Detroit: Become Human

3/10
20H
x1
x3
x5
x40
49
0
3
0
2.5
49
0
3
0
2.5

Detroit: Become Human to czwarta filmowa produkcja studia Quantic Dream – twórców takich gier, jak Fahrenheit, Beyond: Two Souls czy Heavy Rain. Pomysł na grę narodził się w demie technologicznym Kara i po latach przerodził kolejny ciekawy projekt Davida Cage’a. Osobiście byłem nastawiony dość sceptycznie ze względu, iż taki kierunek nie jest moim ulubionym, ale jako fan wszelkich filmowych gier dałem Detroit kredyt zaufania. I bardzo dobrze zrobiłem, bo gra okazała się naprawdę zacna.

 

Detroit: Become Human to gra nastawiona przede wszystkim na opowieść, więc zdecydowanie polecam nie czytać dalej, niż KROK I zanim sami nie zagracie. Niżej będą znajdowały się spoilery, które mogą wam zepsuć zabawę z tym zacnym tytułem. Czujcie się ostrzeżeni 🙂

Ważne! Gdy po przejściu gry wybieramy później konkretne rozdziały, aby zdobyć poszczególne pucharki gra nas zawsze pyta o zapisywanie postępów. Zawsze wybierajmy opcję ZAPISZ. Bez tego w razie wyjścia z gry stracimy postęp w zdobywaniu danego pucharka. Wszelkie trofea odblokowują się zawsze po zakończonym rozdziale w momencie gdy gra pokazuje nam schemat decyzji.

KROK I (opcjonalny) – ukończenie gry

Na początek polecam po prostu sobie przejść grę samemu dokonując decyzji i tworząc własną historię. To jest główny atut tej produkcji i nie warto sobie go odbierać od razu lecąc pod trofea. Nie wydłuży to znacząco rozgrywki. Zalecam jednak sprawdzać wszystkie magazyny w grze. Nie zbierzemy wszystkich i tak, bo nie jest to możliwe w jednym przejściu, ale im więcej wpadnie nam w łapy tym mniej później będziemy musieli dozbierać.

Przykładowy magazyn.

KROK II – ukończenie gry bez straty żadnej z postaci

Standardowy dla serii pucharek za doprowadzenie wszystkich żywych do końca gry znalazł się i tutaj. Możliwe jest, że osiągniemy to w pierwszym przejściu, więc wtedy możemy pominąć ten krok. Nie musimy jednak grać od samego początku. Wystarczy wtedy zacząć grać od momentu w którym straciliśmy pierwszą z postaci i grać do końca. Nie można pomijać rozdziałów. Wszyscy wymagani bohaterowie są wymienieni w opisie trofeum  OCALENI.

KROK III – ukończenie gry zabijając Connora wielokrotnie

Wątpliwe, abyśmy zdobyli ten pucharek podczas pierwszego przejścia. Będzie to od nas wymagało przejścia całej gry od samego początku do końca wybierając od pierwszego schematu rozdziału. Możemy ewentualnie sobie przyspieszyć to przejście doprowadzając do śmierci Karę oraz Markusa w określonych momentach. Warto jednak podczas tego pucharku przy okazji zdobywać trofea związane z dokonaniem innych wyborów, jak przy pierwszym przejściu. Więcej w opisie pucharka  TAM I Z POWROTEM.

KROK IV – ostatnie magazyny i pominięte trofea

Standardowo na koniec zostaną nam pucharki, które jeszcze pominęliśmy oraz brakujące znajdźki. Wszystko można sobie spokojnie zdobyć poprzez wybór rozdziałów. Ze znajdźkami jest czasami o tyle gorzej, że niektóre wymagają podjęcia konkretnych decyzji we wcześniejszych rozdziałach, aby się pojawiły w danym miejscu, więc zachodzi konieczność powtarzania ciągu paru z nich.

Poniżej prezentuję listę wszystkich rozdziałów z uwzględnieniem pucharków, jakie się ich tyczą. Pominąłem w rozpisce zaznaczanie trofeów wymagających uwagi w praktycznie każdym rozdziale od początku do końca. O nie przegranie żadnej walki, czy ocalenie wszystkich możliwych postaci musimy cały czas się starać, więc nie ma sensu ich tam odznaczać.

Lista rozdziałów gry:

ZAKŁADNICZKA

  • DZIĘKUJEMY
  • ZADANIE WYKONANE
  • TAM I Z POWROTEM (1/12)

WSTĘP

  • Brak pucharków

ODCIENIE KOLORU

  • Brak pucharków

NOWY DOM

  • TAJEMNICE

MALARZ

  • Brak pucharków

PARTNERZY

  • DEFEKT NAMIERZONY
  • ZEZNANIE (1/2)
  • TAM I Z POWROTEM (2/12)

BURZOWA NOC

  • JESTEŚMY WOLNE

UPADEK

  • OBRONA WŁASNA
  • SAMOKONTROLA

PRZESŁUCHANIE

  • ZEZNANIE (2/2)
  • TAM I Z POWROTEM (3/12)

ZBIEGOWIE

  • SCHRONIENIE

POWSTANIE Z MARTWYCH

  • Brak pucharków

CZEKAJĄC NA HANKA…

  • ZNAJ PARTNERA SWEGO

WIELKA UCIECZKA

  • BIEGNIJ, KARA, BIEGNIJ
  • TAM I Z POWROTEM (4/12)

JERYCHO

  • Brak pucharków

GNIAZDO

  • POŚCIG
  • HANK URATOWANY
  • TAM I Z POWROTEM (5/12)

CZAS DECYZJI

  • Brak pucharków

ZLATKO

  • UCIECZKA Z REZYDENCJI
  • SZCZĘŚLIWA RODZINA (1/4)

ROSYJSKA RULETKA

  • Brak pucharków

CZĘŚCI ZAMIENNE

  • BOHATER JERYCHA

KLUB EDEN

  • BEZ SKRUPUŁÓW
  • WĄTPLIWOŚCI
  • TAM I Z POWROTEM (6/12)

ZATOKA PIRATÓW

  • UŚMIECH NA JEJ TWARZY

MOST

  • TYLKO MASZYNA
  • TAM I Z POWROTEM (7/12)

WIEŻA STRATFORD

  • WSZYSTKO ZGODNIE Z PLANEM
  • PRZEBŁYSK JERYCHA (1/2)

WRÓG PUBLICZNY

  • PRZEBŁYSK JERYCHA (2/2)
  • TAM I Z POWROTEM (8/12)

POCIĄG O PÓŁNOCY

  • ODMASZEROWAĆ
  • SZCZĘŚLIWA RODZINA (2/4)

CAPITOL PARK

  • POKOJOWE PRZESŁANIE
  • AGRESYWNY ATAK

SPOTKANIE Z KAMSKIM

  • PRIORYTETY
  • WIĘŹ
  • TROPICIEL (1/2)
  • TAM I Z POWROTEM (9/12)

MARSZ WOLNOŚCI

  • KONFRONTACJA
  • NIEUSTĘPLIWOŚĆ

OSTATNIA SZANSA CONNOR

  • TROPICIEL (2/2)
  • TAM I Z POWROTEM (10/12)

ROZDROŻA

  • SPALONA ZIEMIA
  • UCIECZKA PRZED ŚMIERCIĄ (1/2)
  • ARMIA TAKICH JAK JA (1/3)
  • MISJA WYKONANA (1/3)
  • TERAZ JA DECYDUJĘ (1/3)
  • ULEGŁY
  • JEDEN Z NAS
  • SZCZĘŚLIWA RODZINA (3/4)
  • TAM I Z POWROTEM (11/12)

NOC DUSZY

  • WOLNOŚĆ (1/2)
  • MORALNE ZWYCIĘSTWO (1/2)
  • ARMIA TAKICH JAK JA (2/3)
  • MISJA WYKONANA (2/3)
  • TERAZ JA DECYDUJĘ (2/3)

BITWA O DETROIT

  • WOLNOŚĆ (2/2)
  • MORALNE ZWYCIĘSTWO (2/2)
  • UCIECZKA PRZED ŚMIERCIĄ (2/2)
  • ARMIA TAKICH JAK JA (3/3)
  • MISJA WYKONANA (3/3)
  • TERAZ JA DECYDUJĘ (3/3)
  • SZCZĘŚLIWA RODZINA (4/4)
  • TAM I Z POWROTEM (12/12)
Disclaimer
Poradnik napisany w całości na bazie własnych doświadczeń z grą.
Zabrania się kopiowania bez zgody autora!
Ikona osiągnięcia: MISTRZ DETROIT</span> / <span>DETROIT MASTER

MISTRZ DETROIT / DETROIT MASTER

Wszystkie trofea zdobyte! / Collected all trophies!

