Agent A to gra przygodowa w stylu escape roomu. Wszystkie zagadki odbywają się na zasadzie używania przedmiotów na elementach środowiska, znajdywania kodów lub kluczy do zamków i odblokowywania kolejnych pomieszczeń z nowymi łamigłówkami. Poziom trudności nie jest przesadnie wysoki a gra na tyle ogranicza obszar działań gracza, że trudno jest się w niej pogubić lub zablokować, oczywiście przy odpowiednio spostrzegawczym podejściu do rozgrywki.
- Stopień trudności wbicia platyny: 2/10
- Czas do zdobycia platyny: 4-5 godzin
- Liczba trofeów: x1/ x5 / x15 / x10
- Minimalna liczba przejść: 1, zalecane 2
- Trofea możliwe do przeoczenia: Glissando Glide, Finger Plunge, Target Practice, Boing, Boing, Boing, Cat Door Courier, Wuka Wuka, Bad Hair Day, Catch and Release, Sashimi Buzz-Cut, STAR 69, Spy-der Web, Bird Buffet, Glorious Shoe Phone, Talk time with Trevor, Gasbag with Günther, A Parting Gift, Speedy Spy
- Zglitchowane trofea: BRAK
Krok po kroku:
KROK 1. Ukończ grę i odblokuj trofea pomijalne
Agent A to gra przygodowa w stylu escape roomu. Wszystkie zagadki odbywają się na zasadzie używania przedmiotów na elementach środowiska, znajdywania kodów lub kluczy do zamków i odblokowywania kolejnych pomieszczeń z nowymi łamigłówkami. Poziom trudności nie jest przesadnie wysoki a gra na tyle ogranicza obszar działań gracza, że trudno jest się w niej pogubić lub zablokować, oczywiście przy odpowiednio spostrzegawczym podejściu do rozgrywki. Jeśli jednak w jakimkolwiek momencie będziesz mieć problemy, poniższy poradnik służy też jako solucja, więc rozwiązania wszystkich zagadek znajdziesz w opisach trofeów poniżej.
Mniej więcej połowa pucharków w grze jest pomijalna i wymaga czynności, które nie są konkretnie potrzebne do ukończenia fabuły. Większość z nich znajduje się 'po drodze’ głównych łamigłówek i można je zazwyczaj odbębnić między jedną zagadką a drugą. W opisie trofeów fabularnych zaznaczam jaki pucharek pomijalny warto odblokować w danym momencie, więc tam szukaj szczegółów.
Jeśli uda Ci się ogarnąć wszystkie trofea fabularne i pomijalne na drodze do platyny zostanie Ci tylko jedno wyzwanie…
KROK 2. Speedrun
Technicznie dałoby się przejść grę ze wszystkimi trofeami pomijalnymi w mniej niż 120 minut za jednym podejściem ale robienie tego bez poznania rozwiązań wszystkich zagadek wydaje mi się dość ryzykowne. Po spokojnym ukończeniu gry i zrozumieniu łamigłówek drugie przejście, które ignoruje wyzwania dodatkowe, powinno bez problemu zamknąć się w 90 minutach. Jeśli chcesz porównać swój postęp w speedrunie z moim podejściem zajrzyj do filmiku w opisie trofeum. Zaznaczyłem tam też w jakim czasie ukończyłem poszczególne rozdziały gry.
Zabrania się kopiowania bez zgody autora!
Spy Master
Unlock all other trophies to become Spy Master
Fajna przygodówka z ciekawymi zagadkami. W sam raz na rozruszanie szarych komórek w szare, jesienne dni.
Infiltrator
Infiltrate Ruby's secret lair
Rozdział 1.
- Podejdź do drzwi
- Przesuń doniczkę
- Podnieś klucz
- Użyj klucz na panelu przy drzwiach
- Wstukaj kod
6 | 1 |
2 | 5 |
4 | 3 |
PING!
Target Acquired
Locate Ruby La Rouge
Rozdział 1.
- Przyjrzy się wazie na stoliku
- Odsłoń jej pokrywkę
- Naciśnij czerwony przycisk
- Przyjrzy się panelowi
- Wyłącz wszystkie światełka – Wciskaj N3 N2 N1 C1 C3 N1 C2 N2 C3 C1 N1 C3
- Podnieś korbę z górnej półki
- Idź do salonu – w kierunku szklanych drzwi na wprost
PING!
Cat Burglar
Disable the house alarm system
Rozdział 1.
