Do sprzedaży trafiła niedawno gra Steelrising, francuskiego dewelopera Spiders. Dewelopera, który znany jest z robienia średnio budżetowych akcyjnych gier RPG, które może i nie są specjalnie dopracowane, jednak posiadają swoich wiernych fanów. Sam osobiście szanuję ich pracę, bo w każdej kolejnej ich grze widzę postępy. “Of Orcs and Man”, “Bound by Flame”, “The Technomancer” i ostatnio “Greedfall” – z każdą kolejną produkcją bawiłem się coraz lepiej, a tę ostatnią uważam za naprawdę solidną. Możliwe, że to kwestia tego, że zdążyłem ograniczyć swoje oczekiwania względem studia, jednak mimo to czekałem na Steelrising. Tym razem mamy bowiem do czynienia z lekką zmianą gatunku. Spiders postanowili spróbować swoich sił z popularnym od dłuższego czasu gatunkiem soulslike’ów. Czy im się udało? Jeśli chcecie poznać odpowiedź na to pytanie, zapraszam do zapoznania się z moją opinią o grze Steelrising.
Akcja gry toczy się w XVIII wieku w samym centrum rewolucji francuskiej. Mamy tu jednak do czynienia z alternatywną wizją tych wydarzeń – zamieszki są brutalnie tłumione przez… armie automatów wykonujących rozkazy króla Ludwika XVI. Tak, dobrze przeczytaliście, scenarzyści ewidentnie popuścili wodze fantazji i stworzyli naprawdę unikalną historię i świat przedstawiony, który zarazem przypomina filmy historyczne, jak i science-fiction. To miła odmiana od typowych gotyckich klimatów ze smokami i rycerzami, z jakimi zazwyczaj mamy do czynienia. W grze wcielamy się w Aegis, jedyną w swoim rodzaju maszynę-tancerkę zdolną do mowy. Stworzona pierwotnie, aby chronić królową Marię Antoninę, dostaje zadanie przedostania się do Paryża i zbadania sytuacji. Fabuła w grze jest dosyć wciągająca i zdecydowanie mogę uznać ją za jedną z lepszych w dorobku studia. Chociaż początek jest dosyć trudny do przebrnięcia, bo zasypani jesteśmy nazwiskami postaci historycznych i kto nie uważał na lekcjach historii będzie się czuł zagubiony. Nie pomaga też to, że początek rozwija się dosyć powolnie, jednak im dalej, tym lepiej.
Walka w Steelrising to standard gatunku. Mamy szybki i mocny atak kolejno pod prawym triggerem i spustem, które zużywają część paska staminy (tutaj wyjaśnione jako przegrzewanie się). Unikanie ataków, doskakiwanie i kontrowanie jest głównym fundamentem potyczek. Tak samo standardem jest system punktów kontrolnych, do których wracamy po śmierci resetujący przeciwników, przedmioty lecznice i punkty doświadczenia, które musimy następnie podnieść z miejsca zgonu, aby nie przepadły. Punkty te wydajemy w “ogniskach” na rozwój jednej z kilku cech, takich jak siła, zręczność, wytrzymałość itp. Czyli devowie nie silili się na wprowadzenie jakiejkolwiek zmiany do sprawdzonej formuły. Tu, gdzie Steelrising natomiast różni się względem niektórych gier tego typu, to system zarządzania staminą podobny trochę do tego z Nioha. Po przegrzaniu się (czyli zużyciu całego paska staminy) mamy chwilę, aby wcisnąć trójkąt i jeżeli zrobiliśmy to wystarczająco wcześnie, odzyskamy jego część kosztem zwiększenia wskaźnika zmrożenia. Nie możemy więc tego nadużywać, bo w przeciwnym razie Aegis zamarznie i przez chwilę stracimy nad nią kontrolę. W grze jest więc bardzo ważne odpowiednie dysponowanie staminą i pozycjonowanie się względem wroga. Gra pod tym względem jest bliższa wolniejszym grą From Software, głównie Demons i pierwszym Dark Soulsą. Niestety skojarzenia te miałem też przez to, że animacje są dosyć drewniane i wyglądają jak te 13 lat temu. Branża, w tym przodownicy z From Software przez ten czas nauczyli się wiele i dopracowali walkę, czyniąc ją dynamiczniejszą, złożoną i bardziej widowiskową. Tutaj można to tłumaczyć tym, że gramy automatem, a nie człowiekiem, więc ruchy muszą być bardziej robotyczne, ale byłoby to trochę naciąganiem rzeczywistość, bo to raczej kwestia mniejszego doświadczenia dewelopera i przede wszystkim budżetu. Na szczęście przeciwnicy są podobnie “robotyczni” i dosyć dobrze zbalansowani w swoich atakach względem naszych możliwości, więc koniec końców nie przeszkadza to jakoś bardzo w walce.