Upragnione platynowe trofeum. Gratulacje!

Ikona osiągnięcia: DZIĘKUJEMY</span> / <span>THANK YOU

DZIĘKUJEMY / THANK YOU

Rozegraj pierwszy rozdział / Play the first chapter

Fabularne

Trofeum fabularne, niemożliwe do pominięcia. Pierwszy pucharek, jaki możemy zdobyć. Wpadnie automatycznie po ukończeniu pierwszego rozdziału gry.

Ikona osiągnięcia: ZADANIE WYKONANE</span> / <span>MISSION ACCOMPLISHED

ZADANIE WYKONANE / MISSION ACCOMPLISHED

Connor uratował Emmę / Connor saved Emma

Trofeum możliwe do zdobycia w rozdziale ZAKŁADNICZKA. Jest to pierwszy rozdział gry, który mogliśmy poznać w wersji demonstracyjnej. Jako Conor przybywamy na miejsce, aby powstrzymać androida biorącego dziewczynkę na zakładnika. Aby zdobyć trofeum musimy ją uratować. Nie stanowi to większego problemu. Nim wyjdziemy na zewnątrz prowadzić negocjacje warto dokładnie zbadać mieszkanie w poszukiwaniu śladów. Podczas rozmowy róbmy wszystko na spokojnie i nie będzie z tym problemów. Gra pokazuje nam stale stan % szans na powodzenie akcji.

Ikona osiągnięcia: TAJEMNICE</span> / <span>SECRETS

TAJEMNICE / SECRETS

Kara odkryła zawartość skrzynki Alice / Kara discovered the content of Alice's box

Trofeum możliwe do zdobycia w rozdziale NOWY DOM. W tym rozdziale jako Kara przyjdzie nam sprzątać mieszkanie i odnaleźć się w nowym środowisku. Po wysprzątaniu parteru przyjdzie kolej na piętro. Będąc w pokoju Alice będziemy mogli znaleźć ją w namiocie i spróbować porozmawiać. Wykorzystujemy dostępne dialogi. W pewnym momencie dziewczynka ucieknie, ale da nam kluczyk. Za jego pomocą musimy otworzyć skrzynkę znajdującą się na szafce naprzeciw namiotu.

Ikona osiągnięcia: DEFEKT NAMIERZONY</span> / <span>DEVIANT LOCATED

DEFEKT NAMIERZONY / DEVIANT LOCATED

Connor znalazł defekta na strychu / Connor found the deviant in the attic

Trofeum możliwe do zdobycia w rozdziale PARTNERZY. Rozdział ten składa się z dwóch etapów. Na początku spotykamy się z Hankiem w barze, a następnie kierujemy na miejsce zbrodni. To w tym drugim etapie możemy się postarać o pucharek. Musimy odnaleźć ukrywającego się na strychu defekta. Aby do tego doszło, należy najpierw przeanalizować wszystkie 10 śladów. Nie stanowi to problemu, gdyż obszar nie jest duży, a przytrzymując  podświetlają nam się wszystkie możliwe do analizy rzeczy. Nie powinniśmy się jednak bardzo z tym ociągać, gdyż po pewnym czasie Hank postanowi, że trzeba się już zwijać. Po znalezieniu wszystkich śladów zdajemy raport Hakowi i w oparciu o odkrycia wyjaśniamy przebieg tego morderstwa. Można się kilka razy pomylić, ale schemat wygląda następująco: Akcja zaczęła się w KUCHNI, ofiara zaatakowała androida KIJEM, android DŹGNĄŁ ofiarę, ofiara uciekła do SALONU, android zabił ofiarę NOŻEM. Następnie będziemy mogli odszukać androida. Idziemy po śladach tyrium. Na końcu korytarza w suficie jest klapka na strych. Będziemy musieli wziąć z kuchni krzesło i wdrapać się na górę.

Ikona osiągnięcia: JESTEŚMY WOLNE</span> / <span>WE ARE FREE

JESTEŚMY WOLNE / WE ARE FREE

Kara i Alice uciekły z domu Todda / Kara and Alice escaped Todd's House

Trofeum możliwe do zdobycia w rozdziale BURZLIWA NOC. W tym rozdziale po awanturze dostaniemy od Todda polecenie, aby się nie ruszać. Musimy je zignorować i przełamać barierę programu. Następnie niezależnie od tego czy staraliśmy się przemówić Toddowi do rozumu, czy nie, będziemy musieli udać się do pokoju Alice. Sposób ucieczki nie ma znaczenia. Wystarczy tylko poradzić sobie z sekwencjami QTE. Polecam jednak nie zabijać Todda znalezionym w jego pokoju pistoletem. Jeśli będziemy grali dalej stracimy wtedy bardzo ładną scenkę pod koniec gry.

Ikona osiągnięcia: OBRONA WŁASNA</span> / <span>DEFEND YOURSELF

OBRONA WŁASNA / DEFEND YOURSELF

Markus popchnął Leo / Markus pushed Leo

Trofeum możliwe do zdobycia w rozdziale UPADEK. Trofeum związane z dokonaniem konkretnego wyboru. Pod koniec rozdziału, gdy Markus przełamuje program i staje się defektem ma możliwość wytrzymania obelg Leo, tak jak prosił go Carl lub pchniecie chama. Aby zdobyć ten pucharek musimy wybrać drugą opcję.

Ikona osiągnięcia: SAMOKONTROLA</span> / <span>SELF-CONTROL

SAMOKONTROLA / SELF-CONTROL

Markus pozwolił Leo wygrać / Markus let Leo win

Trofeum możliwe do zdobycia w rozdziale UPADEK. Trofeum przeciwne do powyższego. Pod koniec rozdziału tym razem musimy wytrzymać.

Ikona osiągnięcia: ZEZNANIE</span> / <span>CONFESSION

ZEZNANIE / CONFESSION

Connor sprawił, że android złożył zeznanie / Connor made the android confess

Trofeum możliwe do zdobycia w rozdziale PRZESŁUCHANIE. Ten rozdział pojawi się tylko, jeśli w rozdziale PARTNERZY udało nam się znaleźć na strychu defekta. Jak sama nazwa mówi będziemy mieli tu okazję przeprowadzić przesłuchanie. Naszym zadaniem jest wyciągnąć zeznanie. Najlepiej zrobić to na spokojnie i podczas rozmowy z androidem, należy tak dobierać kwestie, aby utrzymać jego puls na optymalnym poziomie. Gra stale nam pokazuje obecny stan przesłuchiwanego, wiec nie jest to trudne. Krzepiące dialogi redukują poziom stresu, a oskarżające podnoszą go. Jeśli będziemy dobrze dobierać kwestie, android złoży zeznanie.

