Gothic to RPG akcji, które obrosło kultem w naszym kraju. Oferowało rzadko spotykany poziom immersji, polski dubbing i jedną z lepszych przygód „od zera do bohatera”. W czerwcu 2026 mieliśmy okazję zagrać w Remake, nad którym wiele lat pracowało studio Alkimia Interactive. Czy magia wciąż jest wyczuwalna?
Najbardziej niepolska gra z Polski, która wróciła po dłuższej absencji. Twór pełen błędów i dziwnych decyzji w kontekście sterowania, który rozkochał nas ponad 20 lat temu. Niezależnie, czy doszło do tego za sprawą immersyjnego świata, pewnej dowolności i swobody, czy nadającego uroku dubbingowi w rodzimym języku – Gothic dał się zapamiętać jako gra wybitna. A z grami wybitnymi jest tak, że trudno ich dawną magię przełożyć na nowsze czasy. Posiadające prawa THQ Nordic oddało tę mocną (we wschodniej/centralnej Europie) markę w ręce raczkującego studia Alkimia Interactive. Pojęcie krew, pot i łzy pewnie byłoby nadużyciem, ale patrząc po tym, ile nad tym pracowali i ile regularnie poprawiali, to chyba nie tak dalekim od rzeczywistości. Do ostatniego momentu ważyły się losy sympatii fanów…
Za pięć dwunasta większość była na nie. Wszystkie obrazowane materiały raziły błędami, pokracznością i odpychały dziwnym oświetleniem. Kopie recenzenckie podkopywano, żeby za wcześnie nikt nie wystrzelił z negatywami, a tłumaczenia na potrzeby kluczowej Polskiej wersji robiono do ostatniej chwili – dosłownie, do premierowego piątku. Efekt – …pełen zachwyt! I tu się zatrzymajmy, bo grono chętnych na powtórkę z Bezimiennego łatwo podzielić na trzy obozy (totalnie przypadkowo!): Stary – konserwatywny, trzymany w ryzach żelazną pięścią i dumnie powtarzający, że jak Gothic, to tylko z bugami; Nowy – nieco bardziej wolnościowy, który życzy sobie więcej i wnikliwie wypatruje niedoskonałości tej programistycznej “bariery”; oraz Sekta z bagna – regularnie pod wpływem, bo u niech błędów nie ma…
Witamy w Kolonii!
Cofnijmy się jednak na moment do początku, żeby nakreślić fundamenty historii tym, którzy weszli bądź wejdą do tego świata pierwszy raz – osoby młode lub bez Polskiego obywatelstwa. Jesteś kolejnym więźniem, którzy regularnie są zrzucani na teren Górniczej Doliny. Miejsca, z którego za sprawą magicznej bariery żyjące istoty już nie wychodzą, a wewnątrz którego panują pewne zasady. Wydobywana jest ruda dla króla Rhobara, który w zamian za jej kolejne porcje musi się dostosowywać do zachcianek władcy starych włości, Gomeza.
Ty, jako jednostka totalnie świeża, jesteś zdany na łaskę kogokolwiek, kto choćby splunie w Twoim kierunku. Każda przyjazna twarz jest na wagę złota, bo świat nie ma zamiaru trzymać Cię za rączkę. Poznajesz Diego. To on wprowadza Cię na szybko w reguły tego świata. Świata, w którym musisz określić swoją przyszłość. Dołączyć do jednego z trzech obozów, gdzie będziesz otoczony przynajmniej minimalną opieką. Tak zaczyna się droga Bezimiennego, który miał na tyle szczęścia, że przed skazaniem wciśnięto mu do rąk list dla magów ognia.
Droga od zera do bohatera, bo takową utartą ścieżkę RPGów obrał Gothic. Zrobił to jednak w sposób wyjątkowy. W zasadzie był to od zawsze jego największy atut. Zaczynasz od totalnego pośmiewiska. Człowieka, który toczy zacięte boje z małym kretoszczurem, do tego, który wyzwie samych Bogów. I nakreślenie tej ścieżki rzadko bywa tak dobrze wyważone, jak tutaj. Wszystko za sprawą systemu rozwoju postaci, który oprócz nabijania bardzo mozolnie idących na start leveli, operuje na punktach nauki. Dzięki nim zaczniesz władać lepiej bronią, czy poruszać się sprawniej, ale tylko, gdy znajdziesz odpowiedniego nauczyciela – …i mu zapłacisz, a od rudy kieszenie przelewać się nie będą. Dodajcie do tego brak skalowania poziomu przeciwników i masz świat, w który aż chcesz się zanurzyć.