Na pochwałę natomiast na pewno zasługuje duża różnorodność dostępnego oręża. Mamy do dyspozycji przeróżne ostrza, wachlarze, włócznie, pistolety i tym podobne. Zdecydowanie jest w czym wybierać, a co ważne, walka każdym typem uzbrojenia jest odmienna i zmiana broni zawsze wprowadza trochę różnorodności do rozgrywki. Każda broń ma też jakąś umiejętność specjalną, jedna pozwala na przykład na używanie tarczy, parowanie a inna potrafi podpalić wroga. Na raz możemy mieć przy sobie 2 bronie, więc musimy odpowiednio dobrać te dopełniające się i którymi walczy nam się najprzyjemniej. Umiejętności specjalne broni wymagają zazwyczaj zużycia kapsuł alchemicznych, które wypadają często z przeciwników. Powoduje to, że nie możemy nadmiernie przesadzać z używaniem mocniejszych zdolności, zmuszając do strategicznego dysponowania nimi, aby zawsze były w pogotowiu. Ciekawy sposób wykorzystania pewnego ograniczenia, aby regulować tempo gry, zdecydowanie na plus.
Kolejnym ważnym gameplayowym elementem gry są zdolności, które odblokowujemy pokonując konkretnych bossów, takie jak powietrzne dashe, linka przyciągająca czy rozwalanie niektórych ścian. Wprowadzają one do gry pewien element metroidvaniowy, gdyż powracając do wcześniej ukończonych już fragmentów gry otworzymy nowe przejścia. Warto może teraz wspomnieć o samych lokacjach w grze. Są bardzo klimatyczne, zdecydowanie czujemy rewolucję i jej krwawy pogrom przez roboty. Paryż jest tutaj bardzo ponurym miejscem. Wszędzie widzimy prowizoryczne barykady, szubienice, płonące budynki i masę ciał świadczące o niedawnej tragedii. Wizualnie jak na grę ze średnim budżetem jest całkiem w porządku. Jak przystało na przedstawiciela soulslike’ów, poziomy przypominają konstrukcją labirynty, które musimy odkrywać bez mapy. Bogate one są jednak w liczne skróty i ukryte przejścia, które odblokowane ułatwiają eksplorację. Zawodzi natomiast to, że często natykamy się na tak zwane niewidzialne ściany, które wybijają z immersji i trochę psują obraz całości.
Na swojej drodze spotkamy oczywiście wielu wrogów, z którymi musimy się zmierzyć. Z początku wywarli oni na mnie pozytywne wrażenie, głównie swoim klimatycznym wyglądem pasującym do epoki. Jednak im dłużej grałem, tym trudniej było mi się oprzeć wrażeniu, że zbyt często widzimy te same modele wrogów. Mają co prawda różne warianty, zmieniające typy żywiołów, którymi się posługują i lekko modyfikując rodzaje ich ataków jednak zdecydowanie czuć tu powtarzalność. Starcia z bossami są co najwyżej przyzwoite. Dają one satysfakcje po zwycięstwie, jednak w mojej opinii były trochę zbyt łatwe. No i sami bossowie są dosyć podobni do siebie, żaden z nich nie wybija się jakimś unikatowym designem czy sposobem na pokonanie. Za kilka miesięcy zapewne całkowicie zapomnę z kim to się walczyło w tej grze, to nie są kultowi bossowie, jak Ornstein i Smough czy Ojciec Gascoigne.
Podsumowując – Steelrising jest poprawnym przedstawicielem gier soulslike’owych. Na pewno wyróżnia się klimatem, jednak poza tym wszystko widzieliśmy już nie raz lepiej zrobione w innych grach tego typu. Nie ma też jakoś specjalnie złych elementów, za co mimo wszystko należy się uznanie małemu studiu deweloperskiemu, który postanowił spróbować czegoś nowego. Ja bawiłem się przy grze całkiem dobrze, więc mogę ją polecić fanom gatunku. Może nie za pełną cenę, ale jak pojawi się na wyprzedaży, jak najbardziej.
Grę udostępnił wydawca.