Dzięki uprzejmości Rebel Wolves miałem okazję sprawdzić w akcji ich nadchodzący hit The Blood of Dawnwalker. Piszę hit nie z lokalnego patriotyzmu, a na bazie wiary w to, co zobaczyłem. Choć 4 godziny to nie jest to jakaś wymowna próbka dla obszernego RPGa z otwartym światem, to dało się w tym czasie kilka wniosków wyciągnąć. Najważniejsze, że nie spotkałem w naszej grupie żadnej osoby, która kręciłaby nosem na to, co zobaczyliśmy. Raczej było sporo uśmiechów, zadowolenia i odzyskanej wiary po dość średnio odebranym ostatnim pokazie z gameplayem.
Naturalnie wypada wziąć pod uwagę, że to tylko mały wycinek całości. Na pełnoprawną ocenę przyjdzie czas w okolicach premiery. W tym skrawku mogliśmy zapoznać się z mechanikami, przeżyliśmy z Coenem prolog, jak i mogliśmy liznąć oferowany tu klimat. I muszę przyznać, że wolę taką otwartość twórców z prezentacją pierwszych kroków, przyznaniem się do niedociągnięć, niżeli wycięty ze środka, najlepszy i dopieszczony fragment, bo i takie “przedpremierówki” mam już na koncie.
Coen
Wcielimy się tu w dość zwyczajnego chłopaka imieniem Coen, który zostanie przemieniony w Wędrowca Świtu/wampira. Poznamy go jeszcze na etapie bycia człowiekiem, który żyje w opresyjnej wiosce zarządzanej przez przywódcę krwiopijców, Brencisa. Nie mam zamiaru wdawać się w meandry fabuły, czy przesadnie wykraczać poza to, co opisali sami twórcy. Wiadome jest, że dostaniemy 30 dni i 30 nocy, które musimy wykorzystać w celu zemsty na Brencisie i jego grupie najbliższych generałów.
Kluczową informacją jest to, że fundamenty pod opowieść będą solidne, motywacje Coena zasadne, a całość ubarwi polski dubbing na bardzo dobrym poziomie. Nie spotkałem postaci, która odstawałaby od reszty pod kątem jakości głosu, czy wybijała z dość ponurego tonu produkcji. Coen będzie targany oczywistymi rozterkami, niepewnością do swojej nowej wersji oraz niechęcią tych, którzy jeszcze niedawno witali go z uśmiechem.
Gwiazdami widowiska mogą okazać się generałowie Brencisa, którzy przynajmniej wizerunkowo wyglądają świetnie. Nie było mi dane ich spotkać – gra miała ograniczony teren do przemierzenia, a po dotarciu do granicy zostałem przez program poproszony o zawrócenie – ale wszystko wskazuje na to, że wokół ich powolnej eliminacji spędzimy pierwsze kilkanaście godzin przygody – w końcu zanim dotrzemy do lidera, trzeba ściąć głowy najwierniejszych.
Tryb dnia i nocy
Jedną z kontrowersyjnych kwestii dotyczących mechanik gry, jest ograniczenie czasowe. Sprawienie, że nigdy nie będziemy mieli go wystarczająco dużo na wszystkie zadania, a to przełoży się na naszą opowieść. Naszą, bo nawet w tym krótkim fragmencie dało się wypatrzeć decyzje, które będą miały/powinny mieć wpływ na opowieść. I to są te najlepsze, bardzo naturalne doznania. Nie tylko motywy jakiejś Telltale’owej wykreślanki, czy chcesz iść w prawo, czy w lewo, zabić, czy oszczędzić. Tu dochodzi do często nieświadomej selekcji misji, gdzie niewykonanie pozostałych będzie prowadziło do konsekwencji – tak jak to powinno zawsze wyglądać w ROLE-Playing Game.
Przesadnie wrażliwi mogą pominąć ten akapit, bo będą drobne spoilery obrazujące taką zależność. Gdy moja mała grupa dyskusyjna udała się na krótką przerwę (starzy ludzie nie dają rady grać 4h ciągiem!), to szybko okazało się, że na fabularnym zebraniu w kościele, byłem jedynym, który zobaczył powieszoną mieszkankę wioski, której nie zdążyłem pomóc, bo wdałem się w awanturę z oprychem i jego pijanym ojcem. Gdy oni pomagali odszukać jej zaginiony sztandar, którego brak rozwścieczy Brencisa, ja dość naturalnie (bo o jej problemie wiedziałem) wykorzystałem ostatnie growe godziny tego dnia na coś innego. Może akurat ten przykład to detal, ale wierzę, że w takiej decyzyjności skrywać się będzie spore piękno tej gry i oczywista zachęta na powtórkę z przygody Coena.