Ikona osiągnięcia: SCHRONIENIE</span> / <span>SHELTER

SCHRONIENIE / SHELTER

Kara i Alice spędziły noc w motelu lub squacie / Kara and Alice slept in the motel or the squat

Trofeum możliwe do zdobycia w rozdziale ZBIEGOWIE. Jest to jeden z bardziej rozbudowanych rozdziałów gry. Jako Kara i Alice będziemy musieli odnaleźć jakieś schronienie. Do wyboru są trzy opcje: parking, squat i motel. Do pucharka musimy wybrać motel lub squat. Aby wynająć pokój w motelu będzie nam potrzebne przebranie oraz pieniądze. Nowe ciuchy możemy ukraść w pralni naprzeciw motelu. Pieniądze zaś trzeba ukraść ze sklepu znajdującego się naprzeciw parkingu. Możemy grozić sprzedawcy bronią, jeśli zabraliśmy ją z pokoju Todda w rozdziale BURZLIWA NOC lub kazać Alice przewrócić puszki w sklepie, aby szybko zabrać pieniądze z kasy. Każda z tych opcji jednak negatywnie wpłynie na naszą relację z Alice. Jeśli tego nie chcemy możemy wybrać schronienie w squacie. Aby się do niego dostać będziemy potrzebowali nożyc do drutu. Można je zdobyć kradnąc w sklepie lub odnaleźć na terenie parkingu. Druga opcja wydaje się lepsza. Dodatkowo z obszaru parkingu możemy też przeciąć ogrodzenie do opuszczonego domu. Gdy się tam dostaniemy trzeba się jeszcze będzie dogadać z androidem Ralfem, ale to już żaden problem.

Ikona osiągnięcia: ZNAJ PARTNERA SWEGO</span> / <span>KNOW YOUR PARTNER

ZNAJ PARTNERA SWEGO / KNOW YOUR PARTNER

Connor odkrył wszystkie wskazówki dotyczące Hanka / Connor found all the clues about Hank

Trofeum możliwe do zdobycia w rozdziale CZEKAJĄC NA HANKA. W trakcie tego rozdziału udamy się na posterunek w poszukiwaniu Hanka. Gdy trafimy do jego biurka będziemy musieli mu się przyjrzeć, aby dowiedzieć się czegoś o naszym partnerze. Gdy tylko usiądziemy i wstaniemy z krzesła przy biurku możemy brać się do roboty. Znalezienie wszystkich wskazówek jest banalnie proste. Po wciśnięciu  zobaczymy możliwe punkty interakcji. Przede wszystkim chodzi o sprawdzenie słuchawek, znalezienie 8 wskazówek na biurku oraz przeanalizowaniu tablicy po prawej stronie. Jeśli gramy na beztroskim poziomie wszystkie wskazówki będą bardzo łatwe do namierzenia.

Ikona osiągnięcia: BIEGNIJ, KARA, BIEGNIJ</span> / <span>RUN KARA RUN

BIEGNIJ, KARA, BIEGNIJ / RUN KARA RUN

Kara i Alice uciekły przed policją / Kara and Alice escaped the police

Trofeum możliwe do zdobycia w rozdziale WIELKA UCIECZKA. Jest to pierwszy rozdział w którym przeplatają się losy bohaterów. Początek różni się zależnie od tego gdzie ukryliśmy się grając Karą w rozdziale ZBIEGOWIE.

W przypadku wyboru Parkingu lub Motelu będziemy mogli spokojnie wyjść z kryjówki i spróbować się przedostać do stacji. Musimy wtedy unikać policyjnych patroli chowając się w określonych momentach oraz przechodząc na drugą stronę ulicy. W przypadku wykrycia czeka nas ucieczka. Wtedy jako Connor, będziemy gonić, aż do autostrady. Tam możemy podjąć wybór, czy gonić je dalej, czy się poddać zgodnie z życzeniem Hanka. Niezależnie od tego wyboru, jeśli jako Kara dobrze wykonamy sekwencje QTE na obu pasach autostrady pomyślnie uciekniemy.

W przypadku nocowania w Squacie, Connor będzie przeszukiwał pomieszczenie i przepytywał Ralfa. Gdy odnajdzie Karę analogicznie czeka nas sekwencja pościgu na autostradę, jak w powyższych wariantach.

Ikona osiągnięcia: POŚCIG</span> / <span>CATCH IT

POŚCIG / CATCH IT

Connor dogonił Ruperta / Connor caught up with Rupert

Trofeum możliwe do zdobycia w rozdziale GNIAZDO. Na początku rozdziału czeka nas przeszukiwanie pomieszczenia w poszukiwaniu dowodów. Musimy odnaleźć poszukiwanego androida. Aby tego dokonać, należy przeanalizować napisy na ścianie w łazience i odtworzyć wydarzenia. Następnie wrócić do głównego pomieszczenia i tu też odtworzyć przebieg zdarzeń. Dowiemy się, że uciekinier schował się na strychu. Gdy będziemy to sprawdzać nastąpi gonitwa. Podczas pogoni nie ma znaczenia obierana droga. Grunt, aby biec i poprawnie wykonywać sekwencje QTE. W pewnym momencie po biegu przez pole kukurydzy zobaczymy scenkę, jak poszukiwany spycha Hanka z dachu. Mamy do wyboru dwie możliwości: ratowanie Hanka lub dalszą gonitwę androida. Aby zdobyć ten pucharek musimy zdecydować się gonić go dalej.

Ikona osiągnięcia: HANK URATOWANY</span> / <span>SAVE HANK

HANK URATOWANY / SAVE HANK

Connor uratował Hanka / Connor saved Hank

Trofeum możliwe do zdobycia w rozdziale GNIAZDO. Trofeum związane z podjęciem przeciwnej decyzji, niż powyżej. Gdy mamy do wyboru dwie możliwości: ratowanie Hanka lub dalszą gonitwę androida. Musimy uratować naszego partnera.

Ikona osiągnięcia: UCIECZKA Z REZYDENCJI</span> / <span>ESCAPE THE MANOR

UCIECZKA Z REZYDENCJI / ESCAPE THE MANOR

Kara i Alice uciekły z rezydencji Zlatko / Kara and Alice escaped Zlatko's house

Trofeum możliwe do zdobycia w rozdziale ZLATKO. Ucieczka z rezydencji może się odbyć na parę sposobów. Wszystko zaczyna się, gdy Kara zostaje podłączona do urządzenia restartującego. Teraz możemy się wyswobodzić spoglądając w górę i ciągnąc za kable oraz przewracając reflektor. Wtedy kierujemy się na górę, aby odnaleźć Alice. Jeśli jednak nie zdążymy nic zrobić zostaniemy zresetowani, ale to nie koniec. Będziemy postępować wedle zadań i przy okazji maksymalnie eksplorujemy posiadłość, aby Kara mogła sobie przypomnieć Alice. Tak czy siak za każdym razem polecam zbadać pomieszczenie przy pracowni Zlatko na górze i otworzyć klatkę z mechanicznym niedźwiedziem. Może się nam przydać później. W obu przypadkach kierujemy się do ostatniego pokoju, gdzie znajdziemy Alice. Gdy ją odnajdziemy Zlatko wyśle po nią Luthera. Będziemy mogli się przekraść. Warto wtedy wywołać pożar w pobliskim pomieszczeniu, aby odwrócić uwagę. Musimy ostrożnie kierować się na dół. W przypadku, gdy zostaniemy zauważeni rozpocznie się gonitwa. Należy poprawnie wykonywać sekwencje QTE. Przyda się wtedy uwolniony niedźwiedź, który nam pomoże. Gdy zbiegniemy po schodach na dół kierujmy się w stronę tylnych drzwi. Po ich przekroczeniu uciekniemy.

