Obiecywali mi Dooma, zapowiadali gęsty klimat, więc trudno było nie spróbować najnowszego Luna Abyss. Tym milej o takiej grze pisać, bo to produkcja, która mimo wszystko funkcjonuje pod radarami main streamowych graczy. Jest mniejsza, co też podpowiada, że niektóre umowności wypada jej wybaczyć lub tłumaczyć je zwyczajnym brakiem budżetu. I to ostatnie zdanie przyda się wszystkim chcącym zaakceptować ten produkt. Tu gdzieś leży lepsza gra, ale ma kryzys tożsamości.
Zdaje sobie sprawę, że piszę o niej późno (premiera miała miejsce 21 maja), a i brak recenzji to też transparentne podejście, które podpowiada, że jej nie ukończyłem. Jest krótka ~5-6h, ale w świecie pełnym dużych premier i taki “wydatek” czasu może być problematyczny.
W tej kosmicznej grze wcielisz się w więźnia skazanego na setki dni, które odpracować może pracą dla tajemniczej organizacji. Sam rozkaz wyda Ci sztuczna inteligencja, o której nie wiesz nic, bo i cały świat jest dość przytłaczający – co ma budować pewną więź na linii gracz-protagonista i zachęcać do poznania go wspólnie. Zadanie jest w teorii proste – odzyskiwać zapomnianą technologię. To oczywiście prowadzi nas przez szereg korytarzy, rozmów z dziwnymi osobnikami oraz pokoje z walką. Mniej więcej tak wygląda ten gameplayowy miszmasz, któremu bardzo trudno było się określić. Chcę złapać tyle srok za ogon, że finalnie każdy uścisk poluzował, zostając z niczym.
Weźmy dla przykładu walkę. W teorii bardzo inspirującą się dynamicznymi shooterami, ale w praktyce tej dynamiki pozbawionej. Masz tu Doomowe finishery, które często mają być Twoją dostawą HP przy walce z bossem, masz quasi bullet hell, który miałby Cię przytłoczyć ilością nadlatujących pocisków, ale to wszystko nie działa. Tak po ludzku, to nie jest fajna strzelanka. Jest ok, poprawna, ale to max, co można o niej powiedzieć. Wygląda trochę jak Doom, który zauroczył się niedawnym Sarosem. Masz tu potworaki często tworzone na modłę bestiariusza tamtejszego Slayera, a wszystkie ładują do Ciebie wielkimi, jaskrawymi kulami, jakbyś właśnie zaczynał kolejną próbę w nowej grze Housemarque. I to są bardzo dobre wzorce, ale żeby poczuć Dooma, to musi przygrywać wszystkiemu adekwatna muzyka, jucha musi się wylewać z ekranu, ma być element brutalności, a hordy potworów sprawiać wrażenie braku końca. Przemieszczasz się, strzelasz, WALCZYSZ. To samo Saros – taniec między pociskami. Tu… festiwal ziewania. Pociski lecą powoli. W zasadzie zanim dolecą, to przeciwnika może już nie być, bo funkcjonuje tu wbudowany auto-aim. Niby można grać bez niego, ale gra jest w tym aspekcie sprofilowana pod kontrolery/konsole i ten domniemany taniec między kulami. Masz się skupić na unikach, nie przestając zadawać obrażeń. Niby możesz świadomie sobie tę funkcję odebrać – tzn…. nie mierzyć, ale wtedy niekoniecznie staje się to lepsze, trudniejsze, a po prostu dłuższe.
Inna sprawa, że tych walk nie ma wcale tak wiele – także odpuśćmy finalnie te porównania do Dooma, które tej grze zaszkodzą. Studio Kwalee Labs chciało zauroczyć światem. To atmosferę chcą celebrować jako rzecz nadrzędną, czyniąc z tego niejako produkcję nastawioną na narrację. Oddam im to, że rozmowy mają swój klimat za sprawą bardzo dziwnych postaci. Ta wizja na wszelkich kosmitów zagrała. Co nie zagrało, to świat. Ma on swoje kapitalne momenty, jak miasto, które umieszczę na jednym ze screenów. Wygląda jak wyrwane z Lies of P, ale wtedy czujesz, że był tu jakiś pomysł, że byli tam kreatywni ludzie. Niestety takich momentów jest za mało. Zbyt często kręcimy się wokół tej samej kolorystyki i tych samych korytarzy. To rodzi wtórność. Chcieli tu zaszczepić sporo sekcji platformowych. Nawet lekko ubarwiając je środowiskową łamigłówką. Zdobywasz tu kolejne umiejętności – swoją drogą potrafią ułatwić grę jeszcze bardziej – które często stanowią platformowy trzon danego poziomu. Tyle że nie upatrywałbym w tym jakiegoś przesadnego urozmaicenia, a kolejną konieczność rozbijania czarnych i szkodliwych dla zdrowia kul, uznałbym jako potwarz.
To był dla mnie ten kryzys tożsamości. Z jednej strony strzelanka, z drugiej trochę walking/jumping sim. I o ile nie brzmi to jako niemożliwe do wykonania połączenie (Doom Eternal), to tu po prostu nie wyszło. Wrogów nie ma zbyt wielu, walki nigdy nie ekscytują, rozmowy nie są aż tak ciekawe, jak wygląd rozmówców, a cała gra szybko zaczęła się dłużyć. Ten niższy budżet zaczął doskwierać takiej produkcji. On nigdy nie powinien być wyznacznikiem oceny, a wiele indyków na to nie zważa i tego nie potrzebuje, ale one oferują mega gameplay i ciekawy pomysł. Tu mamy to samo, co u wielkich, tylko w biednej wersji. Da się grać, można się pobawić, ale finalnie – po co? Pewnie mógłbym zacisnąć zęby, ukończyć, ale wyznaję zasadę, że tego wychodzi za dużo i jak po kilku godzinach widzę, że nie ma szans na rozwój, to po prostu odkładam na półkę zapomnienia.