Tożsamość zachowana
Jednym z największych sukcesów Alkimii jest to, że udało im się zachować strukturę tego świata. Zapowiadali zmiany, poszerzenia terenu, nowe misje, ale ludziom najbardziej zależało na tym, żeby nie nabroili. Mieli przede wszystkim nie popsuć tego, co czyniło Gothica Gothiciem. Chcieliśmy odtworzyć sobie tę historię leszcza, który został legendą. Jeszcze raz poczuć moc ścierwojada, by później wybijać ich na pęczki. To, do spółki z szeroko pojętym klimatem, można uznać za wykonane zadanie.
Choć sam startowałem z pozycji tego, który wyrwałby kopie każdemu, kto chciał iść na skrót i zacząć swoją przygodę od Remake’u (w obawie, że nie dowiozą), to skończyłem w miejscu, który godzi się z całokształtem i wierzy, że czeka ich mniej więcej to samo doświadczenie. Jeśli uda się ich rozkochać, to będzie tak za sprawą dokładnie tych samych cech, które oczarowały nas w 2001.
Tak powstał wspomniany przeze mnie “stary obóz”. Oni w tym miejscu postawią kropkę i uznają, że Alkimia wykonała swoje zadanie na 6 w skali szkolnej. Dostaną oni swoją porcję klimatu, dubbing dowiezie tak, jak robił to dawniej, a nostalgia utula i sprawi, że żadne błędy nie będą straszne.
Istnieje niestety też ten drugi, “nowy obóz”, który śmie oczekiwać od Remake’u więcej. Wprowadzenie na nowsze standardy to przecież powinna być szansa dla Bezimiennego, by zaprezentować się ze świetnej strony w krajach, w których przegrywał z Morrowindami tego świata. Nie wystarczy nam odtworzenie tego, co wiedzieliśmy, że zadziała. Szczególnie że nie odtworzono tego idealnie.
Wtórność i ograniczenia
Tu chyba można zacząć właściwą ocenę produktu. Nie remake’u oglądanego przez różowe okulary wspomnień, a kodu napisanego przez debiutujące studio – bo to, że Górnicza Dolina się niektórym podoba, to ja wiem od 2001. Produktu, który trzyma się na trytytkach, bo wszystkie mocniejsze materiały łączące użyto na pierwszych metrach przygody. Alkimia zrobiła to mądrze/przebiegle. Zadbała, żeby na start tej opowieści, gdzie jesteśmy mocno ograniczeni, wiele rzeczy sprawiało wrażenie udanych. Pierwsze 2 akty to właśnie takie doświadczenie. Później jest niestety znacznie gorzej. To, co jawiło się jako okazjonalne, zaczyna razić mocniej. I o ile jestem pewny, że za miesiąc, trzy, dwanaście, to będzie wyleczone z wielu tych mankamentów, tak uważam, że z niektórych nie wyjdzie nigdy.
Jednym z nich będzie walka – tu z naciskiem na broń białą, bo i ona wymaga więcej niż eliminowanie przeciwnika z dystansu. Niezależnie od rozwijających się ruchów mojej postaci i animacji z tym idących, ona pozostała tak samo nijaka, jak na pierwszych metrach podróży. 90% pojedynków wygląda tak samo, bo i nie skłamałbym, pisząc, że uśredniona wartość kombinacji ataków każdego z wrogów to… dwa. Machają oni w tej sam sposób i są kontrowani lub unikani w ten sam sposób. Wtórność wkrada się w ten system zdecydowanie za wcześnie. Argumenty pokroju tego, że tak właśnie było w Gothicu, do mnie średnio przemawiają. Chyba że zaraz dojdziemy do wniosków, że te wszystkie Resident Evil od Capcom to cienkie remake’i, bo nie mają tank control – może od tej strony ktoś zauważy absurd sytuacji, bo czuję, że Gothic zaczyna mieć immunitet na błędy i niedociągnięcia.
To zresztą dobry moment, żeby zobrazować, jak ograniczona szybko staje się ta produkcja w kontekście wrogów – przesadnie wrażliwi mogą pominąć ten akapit. Doceniam drugą fazę w jednym z boss fightów, ale już niekoniecznie to, że została ona skopiowana na potrzeby wielkiego finału, który staje się festiwalem pojedynków z tym samym. Zamiast epickiego starcia na miarę podróży, którą właśnie odbyliśmy, dostajemy gauntlet z tym, co dobrze znamy. Wszystko za sprawą wąskiej puli oferowanych animacji i braku umiejętności do zaoferowania czegoś ekstra ze strony Alkimii – chyba że to lenistwo, mogą wybrać. Ok – ostatni demon ma jeden wredny atak, którego wcześniej nie widziałem, ale czy to usprawiedliwia całokształt?