System dnia i nocy działa tu na zasadzie czytelnych punktów. Nie wszystkie nasze działania zabierają nam ten zasób. To wybór konkretnej misji prowadzi do tego, że “stracimy” ich określoną ilość i przybliżymy się do jakiegoś kluczowego momentu opowieści. Działa to bardzo schludnie i jest przede wszystkim czytelnie zobrazowane w podręcznym dzienniku. Będziesz miał świadomość, ile punktów pożre Ci misja X, więc nie będzie tak, że wszystkie działania będziesz podejmował z marszu, na biegu i w ciągłym pośpiechu. Wszyscy grający w wolniejszym tempie mogą przestać się bać, ale miejcie świadomość, że za jednym podejściem wszystkiego nie zobaczycie, a mapy nie “wyczyścicie”. Dla mnie to strzał w 10 i każde RPG powinien mieć tę delikatną presję czasu. Jeśli chcesz ściągać kotka z drzewa, gdy jesteś w trakcie ratowania świata, to miej świadomość, że ta decyzja może sprawić, że nie zdążysz pomóc komuś innemu – wiadomo, niech ginie, to kotek w potrzebie.
Raczkujący wampir
W grze funkcjonować będą dwa systemy walki. I przyznam się, że o ile siadałem do komputera z przeświadczeniem, że sprawdzę oba, to do tego nie doszło… Ten podstawowy, trudniejszy, był po prostu tak uzależniający. Najłatwiej będzie go przyrównać do Kingdom Come Deliverance, gdzie ataki oraz blok poprzedzałeś kierunkiem ostrza. Nie jest on jednak tak uciążliwy jak w pierwszym KCD i zachowuje płynność oraz przyjemność na całej szerokości. Dla nieświadomych – każde uderzenie, jak i blokowanie, poprzedzić musisz wyborem kierunku. Chcąc zablokować cios rywala, musi być on adekwatny do jego wymachu, a chcąc go trafić, odwrotny do serwowanej przez niego defensywy. Proste, przyjemne, ale przy luźniejszym podejściu z możliwością otrzymania potężnych obrażeń – paradoksalnie nie gwarancja w dzisiejszych grach.
Drugi, jak mniemam, to uproszczenie walki do czegoś, co znamy z serii Arkham, czy Assassin’s Creed, czyli znacznie bardziej łopatologiczne klikanie bez konieczności wyboru kierunku. W obu znajdziemy bowiem ataki możliwe do zablokowania, jak i te wymagające uniku. Mowa tu oczywiście o żółtych i czerwonych znacznikach, które podpowiedzą nam, co właśnie nachodzi i jak reagować. Nie jestem wielkim przeciwnikiem tego Batmanowego systemu, miał on lata swojej świetności, ale było to kilkanaście lat temu (!!), więc nie zbrodnia odesłać go już na zasłużoną emeryturę. Zdecydowanie zachęcam do tego podstawowego, który też będzie nas informował o kierunku ataku, ale nada całości zdecydowanie większej dynamiki i… emocji. Po prostu emocji, bo to żadna frajda wybić wszystkich i iść dalej. Przyjąć swoje też wypada. Zginąć ewentualnie. Ci chcący utrudnić sobie całość jeszcze bardziej, mogą (tu mnie pamięć może mylić, bo piszę to dzisiaj, a nie po pokazie – błąd!) wyłączyć system podpowiedzi kierunku. Ataki wrogów ludzkich (o wampirach się nie wypowiem, a z tym może być różnie) są na tyle telegrafowane, że to też przewidziany przez twórców sposób zabawy, więc może być to ciekawą alternatywą dla tych oczekujących większego wyzwania.
A skoro już jesteśmy na tropie Asasyno-Batmanowym, to dało się tu wypatrzeć jedną typową dla tamtych mechanik zależność. Choć przyjdzie Ci walczyć z całą grupą, to tych faktycznie nastawionych ofensywnie nigdy nie będzie przesadnie wielu – na moje oko maksymalnie dwóch, podczas gdy inni “tańczą” wokół was. Raz, że mocno wpłynęłoby to na czytelność na ekranie, a dwa… pewnie byłoby za trudno i wymagałoby odpowiedniej kontroli terenu, więc akurat ta decyzja nie dziwi.
