Cronos: The New Dawn to nowy tytuł z gatunku survival horror TPP od polskiego studia Bloober Team. Po ostatnim remake’u Silent Hill 2 otrzymujemy całkiem nowy projekt kontynuujący dalszy rozwój systemu walki w ramach cyklu grozy od naszych rodaków. Wcielamy się w tajemniczą Podróżniczkę przemierzającą zniszczone rejony polskiego miasta wzorowanego na Nowej Hucie.
Cronos: The New Dawn to survival horror TPP od polskiego studia Bloober Team, znanego między innymi z serii Layers of Fear czy ostatniego remake’u Silent Hill 2. W grze wcielamy się w enigmatyczną Podróżniczkę, która przemierza zniszczone tajemniczą zarazą rejony Nowego Świtu. Po drodze czekają nas liczne starcia ze zmutowanymi maszkarami oraz także podróże w czasie. Osobiście bardzo cenię twórczość tego studia, więc nie mogłem sobie odmówić sprawdzenia jak wyszło ich najnowsze dzieło. Oto moja opinia.
Wątek fabularny w grze jest niezwykle tajemniczy. Od samego początku zarówno my, jak i nasza bohaterka, jesteśmy zagubieni. Ona zdaje się ogarniać temat nieco bardziej, ale też wyraźnie tylko w bardzo pobieżny sposób. Nie wiedząc nawet kim dokładnie jest. I motyw ten utrzymuje się praktycznie do samego końca. Jest to jednak opowiedziane w bardzo sprawny sposób i zwyczajnie chce się nam rozwikłać te niejasności. Oprócz głównej fabuły wiele dodają do otoczki świata rozmaite notatki oraz audiologi. Jest to jedna z tych gier, gdzie autentycznie chce się czytać wszystkie znalezione informacje. Pochwalić należy też audiologi, że w końcu w jakiejś grze można ich słuchać w tle podczas dalszej eksploracji, a nie tylko w specjalnym menu.
Rozgrywka składa się tu głównie z dwóch aspektów: eksploracji odwiedzanych lokacji oraz sporej liczby walki. Skupmy się najpierw na tej pierwszej rzeczy. W Cronosie udało się świetnie utrzymać poziom zarządzania ekwipunkiem i tym balansowaniu na granicy. Eksploracja jest tu niezbędna, by przetrwać. Zasobów nie znajdujemy wiele, szczególnie w początkowej fazie rozgrywki i to buduje poczucie radości przy każdym znalezionym przedmiocie. Ekwipunek jest też ograniczony, jak w klasycznych grach tego gatunku, więc stale musimy decydować jak wiele ze sobą zabrać i jak często się wracać do bezpiecznych obszarów. Szkoda, że nie pokuszono się też o jakiś projekt mapy podobny jak w pierwszym Resident Evil, bo czasem łatwo zapomnieć, gdzie się jeszcze można z czasem wrócić z nowymi możliwościami, a niekiedy też krążymy po lokacji, bo nie zauważaliśmy potrzebnego fabularnie klucza.
Widziałem opinie, że w grze jest za mało zasobów, ale się z tym nie zgodzę. Można tak czuć z początku, ale wynika to z kluczowego aspektu tego gatunku związanego z rozsądnym zarządzaniem. To nie jest gra, gdzie wpadamy do lokacji i prujemy na ślepo do wszystkiego wokół. Tutaj każdy nabój ma wartość i ewentualne spudłowanie jest bolesne. A gra nie należy też do najprostszych, bo z początku oberwiemy w gębę trzy razy i nas nie ma. Oprócz zwykłych zasobów mamy też dobrze przemyślany system craftingu, który wymaga od nas decyzji, bo z tych samych zasobów wytwarzamy różne typy amunicji czy apteczki. Łącząc to wszystko z ostrożnym graniem spokojnie można się uporać z przeciwnościami, choć nagłe zaskoczenie nas może się skończyć śmiercią.