Podobne ograniczenia są w kontekście pola funkcjonowania naszych adwersarzy. Potrafią oni okazjonalnie wykroczyć poza żelazną barierę swojego kodu (co już sprawia, że są lepsi niż w Avowed), ale często spotkacie się z ich totalnym zawieszeniem w próżni. Najczęściej skończy się to tak, że ta bestialska gonitwa za Tobą złapie zadyszkę i odwróci na pięcie, grzecznie, na swoje stanowisko. To sytuacje tak pewne, jak frywolna detekcja otoczenia, gdzie bronie przenikać będą przez ścianę.
To będzie miało bezpośredni wpływ na to, jak ta gra wygląda. A wygląda… przyzwoicie. Widać, że to nie jest najwyższa półka – nawet w tym domniemanym przedziale AA, w którym podobno została ustawiona. Budowa ciała postaci jest wiecznie taka sama, twarze są przeciętne (oddam, że nowy Śniący wygląda super!), ale już otoczenie potrafi zauroczyć. Niektóre kadry zasługują na sporą pochwałę. I to nawet, jeśli oświetlenie działa kontrowersyjnie. Z tym kontrastem (jasne to jasne, a ciemne to naprawdę ciemne) byłem w stanie się pogodzić i wpisuje się ono dość zgrabnie w oczekiwania wobec gracza – pochodnia nie jest tylko zbędnym śmieciem w ekwipunku.
Nigdy nie wiesz, kto wróg, a kto przyjaciel
Najgorszym elementem całości jest skrypt. To jak się wykłada na każdym kroku (im dalej, tym częściej – przypominam). Jestem w stanie wybaczyć te koślawe animacje. Chowanie miecza, żeby go zaraz wyciągnąć, wstawanie NPCa z łóżka, żeby przeskoczyć do pozycji leżącej w następnej klatce – te rzeczy występują nagminnie, ale one nie mają wielkiego wpływu na odbiór. Jednak absurdy, do których dochodzi w AI, to rzecz niedopuszczalna. Szczególnie w kontekście RPGa, którego motywem przewodnim jest żyjący świat i nasza immersja.
Czemu mnie Lester biłeś, gdy szliśmy po kamień ogniskujący? Czemu Gorn się odwróciłeś, gdy planowaliśmy wyzwolić kopalnie? Przecież sam mnie zaprosiłeś! Takie beznadziejne wykonanie nawiedza nas tu notorycznie. Magowie, którzy powinni leżeć w trzecim akcie, wstali na moim ekranie, gdy wczytałem save – zniknęli, gdy się zbliżyłem. Wniosek oczywisty – nie powinienem tam zaglądać, tylko uciekać, ale przypominam, że to RPG z dowolnością, a nie korytarzowa gra Panie Alkimia. Ork, który mnie nie odstępował o krok, odczepił się, gdy… wczytałem save. Czasami wczytywanie zapisu tę grę potrafi wykoleić! Ona po prostu nie działa, jak należy. W 5 rozdziale możesz wejść do świątyni, rozmawiając z szamanka i wykonując zadanie, przynosząc zupę głodnemu orkowi (dwa prawilne sposoby) albo… wchodząc tam pomimo sprzeciwu strażników. Mnie nie atakowali, a dalszy efekt był ten sam, jak przy wyborze orkowego wsparcia bocznicą. I spokojnie, ja też lubię Gothica, nie jestem bluźniercą, który przyszedł kopać to truchło, ale to jest po prostu zepsute i wymaga szybkiej poprawy. Ta gra nie reaguje poprawnie na nasze działania. W ostatnim akcie, gdy przedzierałem się przez Strażników Świątynnych, Ci zaczęli się bić MIĘDZY SOBĄ. Kiedyś małolaty musiały się wspierać kodami, a tutaj studio pomoże? Nigdy nie wiesz, kto wróg, a kto przyjaciel.
