Koszmarem i to na najniższym poziomie trudności, do tego co chwilę wertując instrukcję. Na wyższym poziomach wtajemniczenia poległam z gigantyczną różnicą punktów i nadal szukam sposobu na pokonanie tego wrednego typa w kapeluszu. W dwójkę gra jest najbardziej optymalna, przyjemna i wygodna. W trójkę i czwórkę, z uwagi na rotację okruchów i poziom planowania zdarzają się przestoje, a rozgrywka trochę się dłużyła. Regrywalność jest dość duża – karty z projektami krajobrazów, cele grupowe i indywidualne, wyciągnięte z woreczka okruchy oraz tryby z koszmarem i jego brakiem. Dodatkowo mamy niezliczoną ilość kombinacji, planowania taktyki czy różnych dróg dojścia do zwycięstwa. Losowość nie jest duża, wymaga po prostu od nas rzetelnego knucia strategii. Cały czas staramy się zapobiegać i kontrolować losowość, więc tutaj bardziej liczą się nasze akcje, a nie ślepy los rzucenia kością. W przygotowaniu gry nie ma najmniejszych problemów, bo w praktyce wyjmujemy jedynie komponenty i gramy (dostosowujemy liczbę choinek i „okruchów” na planszy według liczby graczy). Szkoda jednak, że nie ma wypraski, bo przy grach o takiej ilości komponentów oraz z tej półki cenowej wydaje się to element może nie konieczny, ale pożądany (nie znoszę woreczków strunowych i powietrza w pudełku).
Bardzo oczekiwałabym jakiegoś dodatku do gry i mam głęboką nadzieję, że wydawnictwo Lacerta wyda je niezwłocznie w polskiej wersji językowej. Biorąc pod uwagę, że sam Pan Koszmar miesza w rozgrywce, to jakieś dodatkowe krajobrazy, jaki dodatkowy element pejzażu, kolor okruchów i jakaś dodatkowa akcja, plansza, a może nowy typ spod ciemnej gwiazdy – bardzo, ale to bardzo podniosłaby i tak już wysoką regrywalność i wysoko postawioną poprzeczkę.
Pracownia snów to przepiękna, solidnie wykonana gra abstrakcyjna osadzona w ciekawym, onirycznym temacie. Wydaje mi się, że też trochę niedoceniona i mało popularna (niezasłużenie!). Osobiście zmieniłabym okładkę gry – mnie osobiście ona „odstraszała” i umieściłabym grafikę bardziej „chwytliwą”, żeby gra prezentowała się lepiej na półce. Nie można jednak zaprzeczyć, że w środku tego dużego, ciężkiego pudełka znajdziecie dużo planowania, ciekawej mechaniki kreowania przestrzennego krajobrazu i świetnego Pana Koszmara. Mam nadzieję, że w fazie REM zanurzycie się pod pierzynę tej wspaniałej sennej opowieści, pozbieracie okruchy ze swojego snu i wygracie z koszmarami, zanim budzik wyrwie was z objęć Orfeusza.
Zawartość pudełka:
- instrukcja
- 1 plansza krainy snów
- 1 plansza sennych marzeń
- 4 dwustronne plansze pracowni snów
- 50 kart sennych krajobrazów
- 4 figurki marzycieli
- 4 figurki podróżników
- 4 znaczniki drzemki
- 1 znacznik budzika
- 4 znaczniki świec
- 109 znaczników okruchów snu
- 1 woreczek na okruchy snu
- 12 figurek drzew
- 16 żetonów sennych marzeń
- 4 żetony kolejności w rundzie
- 1 figurka Pana Koszmara
- 25 znaczników okruchów koszmaru
Dla kogo?
- 10 lat (osobiście uważam, że bardziej właściwy wiek to +12)
- dla lubiących gry logiczne, abstrakty, układanie przestrzennych wzorów, dla bardziej obytych graczy
- liczba graczy: 1-4
- czas rozgrywki: 60-90 minut
Grę udostępnił wydawca.