Tym niemniej jednak jest rzecz, na którą bym pomarudził. Otóż oprócz z góry ustalonych do znalezienia zasobów, możemy natknąć się też na charakterystyczne skrzynie, które należy zniszczyć – podobnie jak miało to miejsce w seriach Dead Space czy Resident Evil. I niezmiernie mnie irytowały sytuacje, gdy owe skrzynie okazywały się losowo puste. We wspominanych grach nie mieliśmy takich sytuacji i zawsze choć niewielka ilość waluty się tam znajdowała. Były sugestie, że to system gry decyduje co nam przekazać, analizując nasz aktualny stan ekwipunku, ale nie jest to prawda. Zdarzało mi się zginąć czy wczytywać grę w jednym momencie i z dokładnie tym samym wyposażeniem w dokładnie tej samej skrzyni raz coś było, a raz zupełnie nic. Buduje to niekiedy poczucie zmarnowanego czasu bez choć minimalnej nagrody za trud ryzykownej eksploracji.
Kolejną sprawą pod krytykę jest pewien aspekt związany z dostępną bronią. Mamy w sumie 7 różnych narzędzi zniszczenia opartych o trzy typy amunicji – plus czwarty niezwykle potężny i unikalny. Ja zdecydowałem się przy mojej rozgrywce ograniczyć do dwóch: podstawowego pistoletu oraz strzelby. I wraz z postępem gry znajdowałem mimo tego dość często amunicję do karabinku, którego nawet ze sobą nie nosiłem. Dużo lepiej działał tu Dead Space, który w świecie gry generował nam w skrzynkach amunicję do tych broni, które ze sobą targaliśmy. Ograniczyłoby to trochę i tak spory backtracking związany naturalnie z ograniczonym ekwipunkiem.
Zwiedzanie ma jednak jeszcze jeszcze jeden silny aspekt motywacyjny: poczucie rozwoju. Zaglądanie w zakamarki pozwoli nam znajdować specjalną walutę czy cenne przedmioty możliwe do odsprzedaży w sklepie. A w zamian będziemy mogli zainwestować zdobyte środki w poprawienie poszczególnych parametrów wybranych broni. I jest to coś, co autentycznie daje poczuć różnicę w naszej zdolności przetrwania. Oprócz ulepszania broni można też za specjalne ukryte w świecie gry rdzenie ulepszać nasz pancerz oraz paliwo miotacza i miny. Te dwie są mniej istotne, ale w pancerzu już jak najbardziej ma sens zwiększenie wspominanego małego ekwipunku, możliwość podnoszenia większej liczby przedmiotów do craftingu czy zwiększenie wytrzymałości.
Lokacje są wykonane niezwykle klimatycznie, oddając ten świeży w grach rodzimy motyw. Można tu bezsprzecznie poczuć tę polskość w każdym odwiedzanym rejonie. Szczególnie przenosząc się w czasie do momentów sprzed apokalipsy. Po raz kolejny, po The Medium, się to naprawdę udało. Co ciekawe jednak początek robi najmniejsze wrażenie, ale z czasem gra zyskuje wiele, gdy dostaniemy się do etapu szpitala czy opactwa. Bardzo mocno czuć tam inspirację starymi odsłonami serii Resident Evil. Nie ma co prawda tyle zagadekczy biegania za kluczami, ale podobieństwo ogólnego motywu jest niezaprzeczalne. Gorzej trochę jest z zapożyczeniami z Dead Space. Mam tu na myśli etapy z butami grawitacyjnymi, które średnio mi pasowały – zarówno pod kątem ogólnego projektu wizualnego, jak i rozgrywki. Czasami było to też dość mało czytelne i tak dziwnie oderwane od reszty projektu lokacji.
No i należy pomówić o walce, bo tej w Cronosie zdecydowanie nie brakuje. Twórcy po remake’u Silent Hill 2 rozwinęli się jeszcze bardziej w tym konkretnym aspekcie. I poszli w naprawdę dobrą stronę, bo o ile wówczas można było narzekać na walkę wręcz, tak strzelanie było na dobrym poziomie. A Cronos podniósł poprzeczkę jeszcze wyżej. Z początku starcia mogą się wydawać trochę toporne i ociężałe, ale z punktu widzenia narracji ma to sens w odniesieniu do bohaterki w ciężkim pancerzu. Nie mamy tu żadnego parowania, turlania czy uników. Można jednak odbiegać i trzymać bezpieczny dystans, a przeciwnicy bardzo dobrze sygnalizują nadchodzące ataki. Z czasem można spokojnie załapać ten styl rozgrywki.