- Przyjrzy się stolikowi
- Wciskaj po kolei – Góra Prawo – Góra Lewo – Dół Prawo – Dół lewo
- Przyjrzyj się obrazowi nad kominkiem i odsuń go
- Przekręć trzy obręcze tak, żeby kropki były w rzędzie ze strzałką
- Wejdź schodami do kolejnego pomieszczenia
- Trofeum pomijalne: Glissando Glide
- Odsuń poduszkę na kanapie
- Przewróć lampę z prawej strony
- Przyjrzyj się regałowi z prawej strony
- Weź magnes
- Cofnij się do pomieszczenia z akwarium
- Użyj magnesu na kluczyku
- Doprowadź klucz do ujścia filtru
- Weź klucz z filtru
- Wejdź po schodach na górę
- Otwórz drzwi kluczem
- Otwórz szufladę – wyjmij żółty trójkąt
- Wejdź przez drzwi z prawej
- Włącz prysznic i zapamiętaj godzinę (3:00)
- Przyjrzyj się umywalce
- Włącz wodę
- Otwórz szafkę – weź żółty trójkąt
- Wyjdź do holu
- Wejdź przez drzwi z lewej
- Podejdź do gramofonu
- Podnieś płytę i włóż ją do gramofonu
- Użyj korby na gramofonie
- Trofeum pomijalne: Wuka Wuka.
- Zakręć do końca
- Podnieś śrubokręt
- Na zegarze na ścianie ustaw 3:00
- Weź diament
- Wróć do holu
- Idź na górę – do sypialni
- Idź jeszcze wyżej
- Przyjrzyj się fotelowi i przesuń poduszkę – weź żółty trójkąt
- Przyjrzyj się stolikowi i przesuń roślinę – weź żółty sześcian
- Ustaw wiszące rośliny w pozycjach, kolejno, dół, środek, dół, środek
- Podnieś żółty trójkąt spod trójnogu
- Wróć do pomieszczenia z akwarium
- Przyjrzyj się panelowi z prawej strony
- Włóż sześcian w wolne miejsce
- Ustaw kolory – czerwony, biały, pomarańczowy, niebieski, żółty
- Podnieś żółty trójkąt
- Wróć do salonu z kominkiem
- Przyjrzyj się skrzynce na szklanych drzwiach
- Otwórz ją śrubokrętem
- Włóż diament w laser
- Wyjdź
PING!
Open Sesame
Open a stone doorway
Rozdział 2.
- Podnieś szklankę
- Przesuń stołeczek
- Podnieś żółty trójkąt
- Idź za zbiornik z wodą
- Przyjrzyj się roślinie – podnieś kartę
- Przyjrzyj się czerwonej rurze z lewej strony
- Zakręć na maksa zawór – weź go jak się złamie
- Idź do łazienki na piętro
- Nalej wody do szklanki
- Przyjrzyj się szafce nad umywalką
- Włącz przełącznik z lewej strony
- Podnieś teleskop
- Wyłącz przełącznik
- Wróć do pomieszczenia z kominkiem
- Wylej wodę na ogień
- Podnieś kafelek
- Przyjrzy się kafelkom nad kominkiem
- Dołóż brakujący kafelek
- Rozwiązanie zagadki:
- Wyjdź z domu do ekranu początkowego
- Przyjrzyj się skrzynce z prawej strony ekranu
- Użyj karty magnetycznej na otworze
- Ustaw symbole:
- Wyjmij mały klucz i żółty trójkąt
- Przyjrzyj się czerwonej rurze z prawej strony skrzynki
- Użyj na rurze zawór i zakręć wodę
- Wróć do poprzedniej czerwonej rury
- Podejdź do zamkniętych drzwi w ścianie
- Wciśnij czerwony przycisk w miejscu, gdzie wcześniej była woda
- Podejdź do panelu przy drzwiach
- Podnieś żółty trójkąt
- Wklep kod – pierwszy rząd, druga kolumna; pierwszy rząd, druga kolumna; drugi rząd, druga kolumna
- Wejdź przez drzwi
PING!
The Electrician
Disarm the electric pool
Rozdział 2.
- Weź zbiornik z olejem z prawej szafki
- Weź korek ze środkowej szafki
- Weź korek z półki
- Podnieś przepychaczkę zza wideł
- Użyj oleju na kratce na podłodze
- Wyjmij żółty trójkąt
- Użyj małego klucza na skrzynce na blacie
- Wyjmij żarówkę, młotek, kluczyk i żółty trójkąt
- Wyjdź
- Użyj dwóch korków na odpływach z prawej strony (tych, gdzie nia ma resztek ryby)
- Cofnij się do drzwi wejściowych
- Użyj młotka na żarówce
- Podnieś świecący przedmiot z ziemi
- Użyj żarówki na lampie
- Wróć do czerwonej rury przy skrzynce pocztowej
- Odkręć wodę
- Użyj kluczyka z błyskawicą na kłódce przy skrzynce
- Z lewej komory wyjmij bezpiecznik
- Idź do łazienki na piętrze
- Trofeum pomijalne: Finger Plunge.