Wilkiem być
System rozwoju postaci ograniczony jest do kapliczek porozrzucanych na mapie i dzieli się na kilka drzewek. Nic przesadnie rozwiniętego, czy wyszukanego (przynajmniej trudno wyciągnąć wnioski na tak wczesnym etapie), ale coś, co potencjalnie może reagować na nasz styl gry. Gdy wypijałem krew z ludzi i niejako zaczynałem przychylać się ku swej ciemnej stronie, to zyskałem specjalne punkty w innym przypadku niedostępne, które pozwoliły mi skorzystać z ukrytych za nimi perków. Jednym z nich była przemiana w wilka, która znacząco wpłynęła na przyjemność podróży. Działała ona automatycznie, trochę w formie biegu, ale usprawniła przemierzanie świata, który akurat w danym wycinku miał sporo lasów, gór i terenów mało zagospodarowanych – nie chcę wyrokować, bo na mapie widać było jakieś miasta w oddali, ale to, co zobaczyłem, jakoś przesadnie nie urzekło.
A jeśli mało komuś porównań do hitu Ubisoftu, to warto nadmienić, że i tu doświadczycie wież, które po wspięciu na szczyt odsłonią ważne punkty w okolicy.
Krew z kodu jeszcze wysysana
Przed pokazem byliśmy poinformowani, że prace nad tytułem jeszcze trwają, a że prezentowało się to znacznie lepiej niż na wspomnianym YouTube’owym gameplayu, gdzie gra wyglądała, jakby miała sporo lat na karku, to trudno te słowa negować. Wierzę, że wiele rzeczy zostanie tutaj dopieszczonych, bo trafiło się kilka mankamentów, które mogą rzutować na odbiorze. Nie były to wielkie rzeczy, nie burzyły tej wizji świetnego RPGa jakiego po Dawnwalkerze upatruje, ale ich obecność byłaby pewnie wyszydzana przez tych, którzy czepiać się lubią – … jak ja.
Uważam, że zdecydowanie za wrażliwy jest Coen na wszelkich górach, skarpach, czy innych wyżynach, na które akurat planujemy się wspiąć. Ześlizguje się w momentach, w których każdy z nas ustałby z powodzeniem. Jakby bez swojej wampirzej wspinaczki (chodzenia po ścianach) stracił jakikolwiek ludzki balans – może to założenie twórców, mające uwypuklić różnicę między formą ludzką a wampirzą, nie wiem. Sprawiało to, że przemierzanie akurat tych skrajnych terenów było uciążliwe. Wyglądało pokracznie.
Podobna pokraczność czeka w postaci wilka, bo choć szanuje jego rolę przyspieszającą moje kroki (a ja preferuje dynamiczną rozgrywkę), to z grawitacją się on jeszcze nie zapoznał, a skok w miejsce, gdzie płaszczyzna jest niżej od tej, z której się wybiliśmy, sprawił, że szybował on w najlepsze przez zdecydowanie za długi czas. Pelerynę na grzbiet i robiłby za Krypto superpsa.
A że w momencie grania byłem dość świeżo po żyjącym własnym życiem Gothic Remake (mówię o festiwalu błędów, a nie Starym Obozie), to bardzo bolało mnie nieodpalanie się skryptów w przypadku większej awantury. Nie wiem, czy przekroczyłem limit tańczących wokół mnie przeciwników, ale przy ataku na jedną ich bazę byli tacy, którzy grzecznie czekali za otwartymi drzwiami i gotowali się do rywalizacji tak mocno, że musiałem do nich podejść, żeby zaczęli reagować. Ewidentnie nie odpalił im się skrypt, jakby granicą był teren ośrodka. To co w bazie, zostaje w bazie, a to, co na zewnątrz nas nie interesuje – nawet jeśli mordują kolegów?
Podsumowanie
Wchodziliśmy pełni nadziei i wyszliśmy uśmiechnięci. To dobry znak dla Dawnwalkera, który naprawdę sprawia wrażenie RPGa, gdzie nasze decyzje będą miały wpływ na świat, jak i samego Coena. Jestem ciekaw, ile ścieżek przygotował Konrad Tomaszkiewicz i jego wataha, jak wiele można tu namieszać i na jak wiele dziwnych pomysłów graczy są przygotowani, ale ten mały fragment jakąś tam nadzieję rozbudził. Nie wiem, czy to będzie najlepszy RPG. Nie sądzę, żeby był tym najbardziej dopracowanym pod kątem technologicznym, ale wierzę, że może być czymś wyjątkowym. Długo przed seansem, jak i przed samym graniem, powiedziałem dość zaskakujące dla otoczenia słowa – ta gra może być lepsza od Wiedźmina 4 (wybaczcie Zbuntowane Wilki, ale porównań nie unikniecie) – ok, powiedziałem, że “będzie”, ale ja lubię odważne stwierdzenia, a nie dyplomatyczne owijanie. Po tych 4h te moje słowa już nie brzmiały tak absurdalnie, jak przed zagraniem i niech to stanowi podsumowanie tej wizyty.














