20 stycznia we wczesnym dostępie zadebiutowała gra taktyczna Blightstone. Powstała przez niszowe studio Unfinished Pixel i zaintrygowała fanów takiej formy rozgrywki stylem graficznym oraz… ok, nie ma tego tak dużo, więc interesujemy się wszystkim. Zakłada ona wybór trzech postaci i ruszenie na klasyczną roguelite’ową drabinkę, by poskromić zło. Wszystkiego musimy jednak dokonać pilnując ogromny kryształ, którego śmierć kończy naszą próbę.
Wczesny dostęp rządzi się oczywiście swoim prawami i na ten moment dostępny jest wyłącznie pierwszy rozdział opowieści, który składa się z trzech map, każda zakończona pojedynkiem z bossem. Jest co robić, a przede wszystkim jest też czas na pierwsze wnioski.
Zacznijmy jednak od podstaw – bazowo dostajemy w swoje ręce trzy archetypy postaci. Mag, łotrzyk i barbarzyńca. Każdy ma swoje mocne i słabe strony, a kolejnych śmiałków musimy odblokować odnajdując ich na mapie w trakcie podróży – związani z jakimś zadaniem. Skrupulatnie dobrane trio będzie naszym oddziałem w obrębie jednego runa, który przedziera się przez pola walki, wydarzeń i obligatoryjny obóz, do którego przysiądziemy raz na kilka dni. Obóz budzi nieśmiałe skojarzenia z Darkest Dungeon, gdzie dostajemy zestaw akcji, które są dostępne, jeśli zebraliśmy odpowiednie zasoby (drewno, piwo itp. – są to nagrody po każdej walce). To tam możemy podreperować zdrowie delikwenta lub zadbać o jego formę psychiczną. Im dalej zajdziemy w naszej próbie, tym większy obłęd im grozi. Musimy dbać przede wszystkim o światło (drewno wrzucane do ogniska), które ich uspokoi.
Blighstone jednak walką stoi i to ona czyha na nas nawet w tych potencjalnie zagadkowych polach. Zastanawiam się, czy to tendencja stała, czy może jest pokłosiem pierwszej niedoskonałości tego produktu – różnorodnych wydarzeń jest po prostu bardzo mało. Po kilku próbach widziałeś je wszystkie, a potem będziesz skazany na powtórki. Ci sami wrogowie, to samo otoczenie. W tej materii zadyszka gry jest nieunikniona, a nuda gracza wpisana w koszta. Będzie to tym bardziej odczuwalne, gdy poznamy Blightstone od jej grinderskiej strony. Taktyka nie jest tu nadrzędna, bo w podstawowej formie nie masz szans tego przejść. Gra celebruje wyrzucanie Cię do linii startu i oczekiwanie na Twoje lepsze dni. A że próba nie obsypuje Cię materiałami i faktycznie potrzeba sporej ilości podejść zanim odczujesz różnice, to tu twórcy zjadają swój własny ogon. Rogale mają to do siebie, że musisz chcieć do nich wracać. Świadomie pisać się na powtórkę z rozrywki, która zakładać może zaskoczenia wewnątrz podejścia. Nowe skille, nieznane możliwości. To w domyśle ma kusić. Blightstone, serwując bohaterów ze sztywno przypisanymi zdolnościami, które dopiero później doboostujemy, nie ma prawa tego ugrać. Będziesz robił to samo i robił to często. A chyba nie muszę mówić, że się tego szybko odechciewa?
Sama walka jest… ok. Unfinished Pixel chełpi się brakiem kafelków i promocją swobodnego ruchu. Daje to oczywiście więcej opcji taktycznych i pozycyjnych dla naszej postaci, ale jednocześnie bywa często mało czytelne. A szkoda, bo walka przy tych pierwszych podejściach może się podobać. Gdyby nie fakt, że kręcisz się tu w kółko i spotykasz tych samych bandytów, to dałoby się tym nieźle bawić. Na pewno na pierwszy plan wysuwa się wpływ otoczenia. Bardzo dużo zyskujemy odpowiednio przerzucając pionki przeciwnika – czy to przy pomocy telekinezy, czy chwytania i rzucania barbarzyńcy. To technika, którą wypada tu uskuteczniać, żeby mieć choćby nadzieję na wczesny sukces. Na pewno podobała mi się opcja wyrzucania przeciwników z planszy i insta-mordowania ich, ale na takie mapki trzeba wytrzymać do drugiego drzewka – a gra jest skonstruowana tak, żebyś pierwszego za szybko nie przeszedł, bo boss będzie za mocny.
Czuć tu na pewno różnicę między postaciami i konieczność dostosowania ich do wydarzeń. Szkoda, że w parze z tym nie idzie ich wewnętrzny rozwój, który razi po oczach RNG. W trakcie przygody zdobywamy przedmioty, które dodajemy naszym wojakom, żeby mieli lepsze statystyki. Jeśli gra nie będzie łaskawa i Cię nie uraczy czymś fajnym, to po prostu leżysz. Zginiesz tu albo zaraz. Nie czuję, żeby dobór trudniejszej trasy – często kluczowy w końcowych fazach rogali – był tu opłacalny. Nie zyskujesz zbyt wiele idąc na mid-bossa, czy decydując się na pojedynki wynikające z wydarzeń. Nagroda wydawała się zawsze niewspółmierna do ryzyka. To też wypada zrewidować i poprawić.
W zasadzie to zrewidować i poprawić wypada tu wszystko. Na tym etapie nie jest to tytuł warty zachodu. Ma on wytyczoną ścieżkę rozwoju, ale jeszcze sporo rzeki musi upłynąć zanim będzie to realny kandydat dla fanów sRPGów. Na ten moment to festiwal grindu. Żmudny i monotonny, co nie przystoi roguelite’om. Nosi znamiona wersji demonstracyjnej, która, umówmy się, nie jest warta inwestowania pieniędzy.