- Użyj przepychaczki na umywalce
- Weź kluczyk
- Idź do pokoju z kominkiem
- Użyj kluczyka na dziurce w stoliku
- Powtórz wzory, które pojawiają się na ekranie
- Podnieś żółty trójkąt
- Wróć do sekretnego wejścia przy wodzie
- Podnieś kości z odpływu
- Wejdź przez ukryte drzwi
- Użyj bezpiecznika na skrzynce z lewej strony
- Rozwiąż zadanie:
- Wróć dwa ekrany
- Przyjrzyj się filtrowi na drewnianej podłodze
- Wyjmij z niego żółty trójkąt
- Idź do sypialni na górze w domu
- Daj kości kotu
- Podnieś obiektyw z fotela
- Idź po schodach na górę
- Umieść teleskop na trójnogu i obiektyw na teleskopie
- Spojrzyj przez teleskop
- Zapisz czterocyfrowy kod z latarni po lewej stronie
- Wróć do sypialni
- Otwórz pudełko u stóp łóżka
- Włóż wszystkie żółte trójkąty w wolne pola
- Podnieś rubin
- Cofnij się jeden ekran do holu
- Przyjrzyj się głowie na ścianie
- Włóż rubin w oczodół
- Podnieś rolkę do fortepianu
- Idź do fortepianu
- Umieść pulsujący przedmiot w otworze w kanapie
- Weź telefon
- Umieść rolkę w otworze
- Powtórz melodię trzykrotnie
- Pociągnij za dźwignię
- Ze schowka zabierz narzędzie do hakowania
- Wróć do salonu z kominkiem
- Przyjrzyj się panelowi z cyframi
- Rozwal szkło
- Wprowadź kod z latarni (cyfry na panelu są pomieszane – musisz wpisać tak, żeby na ekranie pojawiła się poprawna kombinacja)
- Zaczynając od prawego pokrętła ustaw je w takiej pozycji:
- Użyj narzędzia do hakowania
- Zatrzymaj poszczególne kolumny na białej cyfrze (31185)
- Weź C4 i wciśnij przycisk
PING!
Secrets Await
Access the hidden pool door
Rozdział 2.
- Wróć do basenu
- Użyj C4 na wyjściu na dnie basenu
- Użyj telefonu na C4 (zapamiętaj numer telefonu – 921981 – może być losowy)
- Trofeum pomijalne: STAR 69.
- Wróć do biura i zadzwoń na ten numer (wciśnij tryb głośnomówiący zanim wybierzesz numer)
PING!
Save the day...!?
Hit the briefcase kill switch
Rozdział 3.
- Przyjrzyj się kamerze
- Przetłumacz greckie litery na kod i zapamiętaj go (kod jest generowany losowo)
- Ściąga:
- Trofeum pomijalne: Talk time with Trevor.