Wiesz jednak to, że na pewno pojawi się tam z powietrza (dosłownie zleci z nieba na naszych oczach), bo te doczytujące się zwłoki, czy NPCe, to rzecz tak samo pewna, jak fakt, że kamera zwariuje podczas rozmowy. I kolejny raz – możemy udawać, że tego nie ma, możemy uznać, że to nie wpływa na odbiór (ok, to jestem w stanie zrozumieć), ale może tam gdzieś leży problem? Może dlatego, gdy wczytuje zapis, to dzieją się te cuda, bo ktoś zleciał w swoim położeniu bazowym (i go rzekomo zgubiłem), a nie przy mnie, jak zapis nakazywał?
Pakiet nowości
Czuje się pod tym względem delikatnie oszukany, bo glosariusz, który jest schludny, ma szkice twarzy i informuje, kto umarł, a kto żyw, nie współgra z całą resztą, a każde wykroczenie poza sztywny schemat potrafi wykoleić grę. Wartościowe jest to, że nie możesz zabić/dobić tego, kto będzie potrzebny w dalszej opowieści (przynajmniej tak ograniczają game breaking bugi), ale niekoniecznie poczujesz wpływ na świat, gdy na dobicie się zdecydujesz. To minus dla RPGa. Chciałbym przeżyć historię swojego Beziego. Nawet jeśli będzie ona kroczyć po słusznej ścieżce do tego samego finału, to delikatne ustępstwa i poboczne decyzje powinny być odczuwalne. Tu kogoś zabiłem, a potem gadałem, jakby żył i dalej miał wpływ na cokolwiek.
Działa to tak, jak tutejszy dziennik, któremu daleko do ideału. I to nie tak, że ja nagle potrzebuje pomocy i znaczników w Gothicu (to by tę grę zabiło i chwała Alkimii, że nie poszła w taką nowomowę), ale jeśli miałbym wrócić do tej gry po dłuższej przerwie, to tamte zapiski na wiele by się nie przydały. Funkcjonuje tu dość zbędny podział na frakcje, który ma sens wyłącznie w pierwszym rozdziale. Potem praktycznie żadna misja główna nie jest u szczytu naszego dziennika, a i zapiski wewnątrz nigdy nie sugerują, którą część zadania mamy za sobą. Rozumiem, że on/Bezi to przygotowuje sam, na taką modłę to jest stworzone, ale skreślać już mu nie można? Byłoby to wygodniejsze rozwiązanie.
Wygodniejszym dla wielu nie jest na pewno nowy system otwierania zamków. Obecnie to mini-gra rozwarstwiająca kłódkę na kilka pięter do odblokowania. Poruszysz pierwszy rząd, to zmieni się też trzeci, przy trzecim czwarty, a piąty wygodny będzie funkcjonował w pojedynkę – oczywiście to zmienne zależności. Twoim zadaniem jest ustawienie każdego rzędu w odpowiednim położeniu. Czytałem wiele narzekań, niektórzy korzystają z opcji wyłączenia tego w menu, ale dla mnie to całkiem zasadny obraz tego, jak świeżynka męczyłaby się z otwarciem zamka, gdyby kazano mu tego dokonać – sam miałem pierwszy poziom znajomości od Rączki. Trochę satysfakcji z rozbrajania miałem, nie ukrywam, ale większy problem mam z tym, co Alkimia ukryła w tych skrzętnie skrywanych skarbach. Absurdalnie dużo skrzyń nie ma absolutnie żadnych podstaw być zamykaną. Męczysz się z zaawansowanym poziomem skrzyni, by Twoją nagrodą było pieczywo, pochodnia i pieczara. Po co to ktoś zamykał na klucz?! To takie poszerzenie oczami Alkimii, które, choć dodaje jakieś jaskinie, to często będą one puste lub pełne błahostek.
To smutne w kontekście tego, ile się mówiło o naprawie tego świata. O dorzuceniu elementów, które zrobią go atrakcyjniejszym dla odbiorców. Jest większy, ale czy na pewno atrakcyjniejszy? Eksploracja powinna nieść większą motywację, a nie być wyłącznie efektem chęci gracza.
Można się spierać o narracyjne motywy, które tu dopisali, ale poza nędznym finałem to jestem w stanie się z nimi pogodzić. Jasne, ork uczący się ludzkiego języka bez kontaktu z ludźmi jest bardzo naciąganym zjawiskiem (władający nim płynnie, jak tutaj, nawet jeszcze bardziej), ale już lepsze rozstawienie zbroi do poszczególnych postaci/lore wypada pochwalić. Nie jest tak, że oni wszystko zrobili źle. Spowolnili też ciąg przyczynowo-skutkowy, na czym historia zyskuje. Wszelkie inne subtelności zostawię tym, którzy zęby zjedli na Gothicu i analizie jego uniwersum.
