Fallen City Brawl – Pułapka gatunkowych upodobań

14 sierpnia 2025
0

Zazwyczaj w kąciku piszę o grach mniejszych lub tych, których nie skończyłem. Trafiają się jakieś early accessy lub gry, gdzie po prostu świadomie wymiękłem. Wciąż staram się tam zawrzeć jak najwięcej informacji oraz swoich spostrzeżeń, ale nie są to recenzje. Ot, zwykłe pitu-pitu dla chętnych. Tym razem jednak trafia się gra z uwielbianego gatunku, którą udało się skończyć, ale jest na tyle mała i kiepska, że świadomie zepchnąłem ją w niebyt tutejszego działu. Żeby w oczy nie kłuła i ktoś nie wpadł na kretyński pomysł, żeby dać temu szansę. Kretyn już jeden taki był i się niżej podpisał.

Nazwijcie mnie prymitywem, ale lubię beat’em upy. Jak byłem młody, to w każdym salonie było ich pełno, a taki Final Fight do dziś musiałby być brany pod uwagę w mojej topce gier wszechczasów. Zresztą to nie jest tak, że to odłam gamingu totalnie zapomniany. Mieliśmy świetne Streets of Rage 4, Turtles Shredder’s Revenge, czy jeszcze wcześniej Mother Russia Bleeds. Wychodzi też pełno gier słabszych, ale wciąż dowożących nieskomplikowany fun z oklepywania twarzy jakimś podrzędnym złoczyńcom. Było Mayhem Brawlers, był Jitsu Squad ze swoim levelem na lavie i tak możemy sobie wymieniać w nieskończoność – jestem na bieżąco!

Minus tych moich upodobań jest taki, że często wbrew wszelkiej logice chce sprawdzić wszystko. Fallen City Brawl wyszło z rąk debiutującego studia, od wydawcy, który raczej kojarzy się ze szrotami, a na screenach wyglądało nijako. Co zrobiłem? Oczywiście, że zagrałem, bo olać mój czas wolny!

Pozwólcie, że pominę skomplikowany wątek fabularny, który zakłada przejęcie miasta przez jakieś gangi spod ciemnej gwiazdy i dzielnych śmiałków, którzy się im przeciwstawią. Przynajmniej wydaje mi się, że o tym to było, bo napisy początkowe znikały stosunkowo szybko… Do wyboru mamy sztampowy zestaw bohaterów, czyli szybki, silny, zbalansowany. A i jest jeszcze kobieta. Też szybka. Wybór naszego protagonisty zakłada oczywiście delikatne różnice w pikselowych animacjach, ale schemat sterowania jest jeszcze prostszy niż zazwyczaj. Dostajesz jeden przycisk ataku, skok, akcje do podnoszenia przedmiotów i wyprowadzania ewentualnych kontr oraz strzał ze swojego pistoletu, jeśli amunicji starcza. Wisienką na torcie jest tzw. magia, która ma swoje fazy domniemanego zniszczenia. Można użyć już pierwszego tieru, poczekać na drugi mocniejszy lub ten trzeci najsilniejszy, który… przywoła więcej przeciwników. Co?!

Spokojnie, takich idiotycznych decyzji jest tu więcej. Przy tej marginalnej ilości kombinacji do wykonania – zmienne są końcowe ataki naszych combosów zależne od wychylenia gałki analoga, a i można dobijać na ziemi (Ground & Pound zawsze miłe!) – postanowiono tu kraść nam kawałek życia przy ataku z rozbiegu. To już gmeranie w fundamentach, które nijak się nie opłaciło. Jest szansa, że starają się w ten sposób obrzydzić nam bieganie, bo wtedy będziemy grali w to 38 minut, a nie 33 – mniej więcej tyle zajmuje przejście gry!

Kampania (…”Kampania”) składa się z 7 leveli, gdzie też dopuszczono się srogiego oszustwa. Nie jest zbrodnią, że są one krótkie (ten gatunek ma to w zwyczaju), ale można o niej mówić, gdy są tak nijakie. Pierwsze spojrzenie praktycznie zamyka nam cały level design poziomu, bo nie wydarzy się tu absolutnie nic. Kilka sklonowanych gangów, boss i do następnego. Oczywiście, raz będzie to ulica, raz pociąg, innym razem śnieg – same oryginały! – ale jak już spojrzysz na to raz, to nic Cię tam nie zaskoczy aż do herszta brygady kitowców. Jakieś segmenty może? Wypadałoby generować entuzjazm gracza i dawać mu motywacje, skoro gameplay nie dowozi – …chyba oczekuje za dużo. Możliwe, że nawet skopiowano assety, bo tak bardzo się tam nic nie dzieje. Absolutnie pozbawione wyrazu tła wyrwane z generatora beat’em upów. Poziom dopracowania godny Sword of Sodan z czasów Amigi, ale tamta gra wyszła w 1988 roku, więc można chyba oczekiwać postępu? Teraz nawet patrzę na te screeny, które chciałem zrobić każdej postaci w obrębie pierwszego poziomu (dalej bym nie dotrwał, wybaczcie, a gra mi się minimalizowała przy próbach zrobienia screenshota, bo olać logikę) i albo tam faktycznie jest ciągle to samo, albo ja jakimś dziwnym trafem robiłem je dokładnie w tym samym momencie – prawdopodobieństwo jest, ale niewielkie.

Wróćmy jednak do tej pokracznej magii, która tylko boostuje poziom brzydoty całości. Odpalenie jej wygląda paskudnie (kręcą się kolorowe klejnoty na całym ekranie), a ta maksymalna moc przywołuje przeciwników, żebyśmy powalczyli o lepszy wynik. Już widzę, jak się ludzie w high score’ach prześcigają. Mądre wcale. Nie rozumiem też potrzeby punktowych wartości naszych uderzeń, które przy combach tylko szpecą już i tak brzydki ekran. Nie ma gry, gdzie to wygląda dobrze, ale powiedzmy, że są RPGi, gdzie ma to sens i znaczenie. RPGi na litość boską, nie beat’em up. 170, 180, 190, co mnie to? Fajnie, że mogę żonglować przeciwnikami, którzy odbijają się od końcówki ekranu i nie wypadają za niego, żeby się czaić i kazać na siebie czekać, ale to ficzer niewiele poprawiający w tempie rozgrywki.

Idziesz przed siebie, klepiesz to samo i tych samych, potem wyskakuje pozbawiony polotu boss, a Ty zdajesz sobie sprawę, że szkoda nawet tych 30 minut. Animacje i mechanika walki są słabe – co pewnie będą zasłaniali pikselami i retro wyglądem – protagoniści też nie zachęcają do ponownych przejść, a design jest albo sztampowy, albo słaby. Dopiszcie kilka kretyńskich decyzji i premierową cenę 68 złotych, co w przeliczeniu mniej więcej daje wam jakieś 2 zł za minutę NĘDZNEJ gry… Mówią, że beat’em upa zrobić prosto, a tu dowód, że i na prostej da się wyłożyć na pysk.