- Przyjrzyj się walizce
- Wciśnij przycisk
- Rozwiąż zagadkę:
- Podnieś ołówek
- Otwórz prawy ukryty panel
- Wciśnij przycisk
- Z lewego panelu wyjmij szkiełko i chip
- Włóż chip w miejsce w prawym panelu
- Weź baterię
- Włóż baterię w jedno z miejsc obok czerwonego przycisku
- Dotknij ekranu i zapamiętaj kombinację kolorów (są losowo generowane)
- Cofnij się i rozwiąż obrotową zagadkę:
- Otwórz panel:
1 | 5 | ||
3 | 4 | ||
6 | 2 |
- Zapal odpowiednie pola z lewej strony:
- Cofnij się i spójrz na podium z lewej strony
- Wyjmij korbę z wiatraka
- Otwórz kratkę
- Wyjmij zatyczki i szkiełko
- Przyjrzyj się prawej ścianie
- Włóż wtyczki, żeby utworzyły odwrócone 7:
- Podejdź do podium i pociągnij dźwignię
- Weź czerwony kluczyk
- Przyjrzyj się mysiej norze po prawej stronie
- Przyjrzyj się mysiej norze po lewej stronie
- Weź kluczyk
- Użyj klucza na pokrywie z prawej strony
- Ustaw odpowiednią pozycję bolców:
- Użyj korby i zakręć ją do końca
- Z panelu spod 7 wyjmij baterię
- Spójrz na prawo od sejfu
- Otwórz pokrywkę
- Wyjmij szkiełko
- Wciśnij przycisk pod żółto-czarną pokrywką
- Przyjrzyj się kratce na lewej ścianie
- Użyj ołówka na kratce i otwórz ją
- Podnieś dłuto
- Ustaw kolory na tłokach tak, jak było pokazane na ekranie
- Na górnym panelu zatrzymuj pokrętła przyciskami tak, żeby wszystkie miały taką samą pozycję
- Przetłumacz greckie litery na kod
- Pociągnij dźwignię na podium
- Użyj czerwonego klucza na czerwonym zamku
- Podnieś szkiełko
- Przyjrzyj się lewej ścianie
- Użyj dłuta na cegle
- Podnieś szkiełko i cegłę z podłogi
- Przyjrzyj się prawej stronie podium
- Połóż cegłę na wystającym przycisku
- Przyjrzyj się lewej stronie podium
- Podnieś szkiełko
- Wciśnij przycisk pod żółto-czarną pokrywką
- Przyjrzyj się prawej stronie podium
- Włóż wszystkie szkiełka w otwory
- Wciśnij przycisk pod żółto-czarną pokrywką
- Wciśnij biały przycisk
- Przetłumacz greckie litery na kod
- Pociągnij dźwignię na środku podium
- Wpisz wszystkie trzy kody z greckich liter na sejfie z prawej strony
- Wyjmij baterię z sejfu
- Ustaw odpowiednio wszystkie lasery:
- Przyjrzyj się prawej stronie podium
- Wyjmij bateryjkę
- Włóż trzy baterie do walizki z czerwonym przyciskiem
- Wciśnij czerwony przycisk
PING!
Wciskaj wszystkie elementy bomby dopóki się nie rozleci i nie uruchomi się przerywnik filmowy.
Very Very Shh-neaky
Sneak into Ruby's hideout
Rozdział 4.
- Z prawego pudła wyjmij kawałek planu
- Ze środkowego pudła wyrzuć buty i podnieś kluczyk
- Użyj kluczyka na szafce nad pudłami
- Wyjmij śrubokręt
- Użyj śrubokręta na kratce z lewej strony przy podłodze
- Trofeum pomijalne: Talk time with Trevor (kont.)
- Wejdź w szyb wentylacyjny i skręć w prawo
- Weź kanapkę ze stołu
- Otwórz doniczkę z lewej strony drzwi
- Pociągnij za dźwignię
- Podnieś fragment planu z konsoli pod ekranem z jedynką
- Wróć do pierwszego pomieszczenia
- Użyj fragmentów planu na planie na ścianie
- Zapamiętaj kod 1 (kody są generowane losowo)
- Przyjrzyj się mysiej norze
- Daj Trevorowi ser i weź kluczyk
- Przyjrzyj się lewej ścianie
- Rozbij ścianę
- Użyj klucza na skrzynce
- Wyjmij płytę CD
- Idź do pokoju z komputerami
- Włóż płytę pod monitorem z 1
- Wpisz kod 1
- Wyjmij płytę
- Przejdź przez odblokowane drzwi
- Przyjrzyj się ścianie z lewej stronie
- Wciśnij wystające cegły:
- Wyjdź
- Idź ścieżką w prawo
- Podnieś fragment planu z drzewa
- Wróć i idź przed siebie do wieży
- Przyjrzyj się pudełku na ogrodzeniu wieży
- Podnieś fragment planu
- Trofeum pomijalne: Bad Hair Day.