Wspominane wcześniej uzbrojenie daje nam poczuć siłę ognia. Odpalenie strzelby z bliskiej odległości prosto w japę nacierającej maszkary jest niezwykle satysfakcjonujące. Ja osobiście jestem fanem podstawowego pistoletu. Ta niepozorna broń potrafi być niezwykle skuteczna, jeśli tylko w nią zainwestujemy. Kluczowy jest tu aspekt ładowanego strzału poprzez przytrzymanie przycisku spustu. Zauważalnie zwiększa moc, a nie kosztuje żadnych zasobów poza czasem tego naładowania. Podobnie sprawa wygląda z jednym z karabinków. Redukuje to jednak prawie całkowicie sensowność zwykłych strzałów – z uwagi na ciągłe ograniczenie amunicji. Po co strzelać zwykłymi strzałami, gdy ładowany pośle tę samą kulę znacznie mocniej?
Oprócz broni palnej podróżniczka ma też kilka innych asów w rękawie. Są ataki wręcz, ale niestety ich skuteczność jest znikoma i nawet będąc pod ścianą lepszą opcją jest strzelanie. Ewentualnie można skopać leżącego paskudnika nim się podniesie. No i na deser w rezerwie mamy wspominany wcześniej miotacz oraz miny. Miotacz nie nadaje się specjalnie do otwartej walki i sprawdza się jedynie jako awaryjny system na wypadek otoczenia przez wrogów. Ma też użyteczność środowiskową, potrafiąc odblokować niektóre zarośnięte biomasą przejścia. Gdy go aktywujemy, podpala wszystko dookoła lekko raniąc wrogów i pozwalając nam się bezpiecznie oddalić. Mina natomiast ma ten sam nieco mocniejszy skutek, ale możemy nią rzucić prosto w przeciwnika. Osobiście trzymałem przy sobie zawsze miotacz jako takie zabezpieczenie na trudne sytuacje. Podpalenie wrogów sprawdza się też w przypadku mocniejszych bardziej pancernych maszkar i bossów.
No i jeśli chodzi o czyhających na nasze życie wrogów, to jest tak dość średnio. Rozumiem zamysł spójnej stylistyki związanej z ogólnym motywem zarazy, ale jednak większość przeciwników jest do siebie bliźniaczo podoba. W zasadzie z typów mamy podstawowego maszkarona, wielkiego grubasa, obu w wersjach plujących kwasem, łażącego po suficie i ścianach oraz klasycznego wybuchowego. I to tyle, więc dość mało, choć pochwalić można fakt, że owe warianty trafiają się w mocniejszych wersjach. A każdy z nich ma praktycznie identyczny schemat ataków. Z bossami też jest ogólnie nie lepiej jeśli chodzi o różnorodność, bo trafiają się powtórki z rozgrywki. Starcia z nimi jednak są ciekawe i bardzo czuć potrzebę trzymania dystansu.
Rzeczą, o której jednak się słyszało już wcześniej w kontekście przeciwników, to fakt, że potrafią wchłaniać poległych kolegów. I to jest akurat naprawdę świetny patent, dodający kolejną warstwę taktyki do starć. Każda odstrzelona przez nas maszkara może bowiem faktycznie zostać wchłonięta przez inną. A co się wtedy dzieje? Otóż dany stwór staje się silniejszy i autentycznie to widać oraz czuć. Monstra ewoluują w bardziej wytrzymałe stadia, zyskując zdolności plucia kwasem czy opancerzenie części ciała. Trudniej jest takich też potem ustrzelić. Na szczęście wchłanianie to proces, który jest zauważalny i chwilę zajmuje, więc można mu przeciwdziałać. Ostrzegawcza seria w czachę zwykle wystarcza, by powstrzymać ewolucyjne zapędy przeciwnika. Przydatne okażą się tu także beczki z paliwem, miotacz lub mina, które spalą wszystkie pobliskie zwłoki uniemożliwiając ich wchłonięcie.
W związku jednak ze wspominanym wcześniej dość łatwym zgonem oraz ograniczonymi zasobami gra potrafi uwypuklić pewną niedoskonałość, którą zauważą szczególnie osoby bawiące się w bardziej perfekcyjny styl gry w kontekście lootowania lokacji lub też takie, które nie najlepiej sobie radzą w starciach. Ogólny poziom trudności jest dobrze wyważony, ale rodzi kłopot. Chodzi bowiem o system checkpointów. Wielokrotnie wczytywałem grę z uwagi na zgony związane z oszczędnością zasobów, czy też chęcią lepszego rozegrania poprzedniej potyczki. I często dawały mi się we znaki sytuacje dziwnego ich rozmieszczenia. Były bowiem daleko w tyle, zmuszając mnie do ponownego zbierania zasobów z całej dłuższej drogi i dopiero ponownego rozegrania starcia. Tym bardziej dokuczliwe, jeśli zbieramy znajdźki… A innym razem zapis trafiał się zupełnie niepotrzebnie tuż przed bezpiecznym pomieszczeniem, gdzie i tak możemy zapisać grę ręcznie.
