The Sojourn jest grą logiczną z głębszym przesłaniem, aczkolwiek zdecydowanie lepiej wychodzi jej stawianie graczowi wyzwań łamigłówkowych niż odkrywanie wielkich prawd na temat natury ludzkości.
Tytuł małego londyńskiego studia Shifting Tides podąża za schematem znanym z tego rodzaju gier logicznych. W każdej większej sekcji The Sojourn wprowadza kolejną mechanikę, która zwiększa wachlarz możliwości, który twórcy wykorzystują do tworzenia coraz bardziej zagmatwanych łamigłówek. Zaczynamy od prostej sprawy – niebieskie źródła umieszczone na ziemi przenoszą gracza do 'mrocznego świata’, w którym może wchodzić w interakcje z niektórymi przedmiotami – na przykład zamienić się miejscami z posągiem. Posąg możemy następnie umieścić na innej platformie, która otworzy wrota, za którymi znajduje się koniec planszy. Zrobione, pozamiatane, poproszę więcej. W trakcie kilkugodzinnej podróży arsenał współgrających ze sobą przedmiotów stabilnie się powiększa na przykład o zwierciadła, którymi możemy odbijać mroczną energię, czy harfy, których aktywacja na moment odbudowuje zarwane mosty, po których możemy dojść do celu. Zestaw łamigłówkowych przedmiotów przypadł mi do gustu, chociaż nie mogę powiedzieć, żeby był szczególnie odkrywczy czy oryginalny.
Od gry logicznej wymaga się zazwyczaj, aby poziom trudności rósł wraz z postępem w grze. Nie jestem w stanie powiedzieć czy The Sojourn do końca spełnia to wymaganie. Mam wrażenie, że w początkowej fazie miewałem więcej problemów niż z niektórymi zagadkami pod koniec. Wydaje mi się, że gra celowo powstrzymuje się czasami przed zarzuceniem nas bardzo skomplikowanymi zadaniami i stawia sobie za cel nie blokowanie dalszej drogi mniej cierpliwym podróżnym. Wszystkie przedmioty są ze sobą mocno wymieszane w końcowych etapach gry, lecz nigdy nie czułem się przytłoczony ich liczbą w danym poziomie. Fakt, że na początku niektórych plansz wydawało mi się, że w końcu trafiłem na coś przesadzonego, lecz szybka przechadzka po polu gry pokazywała ograniczenia w swobodzie wykorzystania dostępnych elementów. W moim przekonaniu należy zapisać to The Sojourn na plus, gdyż ślęczenie nad jedną zagadką przez kilkanaście albo kilkadziesiąt minut nie jest moim ulubionym sposobem na spędzanie czasu. Muszę jednak przyznać, że zdarzyło mi się to chyba dwukrotnie w trakcie mojej przygody z tytułem, ale działo się to zazwyczaj pod koniec dwu- czy trzygodzinnej sesji, gdzie przeładowanie materiałem dawało o sobie znać. Odejście od gry, wyspanie się i powrót do wyzwania następnego dnia pomagał.
Większość poziomów kryje w sobie dodatkową zagadkę, w której celem jest dojście do zwoju, w którym możemy przeczytać jakąś frazę, którą chcą oświecić nas autorzy gry. Być może to kwestia pory roku albo mojego marudnego nastawienia, lecz teksty typu 'Ci, którzy skupiają się na jednym punkcie widzenia nie są w stanie dostrzec niezliczonych światów dookoła nich’ wydają mi się mocno trywialne czy wręcz pretensjonalne. Takich zwojów jest do zebranie w grze 46 sztuk, lecz są one całkowicie opcjonalne. Warto jednak pobawić się w te dodatkowe wyzwania, gdyż podnoszą one w dobry sposób poziom trudności gry.
Warto wspomnieć, że The Sojourn jest grą w pełni trójwymiarową ze swobodnym sposobem poruszania… a przynajmniej tak wygląda to w teorii. Tak, możemy zwiedzać świat gry zarówno pomiędzy pomieszczeniami z zagadkami jak i wewnątrz nich. Jednak w kontekście ich rozwiązywania, lepiej myśleć o planszy tak, jakby składała się z kwadratowych kafelków. W żadnym z poziomów nie udało mi się 'oszukać’ rozwiązania, wykorzystując swobodny ruch ani fizykę gry. Z jednej strony jest to plus, gdyż wymusza na graczu trzymanie się zasad gry, z drugiej jest jednak dość nudne na dłuższą metę. Nie znajdziemy tutaj nic podobnego do świetnych wyzwań dodatkowych z The Talos Principle, gdzie odnalezienie najciekawszych rozwiązań wręcz wymagało od gracza łamania zasad gry, wynoszenia przedmiotów w miejsca teoretycznie niedozwolone i ogólnego myślenia 'outside the box’. W The Sojourn wszystko jest poukładane i tego typu zabawy nie są dozwolone.
Nie będę zgłębiał tutaj fabuły gry, gdyż jest to zdecydowanie najmniej istotny element The Sojourn, mimo intencji autorów gry, którzy chcieli aby skłoniła nas do głębszych przemyśleń. Być może do was ta historia trafi lepiej niż do mnie ale nie wciągnęła mnie opowieść o złym świecie sterowanym przez chciwego władcę i jego pomocnika-czarnoksiężnika, których pokonać może tylko prawda i zjednoczenie uciśnionych. Klisza to mało powiedziane. Podoba mi się natomiast sposób, w jaki historia jest przedstawiana. Wszystko pokazywane jest w statycznych scenkach, które tworzą się wokół gracza w niektórych miejscach między poziomami z zagadkami. Zarówno animacja tworzenia tych scenek jak i ich modelowanie stoją na wysokim poziomie, podobnie z resztą jak cała reszta kolorowego i bogatego w szczegóły świata. Trochę gorzej jest na planszach łamigłówkowych, gdzie dużo z nich składa się z tych samych elementów. Obstawiam, że chodziło o nieprzeszkadzanie graczom w rozwiązywaniu zagadek, lecz zabrakło trochę różnorodności.
Po około dziesięciu godzinach intensywnego rozwiązywania zagadek jestem z The Sojourn zadowolony. Tego typu gra jest dobrą odskocznią od bardziej zręcznościowych tytułów a jej wyśrodkowany poziom trudności nie przysporzył mi dużej liczby momentów frustracji i zniechęcenia. Nie licząc pretensjonalnego tonu fabuły i jej otoczki, jest to gra logiczna, po którą warto sięgnąć.
PLUSY:
- wyśrodkowany poziom trudności zagadek,
- bardzo ładnie wymodelowany i pokolorowany świat.
MINUSY:
- fabuła, która stara się być bardziej głęboka niż powinna,
- brak oryginalności w projektowaniu zagadek.
Grę udostępniło Evolve PR.