Ikona osiągnięcia: BEZ SKRUPUŁÓW</span> / <span>RUTHLESS

BEZ SKRUPUŁÓW / RUTHLESS

Androidki o imieniu Traci zostały zabite / The Tracis were killed

Trofeum możliwe do zdobycia w rozdziale KLUB EDEN. Kolejne śledztwo Connora zaprowadzi nas do klubu. Po pierwszych analizach ciała ofiary oraz androida czeka nas dalsze dochodzenie w klubie. Sprawdzamy jednego z androidów i prosimy Hanka o pomoc. Teraz czeka nas kolejne sprawdzanie następnych androidów, aby ustalić kierunek w którym udała się poszukiwana. Trafimy na zaplecze, gdzie zostaniemy zaatakowani przez dwie androidki. Pod koniec sekwencji, Connor będzie mógł strzelić do uciekających lub je oszczędzić. Aby otrzymać ten pucharek będziemy musieli strzelić.

Ikona osiągnięcia: WĄTPLIWOŚCI</span> / <span>DOUBTS

WĄTPLIWOŚCI / DOUBTS

Androidki o imieniu Traci uciekły / The Tracis escaped

Trofeum możliwe do zdobycia w rozdziale KLUB EDEN. Trofeum związane z podjęciem przeciwnej decyzji niż powyżej. W tym wypadku po potyczce z androidkami musimy je oszczędzić.

Ikona osiągnięcia: BOHATER JERYCHA</span> / <span>JERICHO'S HERO

BOHATER JERYCHA / JERICHO'S HERO

Markus zdobył wystarczającą ilość części / Markus got enough parts

Trofeum możliwe do zdobycia w rozdziale CZĘŚCI ZAMIENNE. W tym rozdziale jako Markus przyjdzie nam spróbować okraść magazyn CyberLife, aby zdobyć części dla potrzebujących pobratymców. Gdy dotrzemy do skrzyń zostaniemy zauważeni przez pracującego tam androida. Musimy go złapać i ukryć się. A następnie przeczekać, aż człowiek się oddali. Po opróżnieniu skrzyń złapany android będzie chciał się do nas przyłączyć. Godzimy się na to. Zdradzi on nam możliwość zdobycia większej ilości części. Będziemy musieli zakraść się do stróżówki. Tam mamy trzy opcje: ukraść broń i zastraszyć strażników (nie obejdzie się bez walki QTE), wyłączyć prąd i zakraść się po kartę, wywołać hałas na zewnątrz przy użyciu beczek i zakraść się po kartę. Niezależnie od obranej opcji dobywamy kartę potrzebną do kradzieży ciężarówki. Wracamy do towarzyszy i odjeżdżamy.

Ikona osiągnięcia: TYLKO MASZYNA</span> / <span>JUST A MACHINE

TYLKO MASZYNA / JUST A MACHINE

Hank zabił Connora / Hank killed Connor

Trofeum możliwe do zdobycia w rozdziale MOST. Ten pucharek zdobędziemy przy okazji wbijania srebro TAM I Z POWROTEM.

Aby zdobyć ten trofeum warunkiem koniecznym jest zła relacja między Connorem, a Hankiem. Możemy o nią łatwo zadbać wcześniej, ale powinno wystarczyć zepsucie wszystkich QTE w Klubie Eden podczas walki na zapleczu, a następnie strzelenie w plecy uciekającej androidce.

Podczas rozmowy z Hankiem musimy zachowywać się jak maszyna i wybierać chłodne podejście z dostępnych dialogów. Możemy zacząć od osobistego pytania i poruszyć kwestie zależną od tego co znaleźliśmy w mieszkaniu Hanka w jednym z wcześniejszych rozdziałów. Sugerujemy, aby przestał pić. Potem wybieramy opcję oprogramowanie. Następnie dobieramy oschłe opcje dialogowe, odpowiadamy, że nie jesteśmy żywi oraz na końcu oświadczamy, że po zastrzeleniu nie spotka nas nic. Jeśli relacja była odpowiednio zła, Hank zastrzeli Connora, a my otrzymamy ten pucharek.

Ikona osiągnięcia: UŚMIECH NA JEJ TWARZY</span> / <span>A SMILE ON HER FACE

UŚMIECH NA JEJ TWARZY / A SMILE ON HER FACE

Alice cieszyła się z przejażdżki na karuzeli / Alice enjoyed a ride on the merry-go-round

Trofeum możliwe do zdobycia w rozdziale ZATOKA PIRATÓW. Pucharek ten otrzymamy automatycznie po ukończeniu wymaganego rozdziału. Musimy jednak do niego dotrzeć we wcześniejszych fragmentach uciekając przed policją oraz Zlatko.

Ikona osiągnięcia: WSZYSTKO ZGODNIE Z PLANEM</span> / <span>WHEN A PLAN COMES TOGETHER

WSZYSTKO ZGODNIE Z PLANEM / WHEN A PLAN COMES TOGETHER

Markus nadał swój manifest, nikogo nie alarmując ani nie tracąc nikogo z drużyny / Markus broadcasted his message without raising an alarm or having a team casualty

Trofeum możliwe do zdobycia w rozdziale WIEŻA STRATFORD. Podczas tego rozdziału Markus będzie próbował dostać się na szczyt wieży, aby nadać manifest. By nikogo nie alarmować będziemy musieli dokonać kilku konkretnych wyborów.

  • Gdy znajdziemy się z North w pomieszczeniu z serwerami musimy zablokować za sobą drzwi
  • Po dotarciu wyżej w korytarzu będzie dwóch strażników. Musimy wybrać opcję pokojową, powoli do nich podejść, wyciągnąć broń, a następnie ogłuszyć.
  • Będąc już w pomieszczeniu nagraniowym rozkazujemy pracującym tam androidom odejść.
  • Jeden człowiek będzie próbował uciekać. Niestety musimy go zastrzelić.
  • Nadajemy manifest i skaczemy z dachu.
Ikona osiągnięcia: PRZEBŁYSK JERYCHA</span> / <span>A GLIMPSE OF JERICHO

PRZEBŁYSK JERYCHA / A GLIMPSE OF JERICHO

Connor połączył się z Simonem / Connor connected to Simon

Trofeum możliwe do zdobycia w rozdziale WRÓG PUBLICZNY. Zdobycie tego trofeum będzie wymagało rozegrania wcześniej rozdziału WIEŻA STRATFORD historii Markusa i oszczędzenia uciekającego człowieka ze studnia nagraniowego. Spowoduje to pojawienie się uzbrojonych ludzi, którzy postrzelą Simona. Musimy mu pomóc dostać się na dach, a następnie zdecydować, aby go tam zostawić.

Następnie gdy jako Conor będziemy badać to samo miejsce nie możemy iść do kuchni i przesłuchiwać znajdujących się tam androidów. Zamiast tego kierujemy się na dach i tam prowadzimy śledztwo. Po odnalezieniu Simona wywiąże się walka. Musimy go gonić i poprawnie wykonać sekwencję QTE. W ten sposób otrzymamy pucharek, ale doprowadzimy do śmierci Simona i uniemożliwimy zdobycie trofeum za przeżycie wszystkich bohaterów w przypadku kontynuowania gry.

Ikona osiągnięcia: POKOJOWE PRZESŁANIE</span> / <span>SEND A MESSAGE

POKOJOWE PRZESŁANIE / SEND A MESSAGE

Markus przeprowadził pokojową demonstrację / Markus conducted a pacifist riot

Trofeum możliwe do zdobycia w rozdziale CAPITOL PARK. W tym rozdziale po uwolnieniu androidów ze sklepu, Markus będzie chciał zostawić ludziom wiadomość. Mamy możliwość wybrać opcję przemocy lub pacyfizmu. Wybieramy drugą opcję. Mamy tu dużo obiektów do interakcji. Należy zostawiać holograficzne hasła zamiast niszczyć, hakować sprzęty, przesunąć samochody na ulicę i wybierać wszelkie opcje nie opierające się na niszczeniu. Gra pokazuje nam procentowy pasek obranej ścieżki. Na koniec oszczędzamy policjantów.