Pod kątem oprawy Cronos prezentuje się dobrze. Zgrabnie gra kolorami, acz niekiedy wydawało mi się, że aż za często odwiedzane obszary są skąpane w mgle, burzy piaskowej czy innym ograniczeniu widoczności. O projekcie lokacji już pisałem i wybitnie udało się tu uchwycić tę architekturę i umeblowanie minionych lat naszego kraju. Dźwiękowo jak zawsze Bloober Team dowozi na wysokim poziomie. Wszelkie dźwięki, motywy muzyczne wspaniale budują atmosferę. Wielka jednak szkoda, że w grze zabrakło rodzimego dubbingu, bo cały bijący polskością projekt aż się o to prosi. Zdaję sobie sprawę, że jest to kosztowna inwestycja, ale obecność polskich głosów znacząco podbiłaby ogólną wczówkę z uwagi, że cała akcja dzieje się na terenie naszego kraju.
A jak prezentują się trofea? Mimo początkowych obaw projekt pucharków jest jednak przystępny. Okazuje się, że wbrew pierwszym rozważaniom platyna będzie wymagała tylko dwóch przejść przy odpowiedniej taktyce. Trzeba jednak uważać, by niczego nie pomieszać szczególnie ze zbieraniem esencji. Czeka nas dość sporo znajdziek – ale to żadna nowość. Są trofea związane z używaniem konkretnych broni. Wyjątkowo jest też pucharek za wyższy poziom trudności, ale przy rozgrywce w trybie NG+ nie stanowi on większego wyzwania. Po pierwszej aktualizacji były pewne problemy z trofeami czy zliczaniem znajdziek, ale zostało to naprawione.
Ostatecznie muszę przyznać, że w Cronos: The New Dawn bawiłem się naprawdę świetnie. Miło jest widzieć, gdy rodzime Bloober Team rozwija skrzydła i tworzy coraz bardziej zaawansowane projekty. Nie jest to gra idealna, ale tworzy konkretny i wyjątkowo klimatyczny miks Dead Space z Resident Evil. Dla fanów gatunku survival horror to tytuł wręcz obowiązkowy. Udało się niezwykle dobrze dopracować esencjonalne elementy tego typu gier.
Podsumowanie
Cronos: The New Dawn to godna kontynuacją horrorowych opowieści tego studia. Sprawnie rozwija aspekt nacisku na walkę i czuć tu zauważalny postęp względem wcześniejszych projektów. Gra bardzo dobrze wykorzystuje esencjonalne elementy gatunku – jak ograniczony ekwipunek i wartość zbieranych zasobów. Świetnie sprawdza się też to wyjątkowe osadzenie w rodzimym settingu. Są pewne niedoskonałości, ale nie na tyle istotne, by dużo marudzić. W zasadzie pełni szczęścia brakuje mi tu przede wszystkim polskiego dubbingu.
Zalety
- świetne wykorzystanie rodzimego settingu dające poczuć coś świeżego w gatunku,
- solidnie poprowadzony, tajemniczy wątek fabularny,
- bardzo dobrze wykorzystana gatunkowa esencja ograniczenia ekwipunku i poczucia wartości zasobów,
- dobry system craftingu,
- sensowny system rozwoju zauważalnie zwiększający naszą przeżywalność w trudnym świecie,
- model strzelania i satysfakcjonująca moc broni,
- patent przeciwników wchłaniających poległych,
- dobrze zaprojektowane i klimatyczne lokacje pełne opcjonalnych zakamarków,
- audiologi możliwe do słuchania w tle podczas eksploracji powinny być standardem.
Wady
- dziwnie rozmieszczone checkpointy,
- przydałaby się mapa lokacji,
- przykry brak zasobów w części znajdowanych skrzynek,
- elementy z butami grawitacyjnymi są przekombinowane,
- dość mała różnorodność przeciwników,
- bardzo brakuje tu polskiego dubbingu.