- Wróć do ekranu początkowego
- Użyj fragmenty planu na planie
- Zapamiętaj kod 2
- Wróć pod wieżę
- Przyjrzyj się budce z lewej strony
- Włóż CD i wpisz kod 2
- Wyjmij CD
- Wróć do pomieszczenia z windą
- Przejdź przez odblokowane prawe drzwi
- Ze stolika podnieś pilota do TV
- Z podłogi podnieś klucz
- Przyjrzyj się jetpackowi i włącz go
- Wyjmij wiaderko z otwartej szafki
- Przyjrzyj się szafce w tyle pomieszczenia
- Otwórz ją i spróbuj wyjąć kluczyk
- Wróć do pokoju z komputerami
- Pociągnij dźwignię na ścianie
- Włącz TV pilotem
- Zapamiętaj numer telefonu (jest losowo generowany)
- Pociągnij dźwignię na ścianie
- Wejdź do szybu windowego z numerem 2
- Podnieś fragment planu z podłogi
- Idź na górę za kotem
- Podnieś fragment planu z podłogi
- Wejdź do łazienki
- Napełnij wiadro wodą
- Idź do biura
- Wciśnij przycisk na półce rozwalonej przez kota
- Podnieś tam fragment planu i klucza
- Idź do sypialni piętro wyżej
- Podnieś fragment planu z łóżka
- Wróć do pomieszczenia z windą
- Zjedź na poziom -1
- Z drzwiczek dla kota podnieś fragment planu
- Wróć do pierwszego pomieszczenia
- Użyj fragmentów planu na planie
- Zapamiętaj kod 3
- Wróć do domu do biura
- Użyj płyty CD i wpisz kod 3
- Weź płytę CD
- Wróć do szybu wentylacyjnego
- Idź prosto
- Aktywuj przycisk z przepustką 3
- Przejdź przez most
- Przekręć do oporu pokrętło
- Zjedź windą na poziom -1
- Spod odblokowanych drzwi z numerem 3 podnieś fragment planu
- Wróć na poziom 0
- Wyjdź na zewnątrz
- Podnieś fragment planu z ziemi
- Wróć do pierwszego pomieszczenia
- Użyj fragmentów planu na planie
- Zapamiętaj kod 4
- Wyjdź na zewnątrz
- Idź w prawo
- Przyjrzyj się skrzynce
- Trofeum pomijalne: Boing, Boing, Boing.
- Otwórz skrzynkę
- Użyj płyty CD i wpisz kod 4
- Weź płytę CD
- Zjedź windą na poziom -1
- Przejdź przez odblokowane drzwi na wprost
PING!
Recon Expert
Uncover Ruby's mission
Rozdział 4.
- Znajdź i wciśnij przycisk ukryty w prawej doniczce
- Przejdź przez mostek z lewej strony
- Przyjrzyj się kominkowi
- Pociągnij za pogrzebacz
- Ze skrzynki wyjmij kluczyk i zapalniczkę
- Wróć dwa ekrany, gdzie przed chwilą aktywowały się schody
- Podejdź do biurka
- Wciśnij wszystkie przyciski
- Wpisz hasło ONYX
- Przeczytaj pierwszą wiadomość
PING!
The Extraction
Download Ruby's mission
Rozdział 4.
- Zjedź na poziom 0
- Wyjdź i idź do wieży
- Aktywuj jetpack
- Otwórz skrzynkę kluczem
- Wylej wiadro wody na skrzynkę
- Przejdź przez otwartą bramę
- Wejdź kawałek po drabinie
- Ze skrzynki z prawej strony wyjmij wąż i kartę
- Wróć do drzwi z przepustką 2 na poziomie 0
- Podejdź do probówki, do której wpadł kluczyk z szafki
- Użyj węża i podpal palnik zapalniczką
- Weź kluczyk
- Wróć do komputera Ruby na poziomie -1
- Otwórz szufladę w biurku kluczykiem
- Weź taśmę
- Zapamiętaj numer konta Ruby (numer jest generowany losowo)
- Wróć do biura z telefonem w domu
- Zadzwoń na numer z telewizora
- Zamów pendrive (kod 3)
- Potwierdź zamówienie numerem konta Ruby
- Wyjdź z domu do skrzynki pocztowej
- Weź pendrive
- Idź do komputera Ruby na poziomie -1
- Włóż pendrive do komputera i ściągnij wiadomość
PING!
Radar Rebel
Broadcast warning message to Agent B
Rozdział 4.
- Wróć do wieży
- Wejdź dwa ekrany w górę drabiny
- Przyjrzyj się kablowi z lewej strony i napraw go
- Idź dalej w górę
- Napraw antenę taśmą
- Zejdź z wieży
- Podejdź do budki z komputerem numer 2
- Przyjrzyj się prawej stronie
- Otwórz panel kartą magnetyczną
- Włóż pendrive
- Wciśnij SEND na ekranie
PING!
Super Sleuth
Find Ruby's submarine
Rozdział 5.
- Podnieś sprężynkę
- Aktywuj jetpack
- Podnieś fragment planu
- Idź na poziom -1
- Użyj sprężyny na zepsutym mechanizmie przy drzwiach
- Wejdź przez drzwi
- Wciśnij:
- Podnieś fragment klucza
- Wróć do pierwszego pomieszczenia
- Użyj fragmentu planu na planie
- Zapamiętaj kod 5
- Trofeum pomijalne: Glorious Shoe Phone.