Ikona osiągnięcia: AGRESYWNY ATAK</span> / <span>BURN THE PLACE

AGRESYWNY ATAK / BURN THE PLACE

Markus przeprowadził demonstrację z użyciem przemocy / Markus conducted a violent riot

Trofeum możliwe do zdobycia w rozdziale CAPITOL PARK. Pucharek przeciwny do powyższego. Tym razem należy rozpętać chaos. Tłuczemy witryny sklepowe, wyrywamy ławki, niszczymy posąg, przewracamy samochody i podpalamy je. Pod koniec rozdziału decydujemy się zastrzelić policjantów.

Ikona osiągnięcia: ODMASZEROWAĆ</span> / <span>NOTHING TO SEE HERE

ODMASZEROWAĆ / NOTHING TO SEE HERE

Kara sprawiła, że policjant sobie poszedł / Kara succeeded to make the cop go away

Trofeum możliwe do zdobycia w rozdziale POCIĄG O PÓŁNOCY. Podczas tego rozdziału Kara bezie szukała pomocy u Rose. W pewnym momencie kobieta postanowi wyjść z domu, aby zorganizować nam pomoc. Po pewnym czasie do drzwi zapuka policjant. Będziemy mieli niewielką ilość czasu na ukrycie wszelkich dowodów nim otworzymy mu drzwi.

  • Na szafce w pobliżu telewizora znajduje się uniform androida. Musimy schować go do szuflady.
  • Każemy Alice i Lutherowi ukryć się na górze.
  • Na stole w kuchni znajduje się magazyn. Upewniamy się, że głównym artykułem na nim jest włączony ten o trzeciej wojnie światowej. Na tym drugim jest informacja o promocji na modele androida typu Kary.
  • Zamykamy szafkę pod schodami, gdzie przechowywane jest tyrium.
  • Zamykamy drzwi do pokoju, gdzie ukrywają się androidy.
  • Otwieramy drzwi. Kara zaproponuję policjantowi kawę. Idziemy do kuchni i nalewamy ją z maszyny w rogu pomieszczenia.
  • Gdy policjant zapyta się, czy ktoś jeszcze jest w domu odpowiadamy ALICE.
  • Gdy policjant zapyta się, czy w domu są jakieś androidy odpowiadamy NIE.
  • Gdy policjant zacznie zagadywać Adama odpowiadamy, że jest ZMĘCZONY.
  • Gdy policjant będzie wychodził i usłyszy hałas w pokoju z androidami wyjaśniamy, że to PRALKA.

W ten sposób obejdzie się bez żadnej interwencji. Swoją drogą i tak zachowywać będziemy się bardzo podejrzanie, szczególnie Adam, ale jak widać policjant nie będzie chciał drążyć tematu i wyjdzie, a my otrzymamy pucharek po zakończeniu rozdziału.

Ikona osiągnięcia: KONFRONTACJA</span> / <span>CONFRONTATION

KONFRONTACJA / CONFRONTATION

Markus zaatakował policję / Markus attacked the police

Trofeum możliwe do zdobycia w rozdziale MARSZ WOLNOŚCI. Pod koniec tego epickiego i patetycznego rozdziału marsz Markusa zostanie zatrzymany przez oddziały policyjne grożące nam bronią. Będziemy mieli do wyboru trzy opcje: zaatakować, stać w miejscu oraz uciekać. Aby otrzymać ten pucharek musimy zaatakować. Będzie czekała nas dłuższa i widowiskowa sekwencja QTE do wykonania.

Ikona osiągnięcia: NIEUSTĘPLIWOŚĆ</span> / <span>STAND YOUR GROUND

NIEUSTĘPLIWOŚĆ / STAND YOUR GROUND

Markus nie cofnął się przed policją / Markus stood his ground against the police

Trofeum możliwe do zdobycia w rozdziale MARSZ WOLNOŚCI. Pucharek związany z przeciwnym wyborem, niż ten poniżej. Tym razem musimy zdecydować się stać w miejscu. Policja otworzy ogień, ale my stoimy dalej. Na koniec wybieramy opcję poświęcenia się. W tym wypadku Markus może zginąć, choć zostanie uratowany przez Johna, jeśli pozwoliliśmy mu do nas dołączyć w rozdziale CZĘŚCI ZAMIENNE. Również Simon może nas uratować, jednak w ów czas zginie. Gdy nie będziemy mieli żadnego z nich historia Markusa zakończy się w tym miejscu.

Ikona osiągnięcia: PRIORYTETY</span> / <span>PRIORITIES

PRIORYTETY / PRIORITIES

Connor zabił Chloe / Connor killed the Chloe

Trofeum możliwe do zdobycia w rozdziale SPOTKANIE Z KAMSKIM. Pod koniec tego krótkiego rozdziału Connor będzie mógł dokonać wyboru czy zastrzelić androidkę Chloe i uzyskać informacje od Kamskiego, czy też ją oszczędzić i odejść z niczym. Aby zdobyć ten pucharek musimy zdecydować się strzelić. Nie ma znaczenia o co później zapytamy Kamskiego.

Ikona osiągnięcia: WIĘŹ</span> / <span>KINSHIP

WIĘŹ / KINSHIP

Connor odmówił zabicia Chloe / Connor refused to kill the Chloe

Trofeum możliwe do zdobycia w rozdziale SPOTKANIE Z KAMSKIM. Pucharek związany z podjęciem przeciwnej decyzji, niż powyższa. Aby go otrzymać musimy zdecydować oszczędzić Chloe. Nie otrzymamy żadnych informacji, ale poprawią nam się stosunki z Hankiem.

Ikona osiągnięcia: TROPICIEL</span> / <span>BLOODHOUND

TROPICIEL / BLOODHOUND

Connor samodzielnie znalazł Jerycho / Connor got the location of Jericho by himself

Trofeum możliwe do zdobycia w rozdziale OSTATNIA SZANSA CONNOR. Aby odblokować ten rozdział musimy albo oszczędzić Chloe w rozdziale SPOTKANIE Z KAMSKIM albo zastrzelić ją i zapytać Kamskiego o rA9. Nie możemy uzyskać od niego informacji o położeniu Jerycha. Wtedy Connor będzie musiał sam odszukać w dowodach lokalizację. Zależnie od tego jakie mamy relację z Hankiem rozdział nieco się różni. Jeśli jesteśmy przyjaciółmi, Hank odwróci dla nas uwagę. W innym wypadku będziemy musieli wypuścić więźnia z celi. W każdym wypadku kierujemy się do pomieszczenia z dowodami. Po drodze zaczepi nas wkurzający znajomy detektyw. Możemy go zignorować. Wtedy pod koniec czeka nas walka QTE z nim. Ale można mu wyjaśnić, że tylko odnosimy dowody. Wtedy zostawi nas w spokoju.

W pomieszczeniu z dowodami będziemy musieli użyć hasła. Hank oczywiście wybrał „JE***EHASŁO”. Teraz czeka nas analiza zgromadzonych dowodów. Wszystko zależy od tego co udało nam się wcześniej zebrać. Najłatwiejszą opcją jest włączenie jednego z androidów dostępnych zależnie od podjętych wyborów: Simona lub androida z kuchni w reżyserce zastrzelonych podczas rozdziału WRÓG PUBLICZNY. Wyciągamy niezbędne do uruchomienia części z innych dostępnych androidów. Nie będą oni jednak pomocni. Musimy przesłuchać manifest Markusa i skopiować jego głos. Teraz możemy uzyskać lokalizację Jerycha.