Pochwalić chciałbym nową ekonomię świata, która ma wpływ na częstotliwość występowania danego towaru (im go więcej, tym będzie mniej wart), ale jednocześnie zabito nią sens uczenia się skórowania, która mogła być dla niektórych grinderskim sposobem na zbieranie rudy. Teraz najlepszą skarbonką jest… umieszczenie rudy w ekwipunku, co sprawi, że będziemy ją wydawać tylko umownie – kupisz, ale wartość liczbowa nie zniknie z Twojego podręcznego ekwipunku. Do poprawy!
Sprawa polska
Uwagę wypada skierować w stronę dubbingu, który w moim odczuciu słusznie wskazywany jest jako jeden z głównych motorów napędowych do popularyzacji gry w naszym kraju. Chciałbym napisać, że to jeden z tych elementów, do których trudno mieć zastrzeżenia, ale i tu są mankamenty. Tym najważniejszym jest sam Bezimienny, który ma tendencję do wypowiadania kwestii bez żadnych emocji. Jest trochę syntezatorem mowy, a nie bohaterem z krwi i kości. Muszę jednak przyznać, że po absurdalnie złym pierwszym dialogu z Diego (który, mam nadzieję, zostanie szybko poprawiony/dograny/cokolwiek), z czasem zaczęło być lepiej albo ja po prostu zacząłem się przyzwyczajać. Kwestie nie drażniły uszu i nawet nie raziły tak mocno tą obojętnością
Funkcjonuje tu oczywiście dość orkowo brzmiący Thorus i dość angielsko brzmiące orki (po prostu nikt ich języka nie nagrywał X razy, tylko zostawił w jednej, stałej formie), ale to są rzeczy, z którymi byłem w stanie żyć. Nieco mniej pochwalam mieszankę angielskiego dubbingu z polskim, do którego doszło u mnie przy zbieraniu kopaczy na strefę zrzutu, ale to też rzecz na tyle marginalna, że naprawa nie powinna stanowić większego problemu.
Podsumowanie
Ocena będzie przemielona przez MOJĄ nostalgię, którą wbrew punktowania wielu negatywów wciąż mam. Tu po prostu leży lepsza gra. Trudno jednak podsumować tytuł, który dla wielu ma immunitet na błędy, bo tym tropem idąc, to każda będzie 10/10. Słyszałem, że występują tu game breaking bugi, ale na całe szczęście mnie one nie dotyczyły. Patrząc po tym, ile rzeczy wykrzaczyło się po drodze, to chyba wypada uznać za spory sukces i to pewnie kolejny dowód, jak mądrze/przebiegle Alkimia podchodzi do łatania tej gry – trochę gorzej, jak popatrzymy, ile ją gotowali i w jakim stanie musiała zostać oddana w ręce graczy. Główna ścieżka i pierwsze rozdziały przede wszystkim, a reszta z czasem, czyli nawet teraz, jak to piszę. Mają co robić, ale pewnych rzeczy już nie odwrócą. Z niektórymi trzeba będzie nauczyć się żyć. Ja mogę tylko przytoczyć swoje początkowe słowa, że mimo wszystko, to dalej jest Gothic. Jest to odczuwalne za sprawą dubbingu, klimatu, staroszkolnego sposobu prowadzenia akcji… a że jest to w sporej mierze odczuwalne również przez błędy, to już inna sprawa.
Zalety
- Świat – nie tylko to, że nie przestał być miejscem brutalnym, ale też to, jak potrafi wyglądać
- Dubbing – choć Bezimienny to dalej bezemocjonalny, to Polska wersja jest jednym z jaśniejszych punktów całości
- Spowolnienie biegu wydarzeń i wydłużenie gry wpływa pozytywnie na narrację
- To dalej Gothic – niezależnie, co to dla kogoś znaczy, to mam wrażenie, że na każdym polu Alkimia się wpisuje w kanon…
Wady
- …a tym obowiązkiem są podobno też błędy – tu notoryczne glitche, które nie powinny mieć miejsca (patrz tekst)
- Walka jest przerażająco nudna, wtórna, a pod kątem animacji ograniczona
- RPGowy wpływ na nasze decyzje jest zburzony przez błędy skryptu
- Skrzętnie zamknięte skrzynie potrafią wynagrodzić chlebem, a jaskinie grzybem – nie czuję, żeby wiele dodatków w postaci misji, czy elementów otoczenia uatrakcyjniło grę
