- Idź do pomieszczenia z karabinem na poziomie 0
- Aktywuj panel z przepustką 4
- Włóż CD i wpisz kod 5
- Zjedź windą na poziom -2
- Aktywuj przycisk w podłodze
- Ustaw:
- Przyjrzyj się wielkim drzwiom na wprost
- Wciśnij biały przycisk a następnie wciskaj go gdy kropka będzie w następujących miejscach:
- Przejdź przez otwarte drzwi
- Pociągnij trzecią lampę na suficie
- Z lewej strony podnieś amunicję i kamień
- Z prawej strony podnieś łom i kawałek klucza
- Zjedź na poziom -1
- Użyj łomu na rzeźbie i podnieś kamień
- Zjedź na poziom 0
- Użyj wszystkich fragmentów klucza na pudełku na stole
- Weź kamień i zapamiętaj wzór (wzór jest losowany)
- Jedź na poziom -2
- Rozwiąż zagadkę korzystając ze wzoru z pudełka
- Wyjdź z szafy
- Zejdź schodami na dół
- Idź w lewą stronę plaży pod wodospad
- Podnieś wąż
- Cofnij się i idź w prawą stronę plaży
- Przyjrzyj się beczkom
- Podnieś kanister
- Użyj węża na beczce
- Użyj kanistra na wężu
- Idź w lewą stronę plaży
- Przyjrzyj się motorówce
- Otwórz bak i wlej benzynę z kanistra
- Aktywuj motorówkę i popłyń na wyspę z latarnią
- Przyjrzyj się kamieniowi z lewej strony przed latarnią
- Podnieś kamień z symbolami
- Cofnij się i spójrz na wodę z prawej strony latarni
- Obejrzyj list z butelki
- Podejdź do latarni
- Obejdź latarnię z lewej strony
- Przyjrzyj się skrzynce
- Wyjmij klucz
- Użyj klucza na drzwiach latarni
- Wejdź na górę
- Trofeum pomijalne: Spy-der Web.
- Weź czerwoną baterię
- Weź szpadel spod ściany
- Wróć na plażę do miejsca z beczkami
- Użyj szpadla tam, gdzie pokazała mapa
- Podnieś skrzynkę
- Idź do pomieszczenia z karabinem na poziomie 0
- Włóż baterię w stację ładującą pod monitorem z przepustką 5
- Włóż amunicję do karabinu
- Strzel w arbuza
- Umieść skrzynkę na podium
- Strzel w skrzynkę
- Trofeum pomijalne: Target Practice.
- Wyjmij maczetę ze skrzynki
- Wyjmij baterię ze stacji ładującej
- Wróć do latarni
- Włóż baterię tam, skąd była zabrana
- Wejdź do windy
- Podjedź trochę w górę
- Ze skrzynki z lewej strony wyjmij linę
- Jedź na samą górę
- Z hełmu nurka wyjmij czaszkę
- Użyj czaszki na skrzyni
- Wyjmij złotą monetę
- Pociągnij za dźwignię za skrzynią – zrzuć drabinę
- Przeczytaj niebieski notatnik w pomieszczeniu latarnika:
- Wyjdź z latarni
- Idź tam, gdzie znajdował się klucz do latarni
- Wejdź po drabinie i zamknij żaluzje
- Wejdź do latarni i zapamiętaj liczby na żaluzjach (liczby są generowane losowo)
- Wróć na poziom 0 windy
- Wyjdź na zewnątrz i idź w prawo
- Przyjrzyj się drzewu, na którym dawno temu był fragment planu
- Zaczep linę do wspinaczki na wystającym konarze
- Zejdź po linie
- Trofeum pomijalne: Bird Buffet.
- Trofeum pomijalne: Gasbag with Günther.
- Trofeum pomijalne: Catch and Release.
- Wyjmij korek przytrzymujący linę
- Wróć na plażę przy beczkach
- Podnieś kamień i siatkę
- Przyczep siatkę na haku z tyłu motorówki
- Przepłyń do latarni i wróć
- Podnieś rybę
- Trofeum pomijalne: Sashimi Buzz-Cut.
- Trofeum pomijalne: Cat Door Courier.