Ikona osiągnięcia: JERYCHOŃSKA TRÓJKA</span> / <span>THREE AT JERICHO

JERYCHOŃSKA TRÓJKA / THREE AT JERICHO

Trzy postaci znalazły się na Rozdrożach / Bring the three characters to Crossroads

Trofeum możliwe do zdobycia w rozdziale ROZDROŻA. Ten pucharek wymaga, aby Markus, Kara i Connor znaleźli się na statku Jerycho. Wystarczy doprowadzić tu żywych Markusa oraz Karę. Connor zaś musi odnaleźć lokalizację Jerycha w rozdziałach SPOTKANIE Z KAMSKIM lub OSTATNIA SZANSA CONNOR.

Ikona osiągnięcia: SPALONA ZIEMIA</span> / <span>SCORCHED EARTH

SPALONA ZIEMIA / SCORCHED EARTH

Markus lub Connor wysadził frachtowiec / Markus or Connor detonated the freighter

Trofeum możliwe do zdobycia w rozdziale ROZDROŻA. Aby uzyskać ten pucharek wystarczy przeżyć Markusem do tego rozdziału i po kolei poprawnie wykonać wszystkie sekwencje QTE. Connor jeśli stanie się defektem będzie mógł się tym zająć w przypadku śmierci Markusa we wcześniejszych wydarzeniach.

Ikona osiągnięcia: WOLNOŚĆ</span> / <span>LIBERATION

WOLNOŚĆ / LIBERATION

Markus dotarł do obozu i uwolnił androidy / Markus reached the camp and liberated the androids

Trofeum możliwe do zdobycia w rozdziale BITWA O DETROIT. Aby zdobyć ten pucharek we wcześniejszym rozdziale NOC DUSZY musimy wybrać opcje REWOLUCJA. Wtedy czeka nas długa sekwencja walki na kolejnych barykadach. Markus musi dotrzeć żywy do samego końca. Trofeum odblokuje się po napisach końcowych.

Ikona osiągnięcia: MORALNE ZWYCIĘSTWO</span> / <span>MORAL VICTORY

MORALNE ZWYCIĘSTWO / MORAL VICTORY

Markus sprawił, że żołnierze się cofnęli / Markus succeeded in making the soldiers stand back

Trofeum możliwe do zdobycia w rozdziale BITWA O DETROIT. Przeciwny pucharek do poprzedniego. W rozdziale NOC DUSZY Markus musi wybrać opcję DEMONSTRACJA. W tym wypadku jednak wymagane jest zebranie pozytywnej opinii publicznej przez całą wcześniejszą grę. Nie możemy zabijać ludzi (wyjątek to atak na Jerycho) i zawsze wybieramy pokojowe opcje. Wtedy pod koniec naszej demonstracji gdy zostaniemy zaatakowani i zepchnięci pod ścianę możemy wybrać dwie opcje: pocałowanie North, jeśli oblikowaliśmy wcześniej ścieżkę miłosnej relacji, lub zaśpiewanie piosenki. Obie opcje spowodują wycofanie się żołnierzy, jeśli opinia publiczna jest po naszej stronie. Trofeum odblokuje się po napisach końcowych.

Ikona osiągnięcia: UCIECZKA PRZED ŚMIERCIĄ</span> / <span>ESCAPE DEATH

UCIECZKA PRZED ŚMIERCIĄ / ESCAPE DEATH

Kara i Alice uciekły z centrum recyklingu / Kara and Alice escaped the recycling center

Trofeum możliwe do zdobycia w rozdziale BITWA O DETROIT. Aby odblokować tą wymaganą wariację rozdziału najpierw musimy podczas finalnej ucieczki Kary i Alice z Jerycho w rozdziale ROZDROŻA dokonać odpowiedniego wyboru w momencie, gdy mamy możliwość udawania martwych, ucieczki oraz poddania się. Należy wybrać poddanie się. Wtedy w kolejnym etapie gry trafimy do centrum recyklingu.

Jest to bardzo dołujący i smutny rozdział, a możliwości ucieczki są zależne od naszych wcześniejszych wyborów. Gdy będziemy już stać w kolejce przed urządzeniem do zniszczenia musimy spojrzeć w prawą stronę i zlokalizować tam Jerrego. Prosimy go o pomoc. Dzięki niemu będziemy mogli przedostać się na drugą stronę do Alice. Zbliżając się do urządzenia niszczącego spoglądamy w prawą stronę na ogrodzenie, gdzie zobaczymy możliwą drogę ucieczki. Dalsze możliwości są zależne od wyborów z wcześniejszych rozdziałów. Potrzebujemy kogoś kto zrobi dywersję, abyśmy mogli uciec. Mamy do wyboru:

  • Ralfa – jeśli w rozdziale ZBIEGOWIE wybraliśmy opcję schronienia w squacie
  • Androida od Zlatko – jeśli w rozdziale ZLATKO wypuściliśmy androidy z piwnicy
  • Luthera – jeśli ocaliliśmy go we wcześniejszych rozdziałach

Po zastosowaniu dywersji będziemy mogli uciekać. Musimy tylko ochronić Alice walcząc z jednym z żołnierzy i uda nam się uciec. Istnieje też możliwość ocalenia Kary przez Markusa, jeśli uda mu się pozytywnie przeprowadzić rewolucję wybraną podczas rozdziału NOC DUSZY.

Ikona osiągnięcia: BEZPIECZNA PRZYSTAŃ</span> / <span>SAFE HARBOR

BEZPIECZNA PRZYSTAŃ / SAFE HARBOR

Kara i Alice przekroczyły granicę / Kara and Alice passed the border

Trofeum wymaga, aby Alice i Kara pozytywnie przedostały się przez granicę kończąc swój wątek historii. Pucharek zdobędziemy przy okazji wbijania srebro SZCZĘŚLIWA RODZINA.

Ikona osiągnięcia: ARMIA TAKICH JAK JA</span> / <span>AN ARMY OF ME

ARMIA TAKICH JAK JA / AN ARMY OF ME

Connor nawrócił androidy / Connor converted the androids

Trofeum możliwe do zdobycia w rozdziale BITWA O DETROIT. Aby otrzymać możliwość zagrania wymaganego wariantu historii Connor musi zostać defektem podczas rozdziału ROZDROŻA oraz dogadać się z Markusem w rozdziale NOC DUSZY. Więcej w opisie pucharka braz JEDEN Z NAS. Następnie musimy przeżyć atak na Jerycho. Dzięki temu będziemy mogli pomóc Markusowi włamując się do wieży CyberLife. Akcja zaczyna się w windzie. Warto wtedy spojrzeć w górę i zhakować kamerę. Dzięki temu czeka nas jedna walka mniej w późniejszym etapie. Następnie pokonujemy strażników i skopiowanym głosem agenta zjeżdżamy windą na odpowiednie piętro. Tam czeka na nas inny Connor, który wziął Hanka na zakładnika. Musimy zdecydować ratować naszego partnera. Następnie, gdy Hank będzie miał obu Connorów na muszce, należy poprawnie odpowiedzieć na jego pytania. Odpowiedzi powinniśmy poznać we wcześniejszej grze. Pies Hanka wabi się Sumo, a jego syn nazywa się Cole. To spowoduje pozytywne zakończenie rozdziału.

Ikona osiągnięcia: MISJA WYKONANA</span> / <span>MISSION COMPLETE

MISJA WYKONANA / MISSION COMPLETE

Connor zabił przywódcę defektów / Connor killed the leader of the deviants

Trofeum możliwe do zdobycia w rozdziale BITWA O DETROIT. Pucharek nie wpadnie, gdy zabijemy Markusa podczas spotkania na Jerychu. Aby otrzymać możliwość zagrania wymaganego wariantu historii Connor musi zostać defektem podczas rozdziału ROZDROŻA. Więcej w opisie pucharka braz JEDEN Z NAS. Connor musi skutecznie przebudzić rozdziały zgodnie z pucharkiem braz ARMIA TAKICH JAK JA. Markus zaś musi przetrwać do samego końca gry. Wtedy podczas finalnej przemowy Connor zostanie zhakowany przez Amandę. Gdy to nastąpi musimy po prostu trochę poczekać i nic nie robić. Gdy przemówienie się skończy, Markus zostanie przez niego zastrzelony.

Ikona osiągnięcia: TERAZ JA DECYDUJĘ</span> / <span>MY TURN TO DECIDE

TERAZ JA DECYDUJĘ / MY TURN TO DECIDE

Connor oparł się próbie zhakowania przez CyberLife / Connor resisted hacking attempt from CyberLife

Trofeum możliwe do zdobycia w rozdziale BITWA O DETROIT. Pucharek przeciwny do powyższego. Gdy Connor zostanie zhakowany przez Amandę musimy odnaleźć furtkę o której wspominał Kamski. Nie znajduje się ona daleko i nie ma problemów, aby do niej dotrzeć mimo zamieci śnieżnej. Po wciśnięciu  możemy zobaczyć lokalizację szukanego urządzenia, gdy się do niego zbliżymy.

Ikona osiągnięcia: ULEGŁY</span> / <span>COMPLIANT

ULEGŁY / COMPLIANT

Connor pozostał maszyną / Connor stayed a machine

Trofeum możliwe do zdobycia w rozdziale ROZDROŻA. Pod koniec tego rozdziału podczas spotkania Markusa i Connora będziemy mogli zadecydować o tym, czy Connor ma stać się defektem, czy zostać maszyną. Aby zdobyć wymagany pucharek decydujemy się na drugą opcję. Do tego nie musimy spełniać żadnych wymagań z wcześniejszej gry poza odnalezieniem lokalizacji Jerycha.

Ikona osiągnięcia: JEDEN Z NAS</span> / <span>ONE OF US

JEDEN Z NAS / ONE OF US

Connor został defektem / Connor became deviant

Trofeum możliwe do zdobycia w rozdziale ROZDROŻA. Pucharek przeciwny do powyższego. Odblokowanie takiej możliwości wymaga we wcześniejszej grze budowania zachowań sprzecznych z programem. Wykazujemy jak najwięcej cech ludzkich. Staramy się postępować słusznie. Prowadzimy spokojne przesłuchanie androida i interweniujemy, gdy policjanci zabierają go z sali. Oszczędzamy androidki w klubie. Nie strzelamy do Chloe w wilii Kamskiego. Zaprzyjaźniamy się z Hankiem. Dzięki temu podczas spotkania z Markusem będziemy mogli stać się defektem i otrzymać ten pucharek.

Ikona osiągnięcia: NIEUGIĘTOŚĆ</span> / <span>UNDEFEATED

NIEUGIĘTOŚĆ / UNDEFEATED

Nie przegrano żadnej walki przed dotarciem do końca / Don't lose any fight before reaching the end

Możliwe do przeoczenia

Pucharek wymagający przejścia gry od początku do końca. Nie możemy żadną postacią przegrać, ani jednej walki. Chodzi tu o sekwencje QTE. Nie musimy robić tego idealnie. Szczególnie, jeśli gramy na poziomie trudności Beztroskim. Można wcisnąć kilka razy zły przycisk. Grunt, aby nie przegrać starcia. Dobrze to połączyć z pacyfistycznym przejściem Markusa. Wtedy czeka nas zauważalnie mniej starć. Szczególnie w finale historii.

Ikona osiągnięcia: MÓL KSIĄŻKOWY</span> / <span>BOOKWORM

MÓL KSIĄŻKOWY / BOOKWORM

Znaleziono każdy magazyn w grze / Find every single magazine in the game

Trofeum związane ze znajdźkami. Nie da się zebrać wszystkich znajdziek podczas jednego przejścia, ponieważ pojawienie się części z nich wymaga wcześniejszego podjęcia konkretnych różnych decyzji. Polecam zostawić sobie to na sam koniec. W miarę wcześniejszych przejść mimowolnie zbierzemy dużą część magazynów, gdyż podczas gry po wciśnięciu  są one podświetlane jeśli jesteśmy w pobliżu. Po zdobyciu wszystkich pozostałych pucharków warto udać się z menu głównego do sekcji DODATKI, a następnie MAGAZYNY i odnotować sobie brakujące numery. Potem wystarczy z materiału wideo sprawdzić, gdzie znajdują się te, które pominęliśmy. Polecam TEN.

Ikona osiągnięcia: PARTNERZY</span> / <span>PARTNERS

PARTNERZY / PARTNERS

Hank i Connor byli przyjaciółmi do końca / Hank and Connor were friends until the end

Trofeum wymaga, aby pod koniec gry nasza relacja Connora z Hankiem była przyjacielska. Nie stanowi to większego problemu. Wystarczy być dla niego miłym, ratować go, nie ginąć, postępować słusznie i zostać defektem. Gra cały czas informuje nas o statusie relacji.

Ikona osiągnięcia: SZCZĘŚLIWA RODZINA</span> / <span>HAPPY FAMILY

SZCZĘŚLIWA RODZINA / HAPPY FAMILY

Kara, Alice i Luther pozostali razem do końca / Kara, Alice, Luther are together at the end

Aby zdobyć ten pucharek musimy doprowadzić Karę, Alice i Luthera do najbardziej pozytywnego zakończenia gry. Będzie to wymagało podjęcia odpowiednich decyzji w całej grze.

  • Oczywiście każdy z bohaterów musi przeżyć do końca
  • Pod koniec rozdziału ZLATKO zgadzamy się, aby Luther nam towarzyszył
  • W rozdziale POCIĄG O PÓŁNOCY musimy sprawić, aby policjant sobie poszedł. Patrz trofeum braz ODMASZEROWAĆ
  • W rozdziale ROZSTAJE ratujemy Luthera, gdy zostanie postrzelony
  • Pod koniec rozdziału ROZSTAJE podczas ucieczki wybieramy opcje udawania martwych i nie ruszamy się
  • Podczas rozdziału BITWA O DETROIT nie wyłączamy u Alice modułu odpowiedzialnego za to, że jest jej zimno
  • W tym samym rozdziale podczas przekradania się wybieramy opcję ratowania Luthera i za pomocą cegły ogłuszamy żołnierza
  • Przechodząc przez punkt kontrolny każemy Lutherowi się uspokoić. Wyjaśniamy strażnikowi, że zepsuł się nam samochód oraz, że Alice jest zimno. Odchodząc dwukrotnie nakazujemy Lutherowi zachować spokój.
  • Na dworcu autobusowym musimy zdecydować się zatrzymać bilety. Będziemy musieli dwa razy potwierdzić wybór.
  • Na przejściu granicznym możemy przejść nie poświęcając nikogo tylko, jeśli Markus przeprowadził pokojową demonstrację. W innym przypadku będziemy musieli poświęcić Jerrego.
Ikona osiągnięcia: TAM I Z POWROTEM</span> / <span>I'LL BE BACK

TAM I Z POWROTEM / I'LL BE BACK

Connor zginął i powrócił przy każdej możliwej okazji, przed dotarciem do końca / Connor died and returned at every opportunity before reaching the end

Możliwe do przeoczenia

Trofeum wymagające przejścia całej gry od początku do końca i ciągłego doprowadzanie do śmierci Connora. Wymaga do dokonywania konkretnych wyborów. Poniżej zaprezentuje opis po kolei rozdziałów wraz z czynnościami, jakie należy w nich wykonać. Warto pamiętać, aby budować tu od początku negatywną relację z Hankiem, gdyż będzie nam potrzebna.