- Połóż rybę na drewnie przy beczkach na plaży
- Wróć do gniazda Gunthera
- Podnieś kamień
- Wracając przyjrzyj się kamiennej piramidzie (na pierwszym ekranie na dworze)
- Użyj dwa kamienie na piramidzie
- Korzystając z notatnika i liczb z latarni ustaw kamienie na odpowiednich symbolach
- Idź na plażę z lewej strony
- Ze skrytki w skale wyjmij kamień
- Zjedź windą na poziom -1
- Wejdź przez drzwi z numerem 3
- Osadź wszystkie czerwone kamienie w pudełku
- Weź klucz
- Zjedź na poziom -2
- Wejdź do szafy
- Użyj klucza
- Weź złotą monetę
- Wróć na plażę obok wodospadu
- Użyj maczety na lianach
- Włóż oba złote dyski w otwory
- Rozwiąż:
- Wejdź za wodospad
PING!
The Final Blow
Sabotage Ruby's submarine
Rozdział 5.
- Podnieś nożyce do metalu
- Wróć na górę latarni
- Użyj nożyc na łańcuchu
- Podnieś klucz i zawór
- Wróć do jaskini za wodospadem
- Przyjrzyj się łodzi podwodnej
Otwórz panel kluczem - Użyj zaworu i przekręć go do oporu
- Po przerywniku filmowym idź przed siebie z prawej strony
- Odkop jetpack
- Aktywuj go
PING!
- Wróć do jaskini
- Wejdź po drabinie
- Trofeum pomijalne: A Parting Gift
Glissando Glide
Look up glissando in a dictionary, you'll know what to do Agent... HINT: start from the marked key
Rozdział 1.
Kiedy dotrzesz do pokoju z fortepianem, przyjrzyj się mu. Naciśnij oznaczony klawisz a następnie, trzymając wciśnięty przycisk na kontrolerze, przesuń kursor do końca w prawo, grając wszystkie dźwięki po kolei.
Finger Plunge
Overflow the sink a second time
Rozdział 2.
W pewnym momencie drugiego rozdziału znajdziesz przepychaczkę do toalety. Wróć z nią do łazienki na piętrze w domu. Zanim z niej skorzystasz, nalej pełną umywalkę wody. Kiedy woda naleje się po brzeg użyj przepychaczki (uzyskasz kluczyk), a następnie zatkaj umywalkę palcem, czyli po prostu kliknij na nią. Trzymaj przycisk na kontrolerze tak długo, dopóki woda znowu nie napełni się po brzeg – wtedy odblokujesz ten puchar.
Target Practice
Shoot the gun range target 100 times
Rozdział 5.
Gdy uda Ci się zhakować przepustkę piątego poziomu, w ukrytej szafie znajdziesz amunicję, którą możesz włożyć w karabin na poziomie 0. Aby zdobyć ten puchar naciskaj spust dopóki nie wystrzelisz 100 nabojów.
Boing, Boing, Boing
Make a 'Boing' sound 10 times quickly
Rozdział 4.
Gdy dojdziesz do miejsca, w którym możesz aktywować przepustkę czwartek poziomu, na skrzynce z ekranem zobaczysz antenę. Aktywuj ją przyciskiem kilka 10 razy, aby odblokować to trofeum.
Cat Door Courier
Deliver a surprise to Onyx and you'll have an ally for life
Rozdział 5.
Po założeniu siatki na motorówkę zacznij 'łowić’ ryby pływając do latarni i z powrotem. Weź rybę i zamiast dawać ją Guntherowi, włóż ją do kocich drzwi na poziomie -1, gdzie wcześniej znajdował się niebieski fragment planu.
Wuka Wuka
Show us your DJ skills, scratch a record for 10 seconds
Rozdział 1.
Gdy dostaniesz się do biura na piętrze w domu musisz aktywować gramofon. Zanim jednak nakręcisz go na maksa, włóż w niego korbę, a następnie naciśnij na płytę i przesuwaj kursorem w lewo i prawo. Po 10 sekundach scratchowania trofeum będzie Twoje.
Bad Hair Day
Give Agent A an 'electrifying' hairdo
Rozdział 4.
Ten puchar musisz odblokować zanim zdezaktywujesz zelektryzowane ogrodzenie przy wieży. Podejdź do ogrodzenia i naciśnij na nie kursorem. Przytrzymaj przycisk kilka(naście) sekund aż w końcu zdobędziesz to trofeum.
Catch and Release
Release your latest catch... HINT: not Ruby though
Rozdział 5.
Gdy złapiesz jedną z ryb, zamiast dawać ją zwierzakom podejdź do wodospadu i wrzuć ją w pianę wody.
Sashimi Buzz-Cut
Collect the fish bones a second time
Rozdział 5.
Kolejne trofeum z rybą. Weź złowioną rybę i cofnij się do wiatraka w szybie wentylacyjnym. Połóż rybę na wiatraku (z lewej strony) i podnieś kości, które zostaną na powierzchni. Nie tylko odblokujesz ten puchar ale umożliwi Ci to też zdobycie trofeum A Parting Gift.