Możemy sobie skrócić to przejście pozbywając się pozostałych dwóch bohaterów w odpowiednich momentach:

  • KARA – musimy pozytywnie uciec z domu Todda i znaleźć kryjówkę. Wymagane jest bowiem pojawienie się pościgu Connora za Karą w rozdziale WIELKA UCIECZKA. Podczas ucieczki musimy jako Kara pozytywnie przedostać się przez pierwszą część autostrady. Na drugim pasie po zmianie poziomu trudności na Doświadczony możemy zepsuć wszystkie QTE i zakończyć w tym miejscu wątek Kary.
  • MARKUS – podczas rozdziału CZĘŚCI ZAMIENNE nie zgadzamy się na przyłączenie Johna do Jerycha. Podczas rozdziału WIEŻA STRATFORD musimy doprowadzić do śmierci Simona. Wystarczy nie strzelać do uciekającego człowieka, a po ataku oddziałów policyjnych nie ratować Simona. Potem w rozdziale MARSZ WOLNOŚCI możemy wybrać opcje poświecenia się co doprowadzi do śmierci Markusa.

Doprowadzenie do śmierci w historii Connora:

  • ZAKŁADNICZKA – możemy sprawić, aby Daniel nas zastrzelił lub razem z nim skoczyć z dachu. Wystarczy odnaleźć broń w kuchni, skłamać, że mamy pistolet, zagrozić androidowi bronią. Zostaniemy zastrzeleni.
  • PARTNERZY – w tym rozdziale musimy odnaleźć defekta na strychu. Zgodnie z opisem pucharka braz DEFEKT NAMIERZONY. Jest to potrzebne aby odblokować kolejny rozdział.
  • PRZESŁUCHANIE – podczas przesłuchania androida na komisariacie musimy zdecydować, aby wysondować mu pamięć. Przed opuszczeniem pokoju podchodzimy do przesłuchiwanego i wybieramy chłodną kwestię dialogową. Gdy android zacznie się szamotać musimy wybrać opcje interwencji. Zostaniemy wtedy przez niego zastrzeleni.
  • WIELKA UCIECZKA – grając jako Kara musimy dać się wykryć policji, aby wywiązał się pościg. Jako Connor gonimy ją do autostrady. Będziemy mieli wybór, aby ją zostawić lub gonić dalej. Decydujemy się ją gonić i całkowicie psujemy QTE na autostradzie. Możemy też pozbyć się Kary w tym miejscu zgodnie z opisem powyżej.
  • GNIAZDO – podczas pościgu za defektem Connor będzie w pewnym momencie zjeżdżał po szklanym dachu i wskakiwał przez okno. Musimy zepsuć to QTE, wtedy spadnie i zginie.
  • KLUB EDEN – docieramy na zaplecze klubu i znajdujemy androidki. Podczas walki całkowicie psujemy QTE. Gdy androidki będą uciekać strzelamy im w plecy. Znacząco pogorszy to naszą relacje z Hankiem, co będzie potrzebne potem.
  • MOST – musimy doprowadzić do tego, aby Hank zastrzelił Connora. Zobacz opis: braz TYLKO MASZYNA.
  • WRÓG PUBLICZNY – podczas badania miejsca zbrodni sprawdzamy miejsce operatorów kanału i kierujemy się do kuchni, gdzie zatrzymano androidy. Defektem jest ten po lewej stronie Connora. Gdy nas zaatakuje nie robimy nic i czekamy, aż Connor się wyłączy.
  • SPOTKANIE Z KAMSKIM – nie ważne czy zastrzelimy Chloe czy nie. Ważne, aby nie uzyskać od Kamskiego informacji o Jerycho. Jeśli zdecydujemy się zastrzelić adnroidkę zapytajmy o rA9.
  • OSTATNIA SZANSA CONNOR – gdy będziemy schodzić do pomieszczenia z dowodami zaczepi nas detektyw Gavin. Musimy go olać. Lokalizujemy Jerycho za pomocą dwóch androidek z klubu Eden. Musimy włączyć niebieskowłosą i przekonać ją używając głowy tej drugiej. Gdy dowiemy się gdzie jest Jerycho wpadnie Gavin i nas zaatakuje. Całkowicie psujemy QTE.
  • ROZDROŻA – podczas spotkania z przywódcą androidów (może to być Markus lub North, jeśli nasz bohater zginął wcześniej) musimy pozostać maszyną. W dalszej części zostaniemy zatrzymani przez żołnierza. Wybieramy opcję walki i znowu psujemy QTE.
  • BITWA O DETROIT – dalsze punkty są zależne od tego czy Markus żyje czy też nie oraz możliwego podejścia rewolucji, bądź demonstracji w naszej historii.
  • BITWA O DETROIT – gdy Connor znajdzie się na dachu z karabinem snajperskim może nas odwiedzić kapitan Allen z pierwszego rozdziału, albo Hank jeśli żyje. Tak czy siak musimy doprowadzić do walki i zepsuć QTE.
  • BITWA O DETROIT – walka z Makrusem podczas bitwy w mieście. Będziemy mieli możliwość wyboru bohatera, którym chcemy sterować. Możemy wybrać Connora i zepsuć QTE albo wybrać Markusa i pokonać przeciwnika.
  • BITWA O DETROIT – jeśli Markus nie żyje otrzymamy scenkę, w której Connor odnajduje ranną North w sklepie. Mamy wtedy wybór, aby ją zastrzelić albo oszczędzić. Nie wybieramy żadnej z opcji i czekamy, aż skończy się czas. Connor zostanie wtedy zastrzelony przez North.
Ikona osiągnięcia: TO MOJA HISTORIA</span> / <span>THIS IS MY STORY

TO MOJA HISTORIA / THIS IS MY STORY

Ukończono grę / Finish the game once

Fabularne

Trofeum związane z ukończeniem gry. Niemożliwe do pominięcia. Nie ma znaczenia do jakich zakończeń doprowadzimy.

Ikona osiągnięcia: TO NASZE HISTORIE</span> / <span>THESE ARE OUR STORIES

TO NASZE HISTORIE / THESE ARE OUR STORIES

Wydaj 20,000 punktów premii / Spend 20,000 bonus points

Punkty premii są przyznawane za odblokowanie kolejnych wyborów w schematach rozdziałów. Ja osobiście miałem już wymaganą ilość punktów po pierwszym ukończeniu gry, ale po zdobyciu pozostałych pucharków nie ma szans, aby nam brakowało punktów do wydania. Zgromadzone punkty możemy wydawać w zakładce DODATKI w menu głównym gry. Są tam do odblokowania rzeczy takie jak filmiki związane z grą, koncepty, soundtrack, projekty postaci itp. Wystarczy wydać wymaganą ilość punktów, aby otrzymać trofeum.

Ikona osiągnięcia: OCALENI</span> / <span>SURVIVORS

OCALENI / SURVIVORS

Wszyscy przetrwali do końca / Everyone is alive at the end

Możliwe do przeoczenia

Tradycyjny pucharek dla gier tego studia przyznawany za ukończenie gry, bez śmierci żadnego z bohaterów. Do tego pucharka musimy grać od początku do końca. Ewentualnie możemy wczytać od danego rozdziału, jeśli jesteśmy pewni, że wszyscy z poniższej listy żyją w danym momencie gry.

Odnoście postaci CHLOE oraz JERRY nie są one związane konkretnie z tym trofeum ze względu iż są bardzo pobocznymi bohaterami. Wolałem jednak dmuchać na zimne i umieścić je w tym zestawieniu. Zresztą doprowadzając do przeżycia tych postaci technicznie mamy takie najbardziej pozytywne zakończenie gry.