STAR 69
Investigate Ruby's phone call records
Rozdział 1.
Możesz to zrobić w dowolnym momencie, gdy masz dostęp do telefonu. Wciśnij na klawiaturze *69 i poczekaj chwilę a puchar będzie Twój.
Spy-der Web
Find every spider web in Agent A
Rozdział 5.
W rozdziale 5 odblokujesz dostęp do wszystkich lokacji, w których znajdują się pajęczyny, chociaż niektóre możesz już oznaczyć w rozdziale 4. Aktywuj każdą z nich kursorem, aby zdobyć ten puchar.
Bird Buffet
Give Günther (the crazy Norwegian bird) hiccups
Rozdział 5.
W pewnym momencie gry zaczniesz 'łowić’ ryby motorówką. Aby odblokować to trofeum musisz zanieść Guntherowi pięć ryb do jego gniazda. Musisz to zrobić ZANIM położysz rybę na kawałku drzewa na plaży. Z tą akcją związany jest też puchar Gasbag with Günther, więc przeczytaj go zanim zabierzesz się za noszenie ryb.
Glorious Shoe Phone
The old phone in the shoe trick eh!? Find a shoe phone
Rozdział 5.
Aby odblokować to trofeum musisz skorzystać z telefonu aby zadzwonić do sklepu wysyłkowego i zamówić telefon w bucie. Z jakiegoś powodu nie możesz tego zrobić jeśli wcześniej nie zamówisz w ten sposób pendrive, co jest wymagane przez fabułę, dlatego musisz poczekać z tym pucharem do 5. rozdziału.
Talk time with Trevor
Complete all conversations with Trevor
Rozdziały 3 i 4.
Trevor to myszka, którą spotkasz najpierw w rozdziale 3. Przyjrzyj się mysiej norze na prawej ścianie. Wyjrzy z niej Trevor. Gdy spróbujesz z nim porozmawiać ucieknie do drugiej dziury. Podejdź do niego tam, co spowoduje że wróci do pierwszej nory. Rób to tak długo, aż opcje dialogowe w grze zaczną się powtarzać. Następnie pogadasz z nim jeszcze raz po zamienieniu układu pomieszczenia, gdy Trevor przyniesie Ci jeden klucz, i jeszcze raz prawie na początku czwartego poziomu, gdy zobaczysz go w norze obok szybku wentylacyjnego. W każdej z tych sytuacji 'porozmawiaj’ z nim dopóki dialog nie zacznie się powtarzać, a trofeum powinno się odblokować po tym, jak dasz mu kanapkę z serem.
Gasbag with Günther
Complete all conversations with Günther
Rozdział 5.
Gdy pierwszy raz podejdziesz do Gunthera schodząc po linie do jego gniazda 'aktywuj’ go kursorem tak długo, dopóki nie zaczną się powtarzać kwestie dialogowe. Następnie, podczas noszenia mu ryb do gniazda (trofeum Bird Buffet) za każdym razem 'porozmawiaj’ z nim po daniu mu ryby. Jeśli zrobisz wszystko poprawnie, to trofeum powinno odblokować się zaraz po podaniu piątej ryby, tuż po Bird Buffet.
A Parting Gift
Give your new ally their favourite delicacy, prepared to perfection
Rozdział 5.
Aby mieć szansę na zdobycie tego trofeum musisz najpierw spełnić wymagania pucharka Sashimi Buzz-Cut. Następnie, po pozbyciu się Ruby, gdy wrócisz do jej siedziby podczas epilogu przez moment uzyskasz kontrolę nad kursorem. Skorzystaj z tej chwili i daj kości Onyxowi, który siedzi na biurku.
Speedy Spy
Complete Agent A in less than 120 minutes
O ile teoretycznie dałoby radę zdobyć ten puchar za pierwszym podejściem, nie polecam się spinać. Jak poznasz już rozwiązania wszystkich zagadek, drugie podejście zajmie Ci dużo mniej niż wymagane 120 sekund. Zwróć jednak uwagę, że niektóre zagadki (te związane z liczbami) są generowane losowo, więc nie będziesz w stanie przenieść wszystkich rozwiązań z jednego przejścia do drugiej, ale wystarczy, że wiesz jak się zabrać za konkretne łamigłówki. Filmik poniżej może Ci służyć za podpowiadajkę, ale też jako 'licznik’ jak Ci idzie w Twoim podejściu. Nie ustrzegłem się w nim błędów, lecz i tak skończyłem z dużym zapasem.